- •Задания для контрольных работ
- •Теория игр и исследование операций
- •38.05.01 «Экономическая безопасность»
- •Тема 1. Исследование операций
- •Тема 2. Теория игр
- •Методические указания к выполнению контрольной работы по дисциплине «теория игр и исследование операций» для студентов 3-го курса зфо направления подготовки 080200.62
- •2014/2015 Учебный год, 6 семестр.
- •Тема 1. Исследование операций
- •Тема 2. Теория игр
- •Вопросы для самопроверки
- •Рекомендуемая литература.
Тема 2. Теория игр
Пример выполнения задачи №4. Найти решение игры, заданной матрицей, аналитически, предварительно сведя игру к игре вида 2 × 2, применив доминирование стратегий.
|
В1 |
В2 |
В3 |
|
|
|
В1 |
В3 |
А1 |
2 |
4 |
6 |
|
|
А1 |
2 |
6 |
А2 |
1 |
3 |
4 |
|
|
А3 |
5 |
3 |
А3 |
5 |
6 |
3 |
|
|
|
|
|
В процессе доминирования стратегий удалим стратегию А2, так как при всех стратегиях противника выигрыш игрока А при этой стратегии ниже, чем при стратегии А1. Далее удалим заведомо невыгодную для противника стратегию В2, потому что при любой стратегии игрока А его выигрыш в случае применения этой стратегии выше, чем при использовании противником стратегии В1.
В данной игре нижняя цена игры α = 3, а верхняя цена игры β = 5. Поэтому игра не имеет седловой точки и решения в чистых стратегиях. Будем искать решение игры в смешанных стратегиях аналитическим методом для игры вида 2 × 2. Для этого составим и решим систему уравнений:
Таким образом:
Пример выполнения задачи №5. Найти решение игры, заданной матрицей, графически, предварительно сведя игру к игре вида 2 × m или m × 2, применив доминирование стратегий.
|
В1 |
В2 |
В3 |
В4 |
|
|
В2 |
В3 |
В4 |
А1 |
5 |
3 |
2 |
4 |
|
А1 |
3 |
2 |
4 |
А2 |
4 |
3,2 |
4 |
3 |
|
А2 |
3,2 |
4 |
3 |
А3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
|
|
|
|
|
В процессе доминирования стратегий удалим стратегию А3, так как при всех стратегиях противника выигрыш игрока А при этой стратегии ниже, чем при стратегии А2. Далее удалим заведомо невыгодную для противника стратегию В1, потому что при любой стратегии игрока А его выигрыш в случае применения этой стратегии выше, чем при использовании противником стратегий В3 и В4.
Изобразим
геометрически стратегии противника
прямыми В2 с уравнением
,
В3 с уравнением
,
В4 с уравнением
в прямоугольной системе координат на
плоскости
,
а выигрыши игрока А будем откладывать
на прямых А1 и А2
при использовании соответствующих
стратегий.
Частота
будет равна абсциссе, а цена игры
равна ординате наивысшей точки нижней
ломанной границы согласно «максиминной»
стратегии, так как имеет место игра вида
2 × m.
Если
бы имела место игра вида m
× 2, то прямыми изображались бы стратегии
игрока А, выигрыши игрока А
откладывались бы на прямых В1
и В2, а в качестве точки
с абсциссой, равной частоте
,
бралась бы низшая точки верхней ломанной
границы согласно «минимаксной» стратегии.
Из построенного чертежа видно, что полезными стратегиями противника являются стратегии В2 и В4. Для нахождения координат «максиминной» точки решим систему уравнений:
Для того, чтобы найти оптимальную смешанную стратегию противника, решим систему:
Таким образом:
Пример выполнения задачи №6. Найти решение игры, заданной матрицей, симплекс-методом, предварительно сведя игру к двойственной задаче линейного программирования и применив доминирование стратегий.
|
В1 |
В2 |
А1 |
0 |
4 |
А2 |
4 |
1 |
А3 |
1 |
3 |
В данной игре нет заведомо невыгодных стратегий, поэтому проводить доминирование стратегий не будем.
Сведем данную игру к задаче линейного программирования с ограничениями-неравенствами:
Сведем полученную задачу к двойственной задаче линейного программирования с ограничениями-равенствами:
Составим симплекс-таблицу и осуществим ее пересчет нужное число раз:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
0 |
4 |
|
|
|
1 |
0 |
4 |
|
|
|
|
0 |
|
|
0 |
0 |
0 |
|
|
|
|
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
4 |
1 |
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
1 |
3 |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
|
|
|
|
|
|
|
Чтобы найти оптимальную стратегию противника, нужно все выигрыши в матрице игры умножить на (- 1), т.к. мы рассматриваем игру с нулевой суммой. Но игра сводится к задаче линейного программирования только при условии неотрицательных выигрышей. Поэтому к каждому выигрышу противника прибавим 4, а потом эту величину вычтем из цены игры.
|
В1 |
В2 |
|
|
В1 |
В2 |
А1 |
0 |
-4 |
|
А1 |
4 |
0 |
А2 |
-4 |
-1 |
|
А2 |
0 |
3 |
А3 |
-1 |
-3 |
|
А3 |
3 |
1 |
Сведем данную игру к задаче линейного программирования с ограничениями-неравенствами:
Сведем полученную задачу к двойственной задаче линейного программирования с ограничениями-равенствами:
Составим симплекс-таблицу и осуществим ее пересчет нужное число раз:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
4 |
0 |
3 |
|
|
|
|
0 |
|
|
|
|
|
0 |
|
|
|
|
0 |
|
|
|
0 |
0 |
0 |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
1 |
0 |
3 |
1 |
|
|
1 |
0 |
3 |
1 |
|
|
|
0 |
|
|
|
0 |
0 |
0 |
0 |
|
|
|
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
1 |
1 |
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
|
|
|
|
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
