- •Часть 1: Базовый моддинг
- •Часть 2. Создание карты
- •Часть 3. Редактор.
- •Часть 4. Командные посты
- •Часть 5. Объекты
- •Часть 6: Файл lua
- •Часть 7: Внесение изменений (munging)
- •Часть 2: Продвинутый моддинг
- •Часть 8. Техника
- •Часть 9. Проектирование/барьеры/подсказки (для mswf)
- •Часть 10. Локализация - Localizing
- •Часть 11. Небо - Sky
- •Часть 3: Что дальше
- •Часть 12. Пакетирование - Packaging
- •Часть 13. Как играть с картами, созданными другими людьми
- •Часть 4: Custom Sides – Личные настройки сторон
- •Часть 14. Главная идея
- •Часть 15. Выбор внешнего вида (шкурки)
- •Часть 16. Файлы lua – Настройка
- •Часть 17. Изменение вооружения
- •Часть 5: Юниты (Units Stuff)
- •Часть 18. Добавление местных жителей (Locals) – третья команда (3rd Team)
- •Часть 19. Добавляем Охоту (hunt)
- •Часть 20. Ubermode – Режим эпического сражения
- •Часть 21. Если нужно больше 6 классов
- •Часть 6: Возвращение джедая - The Return of the Jedi
И еще:
Замените КАРТУ (МАР) на кодовое имя своей карты из трех символов. Потом объясню, зачем это нужно.
ДОПОЛНЕНИЕ 4.0 – Я добавил раздел по воде, загрузочным заставкам, увеличению высоты неба и краткое описание захвата флага. Также добавил изменения в раздел планирования/проектирования.
Часть 1: Базовый моддинг
Часть. Ошибки при создании первой карты
Этот раздел посвящен первым картам. Я отметил несколько основных ошибок, которые допускают в первых картах. Сюда входит следующее:
- Текстура поверхности планеты Yavin (всегда выдает дилетанта)
- Небо Yavin (Опять же, все, что связано с Yavin-всегда выдает кривые руки)
- первые карты часто абсолютно плоские. Это не проблема, если такое подходит к вашим личным настройкам карты. Соорудите пару холмов. Честное слов, это пригодится. Плоские карты – хрень.
- Первые карты всегда ОГРОМНЫЕ. Новичкам не мешало бы понять следующее: чтобы пройти 2 командных поста, которые они поставили, потребуется 10 минут. Проверьте, чтобы карта не была огромной – карты помещений BF2 (Звезда смерти, Tantive IV, Poliss Massa, и.т.д.) не должны занимать много места в редакторе Zeroeditor. Я считаю так: каждый квадрат – это 1 метр.
- не начинайте с карты помещения. Начните с наружной карты. Эта намного проще.
- Не перегружайте карту водоемами. Для работы с водой требуется куча дополнительной работы по программированию. Не начинайте с воды.
- Измените настройку с 4-мя командными постами. Эта четырех угольная формация – скучная, мы ее уже сотню раз видели. Раскидайте командные посты в округе.
- Измените героев. Не оставляйте Анакина, Мола, Хана или Боба. Это исходные настройки, их нужно изменить. Как, расскажу позже.
- Будьте проще. Не сходите с ума, не городите палтформу из 10 командных постов. Такие карты создавать сложно.
Часть 2. Создание карты
Зайдите в Start\All Programs\Lucasarts\Star Wars Battlefront II. Откройте Mod Tools. Щелкните Star Wars Battlefront Mod Tools. Иконка должна выглядеть, как собранный 3-Д пазл. Должно появиться вот такое окно:
A – имя (из
3 букв). Пусть
будет MAP.
B
– Название для вашего мира. Называйте,
как хотите. Но пусть это название имеет
отношение к Звездным Войнам. Например:
“Тарис. Руины”.
C –
Description that will show up in BF2. Write whatever you want here.
D –
These are the game modes for your map. You can choose from the 4
listed, or do a space map. For our test map, let’s just check
Conquest.
CLICK
CREATE WORLD.
A
B
C
D
Создание карты займет несколько минут. Не выполняйте других действий на компьютере, иначе все зависнет. Через пару минут появится сообщение о внесении изменения.
Просто щелкните ОК. Перейдите в вашу директорию BF2_Mod Tools, и найдите папку с именем “data_MAP”. Откройте ее, и откройте редактор zeroeditor. Его иконка похожа на отвертку. Открываем, и переходим к следующему разделу.
Часть 3. Редактор.
В этом редакторе будет выполняться большая часть работы.
Окно должно выглядеть так:
Load.
Загрузить
Выберите Load (загрузить) (см.окно).
Теперь появится такое окно:
Найдите в навигаторе свою директорию для моддинга (data_MAP). Выберите свою папку с мирами, MAP, world1. Это должно выглядеть так:
Выберите MAP. Откроется такое окно:
Поставьте галочки в conquest, common, conquest, и build accurate object collision. Нажмите OK.
Если редактор зависает при открытии, просто подождите. Скоро вы будете в редакторе. Вот несколько базовых команд, которые пригодятся для работы в редакторе:
WASD: Перемещение в пространстве, круговой обзор
Tab: Включить свободный просмотр при помощи мыши
Удерживание C: Переместить объекты/участки влево, вправо, верх и вниз.
Удерживание X: Вращать объекты
Удерживание левой кнопки мыши: Движение (по) красной линии
Удерживание правой кнопки мыши: Движение (по) зеленой линии
Прокрутка колесика мыши вниз: Движение (по) синей линии
Итак, продолжим. Не страшно, если вам пока что-то непонятно. Позже я все объясню.
Попробуйте перемещаться в пространстве. Через некоторое время вы окажетесь вот на таком уровне:
Вот они, ненавистные текстуры планеты Yavin. Никто их не любит. Если хотите сделать нормальную карту, их нужно изменить. Видите сверху, выделенные красным блоки? Это ваши режимы редактирования. Выберите текстуру - texture. Справа появится такое окно:
Всего 16 блоков от 0 до 15. Верхние 4 – содержат цвета. Щелкните 0. Теперь слева будет такое окно:
Сейчас мы работаем с выделенной красным частью. Давайте возьмем текстуру из Endor. Для этого вернитесь в свою директорию BF2_Mod Tools. Найдите папку с цифровыми объектами (assets folder). Выберите миры (worlds), затем нажмите END. Зайдите в world1. Найдите end1_lowresterrain.tga. Поместите в свою папку world1. Теперь в редакторе выберите browse (поиск). Найдите файл, который вы только что положили в свою папку. Выберите его. Удалите текст в блоке DETAIL:. Выполните то же во всех 4 цветных блоках. Если все сделали правильно, ваша карта должна выглядеть следующим образом:
Так лучше. Мы избавились от текстур Yavin, теперь сохраним изменения. Перейдите в верхний левый угол и щелкните сохранить - save. В окне навигатора выберите свою папку world1. Перезапишите файл с миром, находящийся там.
Теперь займемся высотой. На панели редактирования (выделена красным) выберите - height. Окно слева будет выглядеть так:
Установите ширину на 5 и глубину на 5. Установите MODE: to raise (увеличить). Измените форму (shape) на круг (circle). Теперь перейдите на какой-нибудь участок на своей карте. За курсором будет следовать маленький зеленый круг. Удерживайте нажатой левую кнопку мыши в одном месте. Ландшафт начнет подниматься. Если вы будете удерживать нажатой правую кнопку мыши, почва начнет прогибаться вниз. Попрактикуйтесь. Создайте несколько холмов и впадин. ПЛОСКИЕ КАРТЫ - ХЕРНЯ. Иметь плоскую карту позорно. Попрактикуйтесь, привыкните. Вот другие возможности:
PAINT (закраска): Если удерживать кнопку мыши нажатой и переместить курсор над поверхностью, поверхность вернется к своему исходному уровню.
SPRAY (спрей): Более медленная версия paint.
BLEND (смешивание): Сглаживает поверхность, чтобы убрать кривизну и острые углы.
Следующий раздел:
