Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Star_Wars_Battlefront_modding_tutorial_3.5 ПЕРЕВОД.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
28.14 Mб
Скачать

Часть 6: Возвращение джедая - The Return of the Jedi

Почему эта часть так называется? Да просто так. Потому что это шестая часть, пусть будет Возвращением джедая. А сейчас, о серьезном.

22. Добавляем воду

Возможно, вы заметили, что в некоторых картах в BF2 имеется такая штука, как вода. Она состоит из двух атомов водорода и одного атома кислорода. Когда атомы приближаются на определенное расстояние ……

В любом случае, в начале этого руководства я вам советовал, не начинать с воды, и на это была веская причина. Для этого требуется дополнительная работа по программированию, связанная со всякими ненужными сложностями.

Воду в вашу карту можно добавить следующим образом.

Идите по адресу data_MAP/worlds/MAP/world1. Откройте MAP.req.

Затем идите в BF2_modtools/assets/worlds/kas/world2. Откройте kas2.req.

Покрутите до этой части:

REQN {

"texture"

"platform=pc"

Скопируйте эту часть:

"water_bumpmap_0"

"water_bumpmap_1"

"water_bumpmap_2"

"water_bumpmap_3"

"water_bumpmap_4"

"water_bumpmap_5"

"water_bumpmap_6"

"water_bumpmap_7"

"water_bumpmap_8"

"water_bumpmap_9"

"water_bumpmap_10"

"water_bumpmap_11"

"water_bumpmap_12"

"water_bumpmap_13"

"water_bumpmap_14"

"water_bumpmap_15"

"water_normalmap_0"

"water_normalmap_1"

"water_normalmap_2"

"water_normalmap_3"

"water_normalmap_4"

"water_normalmap_5"

"water_normalmap_6"

"water_normalmap_7"

"water_normalmap_8"

"water_normalmap_9"

"water_normalmap_10"

"water_normalmap_11"

"water_normalmap_12"

"water_normalmap_13"

"water_normalmap_14"

"water_normalmap_15"

"water_specularmask_0"

"water_specularmask_1"

"water_specularmask_2"

"water_specularmask_3"

"water_specularmask_4"

"water_specularmask_5"

"water_specularmask_6"

"water_specularmask_7"

"water_specularmask_8"

"water_specularmask_9"

"water_specularmask_10"

"water_specularmask_11"

"water_specularmask_12"

"water_specularmask_13"

"water_specularmask_14"

"water_specularmask_15"

"water_specularmask_16"

"water_specularmask_17"

"water_specularmask_18"

"water_specularmask_19"

"water_specularmask_20"

"water_specularmask_21"

"water_specularmask_22"

"water_specularmask_23"

"water_specularmask_24"

Не копируйте эту часть отсюда, копировать нужно из файла req, иначе не сработает.*

Затем вернитесь в MAP.req, и найдите эту часть:

REQN

{

"texture"

“MAP_map"

Вставьте ту часть, которую вы только что скопировали сразу после этой части.

Теперь прокрутите ваш файл MAP.req до этой части:

REQN {

"envfx"

"MAP"

}

Так вызывается файл FX с именем MAP, но у нас его еще нет!

Давайте это исправим! Вернитесь в assets/worlds/kas/world2. Найдите kas2.fx и скопируйте его в свою папку world1. Измените его имя на MAP.fx. Теперь откройте файл FX в блокноте notepad.

Прокрутите до этой части:

PC()

{

Tile(2.0,2.0);

MainTexture("kas2_water.tga"); <================

LODDecimation(1);

RefractionColor(5, 217, 255, 255);

ReflectionColor(57,90,138,255);

UnderwaterColor(61, 124, 144, 128);

FresnelMinMax(0.3,0.6);

FarSceneRange(1500)

Видите ту часть, на которую показывает стрелочка? Она вызывает текстуру под названием kas2_water.tga. Идите по адресу assets/worlds/kas/world2 (еще не привыкли сюда ходить?).

Скопируйте файл tga под именем kas2_water.tga в свою папку world1.

Но нам нужны и другие текстуры!

Идите по адресу data_MAP/worlds/MAP. Создайте папку под именем ‘effects’. Затем вернитесь в assets/worlds/kas/effects. Скопируйте всю папку PC в свою новую папку effects, которую вы только что сделали.

Теперь нужно разместить нашу воду с помощью редактора Zeroeditor. Откройте свою карту в ZE. Идите в режим редактирования (edit mode): water (вода).

В левом окне будет следующее:

Измените данные, чтобы получилось вот так:

Если хотите изменить высоту (height), пожалуйста. Все просто (если знать английский), за исключением разделов vel и rept. О них можете не волноваться.

Хорошо, добавьте вашу воду в редактор ZE с помощью кисти (water brush), которая появится.

Плавайте на здоровье! (главное не тоните)

23. Loadscreens – Загрузочные заставки

Загрузочные заставки. Необязательное, но приятное дополнение к карте.

Для начала создайте новую карту. Сохраните изменения, отметив значком раздел Common.

Затем идите по адресу data_*** (значок *** заменяет 3 любых ваших символа)/_BUILD/load.

У нас здесь два файла: clean.bat и munge.bat. Щелкните правой кнопкой на munge.bat и выберите edit (редактировать).

Внутри файл выглядит так:

В меню сверху зайдите в edit (редактировать) и выберите replace (заменить).

В строке “find what”, напишите @. Строку “replace with” оставьте пустой. Выберите Replace All (заменить все).

Сохраните изменения, затем выйдите.

Теперь нужно создать загрузочную папку Load.

Идите по адресу data_***. Создайте новую папку под именем (вы уже догадались) load.

Теперь нужно создать загрузочную картинку (loading image).

Создайте файл TGA с помощью GIMP. Размеры должны быть кратными двум в квадрате (то бишь 4, 8, 512, 1024, и т.д.).

ставьте свою картинку. Сохраните, как файл TGA с алгоритмом сжатия RLE. Назовите файл loadscreen.

Поместите свой новый файл TGA в папку Load, которую вы только что создали.

Теперь скопируйте файл req откуда-нибудь. Неважно, откуда, просто нужен непременно файл req. Поместите его в свою новую папку Load вместе с файлом TGA, и назовите его common.

Теперь внутрь файла нужно вставить:

ucft

{

REQN

{

"texture"

"loadscreen"

}

}

Сохраните изменения, поставив значок в разделе Load.

Редактор не может автоматически разместить папку load вметсе с папкой addon. Идите по адресу, по которому сохраняются изменения в вашей карту (см. часть 12. Packaging-пакетирование), а потом в _lvl_pc. Здесь лежит пара папок.

Теперь идите по адресу data_***/_LVL_pc. Скопируйте папку load туда, где лежит ваша папка addon (должна находиться после файлов mission.lvl и core.lvl files).

Теперь нужно кое-что изменить в LUA. Зайдите в свой lua (data_***/common/scripts/***), относящейся к любой эпохе.

Найдите такую часть в файле:

ReadDataFile("ingame.lvl")

Сразу над это й частью вставьте следующее:

ReadDataFile("dc:load\\common.lvl")

Теперь сохраните изменения, отметив значком пункт Common. Ваша загрузочная заставка в игре!!!

24. Увеличение высоты - Roof

Это, вероятно, самая короткая часть в руководстве.

Можете создать карту, которая находится высоко в небесах. Но когда будете ее испытывать, обнаружите, что если прыгаешь – погибаешь. И это огорчает.

Этой беде можно помочь.

Идите в свой файл lua (data_***/common/scripts/***).

Найдите эту часть:

SetMaxFlyHeight(30)

SetMaxPlayerFlyHeight (30)

Установите каждый из этих параметров на любое разумное число. Сохраните изменения, выбрав пункт Common, и дело сделано.

25. Death Regions – Смертоносные зоны

Замечали, что в BF2, в некоторых картах, вроде Kamino, если прыгаешь с высоты, то погибаешь прежде, чем достигаешь земли? Это все смертоносные зоны DeathRegions. Они могут пригодиться, например, на картах вроде Bespin Platforms (платформы Беспина), когда нужно погибнуть без того, чтобы нажимать Respawn.

Вы в курсе, как создавать участки (regions). Создайте несколько участков в слое захвата (conquest layer) ZE, пусть эти участки называются ‘deathregion_1’, ‘deathregion_2’, и т.д. Убедитесь, чтобы эти названия участков были написаны в обоих разделах сверху.

Теперь идите в свой файл lua (data_***/common/scripts/***).

Найдите эту часть:

EnableSPHeroRules()

Сразу под это строкой добавьте:

AddDeathRegion("deathregion_1")

Добавьте такую строку для каждого создаваемого вами смертоносного участка (death region) (только имена участков поменяйте).Теперь сохраните изменения, отметив значком пункт Common, и ваши смертоносные участки в игре!!! Теперь помереть станет еще ЛЕГЧЕ!!!!

26. Capture the Flag – Захват флага

Здесь приводится краткий обзор по созданию карт CTF. При создании своей карты, отметьте значком один из режимов CTF в разделе Game Modes:

В редакторе Zeroeditor появится новый слой. При перемещении командного поста, нужно также переместить путь размещения (spawn path), призовой участок около флага (flag score region), всякие штуки вокруг флага и сам флаг.

Вероятно, это был самый короткий раздел.

Ладно, на этом хочу завершить свое повествование. Нравится мне такое количество страниц – семерка число святости.

В будущем можете ожидать:

- Making Minimaps – создание малогабаритных карт

- Making Map Boundaries – создание границ карты

- Adding Turrets – добавление вышек

- Making New Eras – создание новых эпох

Благодаронсти:

Lucasarts for Making BF2 and The Modding Tools

Me for writing the guide

All the Great Modders of Filefront and Gametoast from whom I learned to mod

AQT For the edited clone skin

ACE Mastermind and DarthRogueKnight for reading over my guide and pointing out mistakes

MSWF for the planning/barriers/hintnodes tutorial

Thanks! Make sure to give credit to me when you publish your mod! Seriously, if you read this, and that’s how you learned to mod, you should thank me.

Vore Ent’ye, bur’cya!

- Fierfek

81

Star Wars Battlefront II By Fierfek

Modding Tutorial

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]