- •1. Соберите свою армию
- •2. Выберите тип сценария
- •3. Расстановка игрового ландшафта на поле боля
- •4. Расстановка ваших армий
- •5. Игра!
- •6. Определение победителя
- •Перебрасывание кубиков
- •2. Нападение
- •3. Обязательные перемещения
- •4. Остальные перемещения
- •1. Бросок на Ветры Магии
- •2. Сотворение заклинания
- •3. Разрушение
- •4. Заклинание сработало или нет
- •5. Следующее Заклинание
- •2. Выберите цель
- •3. Бросок на попадание
- •4. Бросок на ранение
- •5. Спас броски
- •6. Удаление Убитых
- •1. Проведите раунд ближнего боя
- •2. Подсчёт результата боя
- •3. Проигравший проходит тест на Разгром
- •4. Отступление и преследование
Правила
Страница 2
Самое главное правило
В игре такого размера и сложности как Warhammer, на игровом столе часто бывают ситуации, которые не описаны в правилах, или часто бывает так, что ни вы, ни ваш противник, не можете найти нужную вам страницу. Даже если вы знаете нужные вам правила, бывает так, что ситуация скользкая и неоднозначная, и не все игроки согласны с вашей трактовкой правил.
Мало кто хочет тратить своё время на то, чтобы бесконечно препираться по поводу скользкого или непонятного момента в правилах. Если вы и ваш противник не можете договориться по спорному моменту, то следует просто кинуть кубик: на 1-3 - прав первый игрок, на 4+ - второй. Вы должны понимать, что кубик не делает правило правильным - он лишь позволяет вам не тратить время в ссорах и потратить его на игру.
Игра одним взглядом
На этой странице сведены вместе основные этапы того, как выглядит игра в Warhammer Fantasy Battles и обращено ваше внимание на важные части подготовки, и самой игры, которые потом более подробно описаны далее в книге.
1. Соберите свою армию
Для того чтобы играть, вам нужны две армии, а, вернее, два игрока, каждый со своей армией. Поначалу вы можете использовать все модели, которые есть в вашей коллекции для игры с другом, который делает то же самое. Но чаще всего два игрока набирают свои армии, используя системы «очков», которая описана на странице 132. Эта система позволяет обоим игрокам собрать армии, равные друг другу по силе, чтобы на поле боя все решало тактическое мастерство.
2. Выберите тип сценария
На странице 140 этой книги вы найдете описания 6-ти разных сценариев. Каждый из сценариев отличается от остальных немногим: другими вводным и условиями битвы – от лобового столкновения двух армий, до боя в узком горном перевале и защиты сторожевой башни. Игроки могут решить, какую битву они будут играть, бросив шестигранный кубик, или просто выбрать битву по взаимному согласию.
3. Расстановка игрового ландшафта на поле боля
Далее, вам нужно игровое поле. Это может быть кухонный стол, половина игровой комнаты или специально созданный игровой стол с рельефным ландшафтом. Игроки могут разместить на столе разнообразные элементы ландшафта: мрачные леса, укрепленные башни и множество других, делающих игры Warhammer столь привлекательными. Правила расстановки ландшафта также описаны в разделе «Битва Warhammer Fantasy Battles».
4. Расстановка ваших армий
Армии располагаются на поле боя лицом друг к другу и готовые к битве. Более подробно правила расстановки описаны на странице 140 этой книги. Каждый сценарий также включает карту, на которой показано, в каких зонах на поле боя могут располагаться армии того или иного игрока.
5. Игра!
Проведите игру, во время которой игроки по очереди двигают свои подразделения, используя приведенные ниже правила. Сначала описаны базовые правила, которые применимы ко всем видам моделей, а также базовые правила для движения, стрельбы и ближнего боя. Базовые правила, в основном, применимы для пехоты и вам их хватит на то, чтобы успешно сыграть пару игр. Далее описаны специальные правила, которые применимы для отдельных моделей. И в конце описаны правила для ландшафта и магии, которые являются самыми сложными и самыми необязательными.
6. Определение победителя
В описании каждого сценария указано, сколько раундов он длится и как определить, кто в игре победил. В большинстве случаев победителем является тот, кто уничтожил бОльшую часть армии противника; так что, если армия одного игрока представляет собой жалкие остатки, то победитель очевиден. Победителями в иных видах сценариев являются те, кто сумел захватить знамя врага или сторожевую башню, за которую битва и велась. Но, независимо от исхода, вы должны знать, что только лишь новая битва сможет предоставить возможность для мести!
Страница 3
Дух игры
Вы скоро поймёте, что Warhammer - это игра, в подобие которой вы никогда ещё не играли. Вы должны помнить о том, что правила – это лишь рамки, необходимые для того, чтобы создать игру, приносящую удовольствие. Выигрыш любой ценой не является главной целью игры. Ее главная цель получение удовольствия от игры обоими игроками, даже если это удовольствие будет заключаться в том, чтобы «порвать» врага любой ценой. Игра в Warhammer также много требует и от вас – игроков. Вы должны не просто следовать правилам, вы должны привносить в игру свежие идеи и общее ощущение фана. Значительная часть достоинств игры заключается в том, что она даёт большую степень свободы творчества и не заключает вас в строгие рамки правил и истории мира.
Модели и подразделения
Миниатюры Цитадель, которые используются в игре, в правилах называются просто «модели». Моделью может быть всё, что угодно - от трусливого гоблина до благородного высшего Эльфа или могучего и свирепого дракона. Для того, чтобы представить это в игре, мы ввели девять характеристик, которые описывают физический и моральный облик бойца.
Характеристики моделей
Модель в игре Warhammer имеет 9 характеристик, которые описывают её способности и возможности. Все характеристики изменяются от 0 до 10. Они не могут быть меньше 0 и выше 10.
Движение (М)
Характеристика показывает количество дюймов, на которое существо может переместиться по столу в обычных обстоятельствах. Например, Человек с характеристикой Движение 4 (М4) может продвинуться на 4 дюйма. Лошадь двигается в два раза быстрее человека, потому что она имеет Движение равное 8.
Умение Драться (WS)
Показывает, насколько воин умело обращается с оружием или как "злобен и страшен" в бою монстр. Умение Драться может изменятся от 1 до 10 и, чем выше эта характеристика, тем лучше воин обращается с оружием. Например, средний человек имеет WS, равный 3, тогда как закаленный в боях лидер может иметь WS4 или WS5, а возможно и выше.
Меткость (BS)
Определяет, насколько хорош боец при стрельбе, скажем, из лука или ружья. BS также измеряется от 1 до 10 и, чем он выше, тем легче воину поразить цель. Обычный человек, умеющий стрелять из лука, имеет Меткость, равную 3, в то время, как Меткость зорких Эльфов равна 4. Некоторые чудовища имеют природное оружие, которое используется на расстоянии. В этом случае для определения попадания используется их BS.
Сила (S)
Показывает, насколько сильно существо может ударить противника и как сильно оно его поранит. Сила измеряется от 1 до 10, самые слабые существа имеют силу 1, тогда, как могучие Гиганты - семь и даже выше. Большинство людей имеют S, равную 3.
Стойкость (T)
Определяет сопротивляемость существа физической боли и повреждениям, получаемым на поле битвы. Находится в диапазоне от 1 до 10. Чем выше Т, тем труднее уязвить существо. Обычный человек имеет Стойкость, равную 3, но, допустим, такое существо, как Древесный Лорд, имеет Стойкость равную 6!
Раны (W)
Сколько ранений может перенести существо, прежде, чем умрет, или же просто не сможет продолжать сражаться - это определяет характеристика W. Большинство людей или созданий человеческого размера имеют W1, могучие чудовища, а также прославленные герои, имеют по 2 или по 3 раны, и даже больше.
Инициатива (I)
Измеряется от 1 до 10 и показывает, как быстро существо реагирует на изменение обстановки. Существа с низкой Инициативой (например, Орки - Инициатива 2) более медленные и неповоротливые по сравнению с высоко-инициативными существами (к примеру, Эльфами - Инициатива 5). В ближнем бою Инициатива определяет порядок нанесения ударов. Более быстрые существа бьют первыми.
Атаки (А)
Этот параметр определяет, сколько раз в ближнем бою бьет существо. Большинство рядовых солдат имеют одну Атаку, но некоторые элитные воины, а также герои и монстры, имеют по две-три и даже больше атак.
Лидерство (LD)
Бойцы с высоким показателем Лидерства более храбрые, стойкие и лучше контролируют себя в неразберихе сражения. Показатель изменяется от 1 до 10, например, обычный человек имеет Лидерство равное 7, в то время, как трусливый гоблин – 5.
Страница 4
Профиль моделей
Каждая модель в игре Warhammer имеет свой профиль, который описывает её характеристики. На этой странице вы видите профили Орка, Человека, Высшего Эльфа и Скавена.
Как вы видите, Орк и Человек весьма похожи друг на друга. Они оба имеют одинаковое Движение, Умение Драться и Меткость, что означает, что в битве они примерно равны друг другу по навыкам.
Они оба имеют одинаковую силу, но Орк имеет большую Стойкость – 4 вместо 3-х у человека. Это не слишком большое преимущество, но более высокая стойкость позволяет Орку лучше переносить атаки в ближнем бою.
Оба существа имеют одинаковое количество ран - по одной, что вполне обычное дело среди рядовых воинов человеческого размера. Но когда дело доходит до инициативы, Орк проигрывает Человеку. Орк имеет Инициативу 2, в то время, как Инициатива Человека равна 3-м. Это значит, что в ближнем бою Человек имеет шанс атаковать Орка раньше и убить его до того, как тот успеет ответить. Оба воина имеют Лидерство, равное 7, что является вполне средним значением для воинов в мире Warhammer Fantasy Battles.
Скавен заметно подвижнее, чем Орк или Человек, его Движение и Инициатива выше, чем у них. Тем не менее, Скавен гораздо трусливее их, имея лидерство 5. Эльф же, наоборот, выглядит гораздо более сильным воином, имея более высокие характеристики по Умению Драться и Стрелять, Инициативе, Движению и Лидерству. Только его Сила и Стойкость такие же, как и у всех других воинов.
Другие важные характеристики
Кроме профиля, модель также имеет несколько вспомогательных, описывающих её, характеристик. Это, в первую очередь, тип подразделения, такой как Пехота или Кавалерия. Типы подразделений описаны на странице 80. Также модель может иметь какой-нибудь спас бросок, магический, или за доспехи, который отображает степень её защиты (страница 88) или специальные правила, которым она подчиняется или может использовать (страница 66). Но сейчас это не должно вас волновать сильно – эти дополнительные характеристики модели вам понадобятся позднее.
Характеристики, равные нулю
Некоторые существа имеют нулевое значение определенных характеристик. Это означает, что данная характеристика не используется. Это может быть такая характеристика, как Атаки у боевой машины, которая, очевидно, атак не имеет, или Меткость у скакунов.
Если существо или объект имеет нулевое Умение Драться (WS) - это означает, что все удары, нанесенные по нему, попадают автоматически.
Если в любой момент битвы Сила и Стойкость или Раны существа равны нулю – считается, что модель убита, и она убирается с поля.
Страница 5
Фронт модели
В обычной ситуации достаточно легко сказать, в какую сторону обращено подразделение, поскольку все модели обычно смотрят примерно в одну сторону и командная группа ставится в первый ряд.
Но в случае, когда подразделение представляет собой одиночную модель или персонажа на монстре - это становится проблемой. Сделайте следующее - перед началом игры покажите противнику, какая сторона у модели передняя, чтобы вы оба это знали в течение всей игры.
Формирование подразделения
В большинстве случаев модели объединяются в подразделения. Подразделение обычно состоит из нескольких моделей (или пехотинцев, или кавалеристов, или чего-то среднего).
Подразделение состоит из одной или нескольких моделей, которые ставятся рядом, касаясь своими подставками друг друга. Ниже на картинках приведены примеры подразделений, такие вещи проще один раз показать, чем описывать словами.
Все модели в подразделении должны смотреть в одну сторону.
Модели в подразделении - пехоты или кавалерии - формируются в прямоугольное построение, которое имеет несколько колонн и несколько рядов. Всегда, когда это возможно, подразделение должно иметь равное количество моделей в каждом ряду. В случае, если это невозможно из-за неравной численности подразделения, то неполным всегда остается последний ряд. Он так и называется – неполный.
Вертикальные линии в подразделении называются колонны. В тексте правил вы можете встретить такой термин как «линейные модели» (в оригинале «Rank-and-File Troopers», то есть «солдаты ряда-и-колонны»). Термином «линейные модели» описываются простые модели в подразделении, в отличие от персонажей, которые к этому подразделению могут присоединиться.
Образованное один раз подразделение во время всей игры действует как единая боевая единица.
Здесь вы видите примеры правильного и неправильного построения подразделения.
Удаление убитых
Во время игры многие модели в подразделении (думаю, довольно приличное их число) погибнут и будут удалены как убитые. Если подразделение несет потери, то убитые удаляются из заднего ряда. Если в подразделении лишь один ряд, то убитые удаляются по очереди с краев этого одного ряда.
Ориентация подразделения
И последнее по очереди, но не последнее по значению: каждое подразделение имеет ориентацию. Как вы поймёте позднее, от того, в какую сторону смотрит фронт подразделения, зависит то, куда подразделение может совершать нападения и куда стрелять.
Фронтальный, фланговый и тыловой сектор обзора подразделения формируется линиями, которые под углом 45 градусов выходят из углов построения подразделения, образуя сектора в 90 градусов. Таким образом, ориентация подразделения определяется ориентацией составляющих его моделей.
Фронт
Фланг
Тыл
Страница 6-7
Осечка!
Часто игроки называют артиллерийский кубик «кубиком осечек». Это отражает то, что любая осечка выпадает в самый, что ни на есть, не удобный момент.
Иные, более суеверные игроки, наоборот, любыми средствами пытаются не использовать слово «осечка», веря в то, что его произнесение эту самую осечку и призовут на поле боя. Так что, самое простое, что в такой ситуации можно сделать - это называть свой кубик «артиллерийским кубиком», а кубик противника «кубиком осечек».
Основные принципы
Итак, вы почти готовы с головой погрузиться в пучину правил, описывающих последовательность действий в ходу. Эти правила и являются тем стержнем, на который нанизаны все остальные - и базовые, и расширенные. Но, прежде, чем начинать это длительное и непростое путешествие, мы должны обсудить с вами некоторые базовые принципы игры. Принципы, которые в процессе игры встречаются часто, и игра в значительной степени построена на них.
Измерения расстояния (дистанции)
В Warhammer-е расстояние измеряется в дюймах – игра всё-таки английская. Вы можете измерить расстояния между любыми объектами в любой момент игры, если в описании правила однозначно не указано обратного.
В частности, это значит, что вы можете измерять расстояния между подразделениями ДО того, как объявите нападение или до того, как объявите стрельбу. В конце концов, каждое подразделение возглавляет опытный командир (даже если это трусливый гоблин). Он обладает нужным глазомером для того, чтобы понять, есть ли смысл попытаться напасть на врага или стрелять в него из луков, даже если сам генерал этого и не знает (в конце концов, никто не заводит собаку для того, чтобы потом гавкать самому).
Всякий раз, когда вы измеряете дистанцию между подразделениями на столе, используйте рулетку или линейку. Расстояние измеряется между подставками моделей. Для измерения следует выбрать две ближайшие друг к другу модели в подразделениях. Иногда подразделения размещаются на специальных двигательных подставках. Следует иметь в виду, что эти подставки при измерении не учитываются и все расстояния измеряются до подставок самих моделей.
Например, если любая часть подставки модели одного подразделения находится в 6 дюймах от любой части любой модели другого подразделения, то говорится, что эти подразделения находятся в 6 дюймах друг от друга.
Иногда от подразделения требуется, чтобы оно прошло определённое расстояние навстречу другому подразделению или к какому либо элементу ландшафта. В таком случае проведите воображаемую линию между центром подразделения и его точкой назначения, и подразделение должно пройти положенное расстояние по этой линии.
Картинка на странице 6
Расстояние между подразделением гоблинов и Имперских копейщиков – 6 дюймов, так что мы говорим, что подразделение гоблинов находится в 6 дюймах от подразделения копейщиков.
Расстояние между подразделением Имперских копейщиков и Виверном – 3 дюйма, так что мы говорим, что подразделение Имперских копейщиков находится в 3 дюймах от Виверна.
Кубики
Многие события в игре определяют броском кубика: попал ли выстрел, какой вред нанесён и какой результат ближнего боя.
В большинстве случаев используется шестигранный кубик или D6, но иногда используются и другие кубики.
Бросание D3
Иногда может встретиться термин D3. Поскольку трехгранного кубика не существует, то используют следующий метод определения числа от 1 до 3. Бросьте D6 и разделите результат на два, округляя вверх: 1 или 2 равно 1, 3 или 4 равно 2, а 5 или 6 равно 3.
Артиллерийский кубик и кубик направлений
В Warhammer используются два специальных кубика: "Артиллерийский кубик" (с надписями 2, 4, 6, 8, 10 и «ОСЕЧКА»), и «Кубик направлений" (со стрелками и символом «HIT»). Эти кубики главным образом используются для представления действия различных боевых машин, таких, как пушки и камнеметы.
Обратите внимание, что кроме тех случаев, где это четко оговорено, артиллерийский кубик и кубик направлений перебрасывать нельзя.
Символы на специальных кубиках отражают удачу или провал. Отсюда и далее мы будем называть их «HIT» и «ОСЕЧКА». Соответствующие символы показаны ниже:
Деление результата
Иногда от вас требуется разделить результат броска или взять проценты от какой-либо игровой величины. В таком случае все дробные должны всегда округляться вверх до ближайшего целого значения. То есть, если на 2D6 выпадает 7, и вы должны разделить результат на 2, то результат равен 4. Точно также как и 10% от подразделения численностью 51 модель – это 6.
Модификаторы к броскам
Иногда может потребоваться изменение результата броска. Это обозначается, как D6, плюс или минус число-модификатор, например D6+1 или D6-2. В этом случае бросьте кубик и прибавьте или отнимите соответствующее значение. К примеру, бросок на D6+2 означает, что вы должны бросить кубик и добавить 2, получив результат от 3 до 8.
Также от вас может потребоваться совершить бросок на нескольких кубиках. Такой бросок обозначается как, 2D6, 3D6 и т.д. Бросьте указанное количество кубиков и сложите выпавший результат вместе. Так, бросок 2D6 требует от вас броска двух кубиков и суммирования выпавших значений, результат такого броска будет варьироваться от 2 до 12; бросок 3D6 – это бросок трех кубиков одновременно и сложение результатов – итоговое значение будет в интервале от 3 до 18. Еще один метод броска – это умножение выпавшего результата на какое-либо число. К примеру, D6x5 означает, что необходимо бросить один кубик и умножить выпавшее число на 5, получив в итоге результат от 5 до 30. Иногда используется комбинация этих приемов, например 2D6+5 (результат от 7 до 17), или 3D6-3 (результат от 0 до 15).
