- •Часть 1: Базовый моддинг
- •Часть 2. Создание карты
- •Часть 3. Редактор.
- •Часть 4. Командные посты
- •Часть 5. Объекты
- •Часть 6: Файл lua
- •Часть 7: Внесение изменений (munging)
- •Часть 2: Продвинутый моддинг
- •Часть 8. Техника
- •Часть 9. Проектирование/барьеры/подсказки (для mswf)
- •Часть 10. Локализация - Localizing
- •Часть 11. Небо - Sky
- •Часть 3: Что дальше
- •Часть 12. Пакетирование - Packaging
- •Часть 13. Как играть с картами, созданными другими людьми
- •Часть 4: Custom Sides – Личные настройки сторон
- •Часть 14. Главная идея
- •Часть 15. Выбор внешнего вида (шкурки)
- •Часть 16. Файлы lua – Настройка
- •Часть 17. Изменение вооружения
- •Часть 5: Юниты (Units Stuff)
- •Часть 18. Добавление местных жителей (Locals) – третья команда (3rd Team)
- •Часть 19. Добавляем Охоту (hunt)
- •Часть 20. Ubermode – Режим эпического сражения
- •Часть 21. Если нужно больше 6 классов
- •Часть 6: Возвращение джедая - The Return of the Jedi
Часть 13. Как играть с картами, созданными другими людьми
Я заметил, что многие не знают, как можно играть с картами, загруженными другими людьми. А делается это так:
1. Загрузите пакет (Patch) из Lucasarts.
2. Идите в свою папку с игрой. Откройте gamedata. Создайте новую папку в gamedata, назовите ее addon. Поместите сюда все загруженные пакеты с картами. Распакуйте их так, чтобы папка с именем из трех первых букв находилась в папке addon. Это должно выглядеть так:
Star Wars Battlefront II\gamedata\addon\MAP
Понятно? Хорошо.
ОБНОВЛЕНИЕ (UPDATE):
Я хочу добавить пару новых разделов.
Часть 4: Custom Sides – Личные настройки сторон
Часть 14. Главная идея
Итак, у вас теперь есть карта. Если вы практиковались по руководству, вы наверняка с толкнулись с такой штукой, как “Custom Sides”. Она нужна для редактирования юнитов:
- Новые шкурки - Skins (т.е. как они выглядят)
- Новое/другое оружие - Weapons
Вот две основные части Custom Sides. Обе важны. Если просто изменить шкурки (skins), в игре по существу ничего не поменяется. Если же оставить исходные шкурки, то не важно, какое крутое у вас оружие, будет скучно.
Итак, в этой части руководства, я расскажу, как выполнять личные настройки (custom sides). Должен предупредить, что возможно, вам придется перечитывать инструкции несколько раз - некоторые вещи сложно понять. В этом разделе меньше иллюстраций, потому как здесь будет представлено меньше визуального материала. Не пугайтесь. Личные настройки сторон (Custom sides) – одна из важнейших составляющих хорошей карты.
Главная идея:
Благодаря личным настройкам сторон (custom sides) вы сможете создавать абсолютно новую сторону или отредактировать уже существующую. По мне, так лучше редактировать уже существующую, этим и займемся.
Сначала дам краткий обзор основных типов файлов в папке стороны (side):
- REQ’s: Сокращения от ‘Required’ (требуемый). Файлы req заставляют события происходить – когда вы вызываете юнита (unit) в вашем lua, программа обращается к файлу req’s, чтобы узнать, где найти юнита. Эти файлы – ваши главные помощники.
- ODF’s: Эти файлы заставляют вещи работать. Без них вы получите кучку замороженных людей, которые и пальцем пошевелить не могут. Эти файлы очень важны.
- MSH’s: Сюда относятся модели. Без них все ваши люди будут невидимыми. И это не к добру.
- TGA’s: Это шкурки (skins). Задают цвета для юнитов.
В этом руководстве мы не будем редактировать файлы MSH’s.
Вот список файлов с указанием, какие файлы они вызывают. Цепочка команд:
1. Star Wars Battlefront II вызывает
2. Ваш Map вызывает
3. Файл Mission вызывает
4. Сценарий (скрипт) LUA вызывает
5. Файлы REQ вызывают
6. Файлы ODF вызывают
7. Файлы MSH вызывают
8. Файлы TGA.
По этому принципу работает ваша личная настройка (custom side).
Хорошо, в следующем разделе вы научитесь «одевать» юнитов.
Часть 15. Выбор внешнего вида (шкурки)
Как уже было сказано ранее, одной из важнейших функций личной настройки (custom sides) является создание новый шкурок. Шкурки (skins) – это файлы TGA, помните?
Хорошо, сперва нужно разжиться цифровыми активами (assets) для сторон (sides). Начнем с республики (Republic Side).
Идем в папку assets. Затем идем в sides. Найдите папку REP. Щелкните правой кнопкой и выберите копировать (copy).
Теперь возвращаемся в data_MAP. Потом идите в папку ‘sides’. Скопируйте сюда папку rep. Удалите папку ‘tur’. Просто место занимает. Папка для вышек, с которыми мы будем знакомиться позже.
Хорошо, теперь на вашей карте имеется сторона.
Первым делом идем в папку rep, и просматриваем папки. Привыкайте, вам придется много поработать с ними.
Теперь идите в папку ‘msh’. Запустите сортировку файлов по типу (Sort files by type), затем прокрутите до раздела TGA:
Теперь сначала нужно понять, какие файлы нужно редактировать, их тут много.
Переходим к папке ‘odf’. Здесь содержится большой список всяких вещей, которые используются со стороны республики (republic side).
Кодовое имя для солдата-клона № 501 (501st Clone Trooper): ‘rep_inf_ep3_rifleman’ (быструю ссылку по кодовым именам клонов см.конец части). Итак, идите и найдите этот файл в папке ‘odf’.
When you find it, open it in Notepad. It looks like this:
[GameObjectClass]
ClassParent = "rep_inf_default_rifleman"
[Properties]
GeometryName = "rep_inf_ep3trooper"
GeometryLowRes = "rep_inf_ep3trooper_low1"
FirstPerson = "REP\reptroop;rep_1st_trooper"
Первая строка задает свойства юнита (rep_inf_default_rifleman). С этим поработаем позже.
Следующая строка задает модель (model), а модель задает шкурку (skin). Это строка нам и нужна.
Запомните (запишите себе) ‘rep_inf_ep3trooper’. Вернитесь в папку MSH и найдите файл MSH с именем ‘rep_inf_ep3trooper’. Обычно msh и связанные с ними файлы TGA имеют одинаковые имена. Теперь найдите TGA с именем ‘rep_inf_ep3trooper’. Скопируйте его в другую папку.
Еще на этом этапе вам понадобиться программа, которая может открывать файлы TGA. Обычно народ использует программу, которая называется Gimp (Я пользуюсь фотошопом – не лежит у меня душа к gimp, да и в фотошопе куда больше возможностей). Можете загрузить Gimp этой ссылке.
Итак, вы установили gimp или photoshop или чего другое, открываем программу. Я покажу пример в Gimp, хотя и недолюбливаю эту программу.
Открываем, и видим такие окна:
В маленьком окне сверху щелкните файл (file), потом открыть (open).
Теперь запустите поиск, найдите файл TGA, который вы скопировали. Откройте.
Теперь
в Gimp появится такой
экран:
Знакомые цвета? Точно. Это солдат-клон (Clone Trooper) из BF2.
Хорошо, теперь взгляните на другое окно:
Это ваши опции редактирования (editing options). Изучите их – выбор большой!
Хорошо,
допустим, вы захотели крутой костюм.
Вот одна из моих последних разработок:
Это солдат Shadow ARC Trooper.
Но лучше начинать с чего-то полегче.
Итак, вот перед нами отредактированная шкурка – спасибо AQT:
Как видите, здесь изменен только цвет. Для начала – то, что нужно. Поработайте со шкуркой в Gimp – чтобы разобраться, уйдет время.
Когда закончите, идите в file (файл) и щелкните save as (сохраните как).
Откроется
такое окно:
Сохраните его где-нибудь. Если нажать кнопку ‘save’ (сохранить) внизу, появится такой экран:
Как видите, отмечено галочкой RLE Compression. УБЕРИТЕ ГАЛОЧКУ!!!!! Если ее оставить, ваша шкурка будет состоять из случайного набора цветов, и иметь ужасный вид.
Итак, вы сохранили свою первую шкурку (skin)!
Теперь нужно применить ее в игре. Скопируйте свою новую шкурку. Вставьте ее в свою папку rep’s msh. Убедитесь, что исходный файл был заменен на новый.
Теперь об изменении шкур. Тут такие этапы:
1. Откройте файл odf юнита (unit’s odf ), чтобы узнать, какую шкуру он вызывает.
2. Откройте шкуру с помощью Gimp.
3. Отредактируйте!
4. Замените исходный файл.
Теперь поговорим о том, что нужно сделать в LUA, чтобы загрузить вашу новую шкуру в игру.
Кодовые имена клонов:
501st Trooper (солдат) – ‘rep_inf_ep3_rifleman’
501st Heavy (артиллерист) – ‘rep_inf_ep3_rocketeer’
501st Sniper (снайпер)– ‘rep_inf_ep3_sniper’
501st Engineer (инженер)– ‘rep_inf_ep3_engineer’
501st Commander (командир) – ‘rep_inf_ep3_officer’
501st Jettrooper – ‘rep_inf_ep3_jettrooper’
Для клонов Фазы №1 (Phase 1) (это те, которые в bf1), просто замените ep3 на ep2.
