- •Часть 1: Базовый моддинг
- •Часть 2. Создание карты
- •Часть 3. Редактор.
- •Часть 4. Командные посты
- •Часть 5. Объекты
- •Часть 6: Файл lua
- •Часть 7: Внесение изменений (munging)
- •Часть 2: Продвинутый моддинг
- •Часть 8. Техника
- •Часть 9. Проектирование/барьеры/подсказки (для mswf)
- •Часть 10. Локализация - Localizing
- •Часть 11. Небо - Sky
- •Часть 3: Что дальше
- •Часть 12. Пакетирование - Packaging
- •Часть 13. Как играть с картами, созданными другими людьми
- •Часть 4: Custom Sides – Личные настройки сторон
- •Часть 14. Главная идея
- •Часть 15. Выбор внешнего вида (шкурки)
- •Часть 16. Файлы lua – Настройка
- •Часть 17. Изменение вооружения
- •Часть 5: Юниты (Units Stuff)
- •Часть 18. Добавление местных жителей (Locals) – третья команда (3rd Team)
- •Часть 19. Добавляем Охоту (hunt)
- •Часть 20. Ubermode – Режим эпического сражения
- •Часть 21. Если нужно больше 6 классов
- •Часть 6: Возвращение джедая - The Return of the Jedi
Часть 7: Внесение изменений (munging)
Перейдите в свою директорию моддинга, затем в _BUILD. Щелкните Modtools VisualMunge. Появится вот такое окно:
Отметьте все категории, в которые вы внесли изменения. Если вы изменили сценарии или другие вещи в общей папке (common folder), убедитесь, что в квадрате common стоит галочка. Если вы выполнили локализацию (привязку к месту), убедитесь, что в квадрате localizing стоит галочка, и т.д. и т.п. Теперь щелкните Munge (изменить). Подождите несколько минут, пока изменения будут внесены. Затем появится сообщение:
Блокнот Notepad также будет открывать сообщения об ошибках. Всего может появиться два вида сообщений: предупреждения и ошибки. Внизу каждого раздела в журнале изменений (munge log), вы увидите вот такую строку:
X Errors X Warnings
Вы можете не обращать внимания на предупреждения, но если появляются сообщения об ошибках, даже не пытайтесь испытывать свою карту в работе, потому как что-то пошло не так.
Щелкните OK, потом можете запустить Battlefront II. Ваш уровень будет указан в окне выбора (selection screen)!! Теперь вы можете играть на своем собственном уровне! Удачи!!
Часть 2: Продвинутый моддинг
Часть 8. Техника
Итак, вы создали собственную карту и опробовали ее в BF2. Но хочется передвигаться по ней не только пешком. В данном разделе я научу вас добавлять технику и несколько видов спидеров (скоростных транспортных средств).
Сначала нужно найти кодовые имена спидеров. Зайдите в папку Сторон (each side folder), но вместо того, чтобы входить в odf, откройте файл req (тот, который без программного расширения (shell) на конце). Это перечень кодовых имен для техники. Нам нужно следующее:
Rep_hover_barcspeeder
Cis_hover_stap
Imp_hover_speederbike
(у повстанцев нет собственного спидера, поэтому они используют имперский)
Открываем редактор zeroeditor. Убедитесь, что вы находитесь на уровне захвата (conquest layer). Теперь в объектах (objects), щелкните browse (поиск). Зайдите в ModID\common\odfs. Найдите com_item_vehicle_spawn. Вам понадобиться создать участки контроля (control regions) для ваших командных постов. Участки контроля (Control Regions) создаются также, как зоны захвата (capture zones), за исключением нескольких деталей:
- Участки контроля (Control Regions) записываются не как cp#_capture, а как cp#_control
- Участки контроля (Control Regions)– квадраты, а не цилиндры
- Участки контроля (Control Regions) должны иметь значение высоты 10, а не 5
- Участки контроля (Control Regions) должны располагаться рядом с командными постами, а не над ними.
В редакторе измените, значения для командных постов так, чтобы окно выглядело следующим образом:
Приступим к созданию участков контроля (control regions). Разместите их сразу за командными постами. Теперь займемся изготовлением техники.
Вернитесь к объектам (objects) и снова найдите com_item_vehicle_spawn. Разместите 2 или 3 рядом с каждым командным постом, за пределами зоны захвата/маршрута размещения солдат (capture zone/spawn path), внутри зоны контроля (control region). Не устанавливайте их на маршрутах размещения солдат, иначе люди будут появляться внутри техники (это выглядит странно). Правильно заполненное окно выглядит так:
Здесь опять все по аналогии. В СontrolZone укажите номер командного поста. Если это cp1, пишите cp1, для cp2 пишите cp2, и т.д. В Spawn Count, поставьте 1. В Spawn time, поставьте 30.0. В ExpireTimeEnemy, put 30.0. В ExpireTimeField, поставьте 60.0. В DecayTime, поставьте 30.0. Теперь нужно указать, какой вид техники вам требуется. Каждое поле (если открыть странницу dn, можно найти еще больший выбор) обозначает свой вид техники. Вот поля, которые вам следует заполнить:
ClassAllATK
ClassCISATK
ClassImpATK
ClassRepATK
ClassAllDef
ClassCISDef
ClassImpDef
ClassRepDef
Каждый вид техники предназначен для определенной стороны. Для Всех героев (All) и имперцев (Imp) печатаем:
Imp_hover_speederbike
Для всех республиканцев (Rep) печатаем:
Rep_hover_barcspeeder
И для всех членов конфедерации (CIS) печатаем:
Cis_hover_stap
Просто? Да, но нужно повторять данную операцию каждый раз при размещения единицы техники (vehicle spawner). Это утомляет. Также вы можете создавать различные виды техники. Изучите все виды техники в папке Стороны (side folder) и файлах req. Их много.
Чтобы техника заработала, нужно снова отредактировать LUA. Перейдите в common\scripts\MAP. Вам нужны те же 4, с которыми мы работали до этого. Откройте MAPc_con. Найдите текст:
ReadDataFile("SIDE\\rep.lvl",
"rep_inf_ep3_rifleman",
"rep_inf_ep3_rocketeer",
"rep_inf_ep3_engineer",
"rep_inf_ep3_sniper",
"rep_inf_ep3_officer",
"rep_inf_ep3_jettrooper",
"rep_hover_fightertank",
"rep_hero_anakin",
"rep_hover_barcspeeder")
ReadDataFile("SIDE\\cis.lvl",
"cis_inf_rifleman",
"cis_inf_rocketeer",
"cis_inf_engineer",
"cis_inf_sniper",
"cis_inf_officer",
"cis_inf_droideka",
"cis_hero_darthmaul",
"cis_hover_aat")
А сейчас, хорошенько запомните, эти команды сообщают игре, какие файлы нужно читать. Теперь нужно ввести нашу технику. После редактирования текст должен выглядеть так:
ReadDataFile("SIDE\\rep.lvl",
"rep_inf_ep3_rifleman",
"rep_inf_ep3_rocketeer",
"rep_inf_ep3_engineer",
"rep_inf_ep3_sniper",
"rep_inf_ep3_officer",
"rep_inf_ep3_jettrooper",
"rep_hover_fightertank",
"rep_hero_anakin",
"rep_hover_barcspeeder")
ReadDataFile("SIDE\\cis.lvl",
"cis_inf_rifleman",
"cis_inf_rocketeer",
"cis_inf_engineer",
"cis_inf_sniper",
"cis_inf_officer",
"cis_inf_droideka",
"cis_hero_darthmaul",
"cis_hover_aat",
“cis_hover_stap” )
Заметили? Мы добавили cis_hover_stap. Теперь игра прочитает этот файл. Выполните то же для MAPc_con.lua. Теперь зайдите в файлы GCW. Откройте MAPg_con. Найдите текст:
ReadDataFile("SIDE\\imp.lvl",
"imp_inf_rifleman",
"imp_inf_rocketeer",
"imp_inf_engineer",
"imp_inf_sniper",
"imp_inf_officer",
"imp_inf_dark_trooper",
"imp_hero_bobafett",
"imp_fly_destroyer_dome" )
Помните, что не нужно считывать файлы по повстанцам (Rebel files), потому как повстанцы заимствуют технику империи (спидеры). После редактирования должно быть написано:
ReadDataFile("SIDE\\imp.lvl",
"imp_inf_rifleman",
"imp_inf_rocketeer",
"imp_inf_engineer",
"imp_inf_sniper",
"imp_inf_officer",
"imp_inf_dark_trooper",
"imp_hero_bobafett",
"imp_fly_destroyer_dome",
“imp_hover_speederbike” )
Мы добавили imp_hover_speederbike. Привыкните к работе с файлами LUA. Выполните то же для MAPg_con.lua. Теперь техника может быть размещена на вашей карте. В следующем разделе я научу вас делать AI умнее, чтобы они знали куда идти.
