Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Star_Wars_Battlefront_modding_tutorial_3.5 ПЕРЕВОД.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
28.14 Mб
Скачать

Часть 9. Проектирование/барьеры/подсказки (для mswf)

Я пришел к выводу, что существует множество людей (в большинстве новички в создании карт), кто:

A, не понимают данный раздел по проектированию или считают его слишком сложной.

B, слишком ленивы/торопливы/тупы для того, чтобы хотя бы попытаться разобраться в проектировании/барьерах

C, считают, что этот раздел не особо важен.

Знаю, что на продвинутых уровнях можно добиться более впечатляющих результатов в работе с динамическими барьерами и прочими объектами, но я хотел бы показать всем, что и на базовом уровне можно делать классные вещи. Поэтому в этом руководстве мы будем использовать ТОЛЬКО редактор Zeroeditor (и еще редактирование визуальных эффектов - visualmunge)

Я покажу, как создавать AI:

- идите по пути редактирования программы, чтобы они никогда не простаивали и не бездействовали

- не входите в здания

- заставьте их проходить через узкие пространства (аллеи, арки)

- ищите укрытие, только не застряньте в нем

- используйте: sniping spot (точка размещения снайпера), lay mines (закладка мин), и jet jump (резкий взлет/скачок)

- используйте лестницы

- используйте эффекты, которые круто выглядят, пусть и не имеют особого смысла (перепрыгивание через предметы и т.д.)

Я открыл для себя эти вещи в первую попытку. Если придумаете свои полезные советы и удачные приемы, выложите их ниже.

Вступление:

(для новичков и тех, кто еще не до конца разобрался)

AI в Star Wars Battlefront II не распознает высоту. Поэтому для многих так трудно создавать позиции на возвышенностях. Но вы можете заставить AI проходить под мостами, но всегда есть опасность, что он застрянет или что при запуске AI окажется привязанным к проектированию моста. Объясню подробнее.

Planning - проектирование:

Базовые знания, которые помогут управлять движением AI по карте. Проектирование осуществляется при помощи кругов (блоков - hub) и линий, проходящих между ними (связки). Высота при проектировании не ограничена.

С помощью редактирования связок можно задавать, какой тип юнита должен быть привязанным к конкретному типу проектирования.

При создании широкомасштабной карты можно ограничится только проектированием, но я настоятельно рекомендую все же использовать преграды.

Barriers - преграды:

Они указывают, куда AI пройти не может. Их высота также не ограничены, держите это в голове. Вы также можете привязать к ним конкретный тип юнита. Чтобы разместить преграду, строим треугольник – для этого нужно щелкнуть на одной точке, затем провести линию, щелкнув в другой точке, а затем щелкнуть в третьей точке.

Hintnodes - подсказки:

"Они сообщают AI, что они могут делать."

А конкретно, AI в SWBFII настоящие тупицы. По этой причине, необходимо сообщать им, где они могут найти укрытие, откуда они могут стрелять, где закладывать мины, взлетать и приземляться.

Осторожно, потому что, куда вы укажете стрелкой, туда они наиболее вероятно и будут смотреть при использовании вашей подсказки (node).

С помощью эти трех приемов вы можете заставить AI "выглядеть" более смышлеными.

Возможно, на создание преград и проектирование вам придется потратить столько же/или даже больше времени, чем на размещение объектов. НО ЭТО ТОЛЬКО РАЗМИНКА, ТО ЛИ ЕЩЕ БУДЕТ.

Надеюсь, был полезен.

Примеры использования:

Базовое проектирование.

- Входим в режим редактирования (edit mode) -> Planning

Появятся следующие опции:

- Постройте новый блок (New Hub): щелкните один раз в том месте, где должен находиться центр вашего блока (hub), потом щелкните еще раз, чтобы задать ширину вашего блока (hub). Блоки размещаются вокруг позиций размещения ваших AI, а также вокруг маршрута, по которому должны двигаться ваши AI:

- Затем установите связи между ними (справа вверху - New Connection (новая связка)). Щелкните на блоке, появится связка, которую можно перемещать с помощью мыши. Переносите связку на другой блок, пока связка не потемнеет, затем щелкните.

Запомните, что AI обычно перемещается от блока к блоку с помощью связок. Схема движения, которую вы строите, всегда должна проходить по кругу, никогда не создавайте тупиков! Даже если вы разместите в тупике цель (objective), AI просто пройдет мимо.

Правая часть сделана неправильно:

- Указывайте, какие связки (connections) должны закрепляться за конкретным видом юнита (unit). Для этого щелкните "edit connection" (редактировать связку). (Например, вы не хотите, чтобы какой-то вид техники пытался пройти через узкий участок:)

(Подсказка: По умолчанию техника Droideka будет следовать по связкам солдат "soldier".)

- Каждый раз, когда вы меняете позицию объектов на своей карте, не забывайте внести изменения в проектирование (planning).

(Подсказка. Если (к примеру) на пути вашего проектирования находится ящик, то AI сразу застрянет. Если вокруг ящика разместить преграду (barrier), то AI без труда сориентируется и продолжит маршрут.

Ну, все. Вот базовые знания о проектировании, которые вы должны приобрести. Придерживайтесь этих инструкций. Хотя всегда есть шанс, что AI решит, что самый короткий маршрут лежит не через проектирование (planning), а через здания!

Строим базовые преграды.

-Идет в режим редактирования (edit mode) -> Barrier

Появятся следующие опции:

- Начните размещать их вокруг зданий. Помните, что каждая часть здания, которая торчит из ваших преград, - это место, где может застрять AI. ЗДЕСЬ НУЖНА ТОЧНОСТЬ – И ЕЩЕ РАЗ ТОЧНОСТЬ!

Здесь приведены примеры того, как можно разместить преграды вокруг сложных участков, которые требуют особой точности (если у вас битва в закрытом пространстве (в узком проходе), а тут еще преграды занимают много места так, что AI некуда идти, и они застревают:)

Если нужно убрать всего пару миллиметров (чтобы не удалять всю преграду) помогут опции "move" (переместить), "rotate"(вращать), и "stretch" (растянуть).

Уделите преградам время. Когда я сам начинал, у меня этим были трудности. Только сейчас, после выпуска своей первой карты, я могу нарисовать преграду с одного захода, так, чтобы ничего не пришлось исправлять. Это, чтобы вас подбодрить.)

- Затем вы можете указать, какая преграда должна быть закреплена за конкретным юнитом. (Это важно, если у вас на карте планируются флайеры, вам захочется, чтобы они находились в пределах границ вашей карты, но в то же время не застревали в преградах, установленных на земле)

Готово. Это базовые знания, которые нужно усвоить о преградах. Поработайте над этим разделом. Только учтите, что ваши AI пока что не могут "поумнеть", нужно еще освоить подсказки (hint nodes).

Базовое применение HintNodes.

Как я уже говорил, существует множество подсказок (hint nodes). Их объединяет одна вещь – они заставляют ваших AI выглядеть умнее.

-Идем в режим редактирования (edit mode) -> HintNode

Увидите следующие опции:

- Щелкните на земле, и увидите, как появляется куб с торчащей из него стрелкой. Куб – это место, в котором будет стоять AI при использовании подсказки (Hint Node), стрелка – это сторона в которую он будет повернут при использовании подсказки.

Одновременно с выбором подсказки (Hint Node) нажмите "type" (тип). Появится меню с опциями, которые можно задать для подсказки.

-Для данного примера нажмите "Cover" (укрытие) и потом "ok".

Вы увидите, что кнопки внизу изменились. Кратко объясню про использование "primary stance" (первоначальное положение) и "secondary stance" (вторичное положение). Допустим у вас есть укрытие, за которым можно стоять, и главная дорога (main road) проходит слева, - устанавливайте prim (первоначальное). Stance (положение) ставим, как Stand (стоять), и sec. Stance (вторичное положение) ставим на Left (лево). В результате это будет выглядеть так: AI выходит из укрытия. Производится выстрел, и AI прячется в том месте, где вы разместили подсказку. Он оглядывается по сторонам в направлении, куда смотрит ваша стрелка, и когда решает, что горизонт чист, AI двигается влево, пока не натыкается на новый блок (Hub)/связку (Connection).

Если у вас такое укрытие, за которым можно присесть, и продолжать вести огонь, выберите оба варианта: и "Stand" (стоять) и "Crouch" (присесть). Это подарит AI большую свободу действий (он сможет и стоять и лежать). Это смотрится гораздо реалистичнее/круче, когда несколько AI стоят, и несколько сидят в засаде.

Вот перечень возможных подсказок Hint Nodes с опциями и описанием принципа работы:

-Type(тип):

Snipe

Options (опции стрельбы из укрытия):

1: Primary stance (первоначальное положение)

2: Mode (режим). Вы можете выбирать из "attack"(атака), "defend" (защита) и "both" (атака+защита). Защита (Defend) – хороша, когда позиция вашего снайпера находится на возвышенности, и с нее хорошо просматривается поле битвы. Атака (Attack) – подходит, когда вам нужно, чтобы снайпер выстрелил, и спрятался. Атака+защита (Both) – это нечто среднее между предыдущими вариантами.

-Type (тип):

Jetjump/land (взлет/приземление)

Здесь без опций. Просто так сообщается AI с Jetpack, где находится удобное место для взлета или посадки.

-Type (тип):

Mine (Мины_

Сообщает AI, где можно заложить мины. Не увлекайтесь, потому как большое количество мин может подпортить настроение другим игрокам. (Хотя здесь все честно, многих игроков хлебом не корми, дай все вокруг заминировать).

Помните, что мина закладывается не в месте размещения подсказки, а в точке, расположенной по направлению стрелки.

Я не совсем уверен насчет функции "target name" (имя цели). Может, кто-нибудь ее объяснить?

-Type(тип):

VehicleCover (укрытие от техники)

Основательный вариант обычного укрытия. Используется, если юнит подвергается атаке какой-нибудь единицы техники. (И нужно чтобы ваш AI спрятался не за ящиком, а за более надежным твердым укрытием, где его не достанут выстрелы. Делает игру более реалистичной и удобной).

Я пока не разобрался, для чего нужны "access" (доступ) и "fortification" (укрепление), может кто-нибудь объяснит?

- Вы можете поворачивать узел подсказки (node) с помощью следующей комбинации: x + средняя кнопка мыши, и перемещать его: c +левая/правая кнопка мыши.

Все. Прервемся до завтра. Расскажу кое-что интересное (про лестницы и т.д)

Руководство по проектированию/преградам Fierfeks:

Это одна из самых нудных частей в создании карты, но также и одна из самых важных. Никому не понравится, если AI просто стоит внутри круга и ничего не делает. Поэтому, как не печально, нужно переходить к следующему этапу.

В редакторе Zeroeditor, выберите проектирование (planning) в режиме редактирования Edit Mode. Окно будет выглядеть так:

Итак, начнем сначала. Вы размещаете блоки (hub) на поверхности земли, и объединяете их связками (connection). Затем AI двигается по этим маршрутам. Просто, но муторно. Чтобы разместить блоки (hub), щелкните new hub, а потом на поверхности земли. Растяните объект, чтобы выбрать размер. Сделайте их побольше. Блоки – это точки, до которых AI будут стараться добраться. Затем выберите new connection (новая связка). Щелкните на каком-нибудь блоке (hub). Из этого блока появится линия. Перетащите линию к другому блоку, и щелкните второй блок. Эта линия – и есть соединение. Постройте линии, соединяющие все блоки. Это важно.

Управились, слава богу. Давайте строить преграды. Это еще скучнее, чем проектирование. В режиме редактирования выберите barriers. Появится окно:

Преграды, по сути, говорят AI “Не трогай этого!” Вы ставите их вокруг объектов (деревьев, ящиков), чтобы AI не натыкались на них. Щелкните на земле и потяните за красную линию, чтобы задать ширину. Затем потяните еще раз, чтобы установить окончательный размер. Постройте преграды вокруг всех объектов, которые попадаются на пути. Трудно, но нужно.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]