- •Перелік скорочень
- •1 Аналіз предеметної області та відомих реалізацій
- •Аналіз предметної області
- •Огляд відомих реалізацій
- •Постановка задачі на розробку програмного забезпечення
- •2 Проектування програмного модуля
- •2.1. Особливості ооп
- •2.2 Універсальна мова проектування uml
- •2.3 Розробка алгоритму програми
- •2.4 Розробка uml-діаграм класів
- •Програмна реалізація спроектованого модуля
- •3.1 Обґрунтування вибору мови та середовища програмування
- •3.2 Програмна реалізація основних модулів
- •3.3 Результати тестування додатку
- •Висновки
- •Список використаної літератури
- •Додатки додаток а
3.2 Програмна реалізація основних модулів
При реалізації основних модулів програмного модуля гри "Сапер" було використано підручники з програмування на мові Java, та підручники з ООП.
Рисунок 3.1 – Реалізація основних модулів програми(1)
На
рисунку 3.1 можна побачити частину коду
програми, яка відповідає за початок
роботи програми і ініціалізує клас
Minesweepwer.
Рисунок 3.2 – Реалізація основних модулів програми (2)
На рисунку 3.2 зображена частина коду, яка відповідає за створення основного вікна програми.
Рисунок 3.3 – Реалізація основних модулів програми (3)
На рисунку 3.3 зображена частина коду, яка відповідає за появу нового вікна, яке повідомляє про закінчення гри, про виграш або програш.
У Додатку Е наведено зображення головних вікон програми.
3.3 Результати тестування додатку
При роботі будь-якої програми існують ситуації, коли виникають ситуації в яких робота програми може бути некоректною. Ці випадки потрібно передбачити і обробити, це можна зробити за допомогою виключень.
Виключення – реакція програми на певні обставини, які безпосередньо можуть викликати її подальшу некоректну роботу.
Виключення допомагають контролювати роботу програми в тих випадках, коли вводяться некоректні данні, або відбувається вихід за межі масиву, чи інше.
Рисунок 3.4 – Реалізація виключення
Програмний код, який зображений на рисунку 3.4 демонструє виключення, яке відповідає за коректне відображення кількості мін навколо комірки. Якщо ніякого значення немає, значить комірка відображається пустою.
Тестуючи
програму, бачимо, що програма працює
вірно. Коли ми виконуємо якісь маніпуляції
на головному екрані, то вони відповідно
обробляються функціями програми, та
призводять до очікуваного результату.
Висновки
У даному курсовому проекті був розроблений програмний модуль гри "Сапер".
Було розглянуто існуючі на сьогоднішній день аналоги гри "Сапер. Було проаналізовано предметну область системи. На основі проаналізованих даних було побудовано UML – діаграму класів, з яких складається дана система, було встановлено зв’язки між цими класами.
Для даної системи було створено виключення, які допомагають контролювати введення некоректних даних. За допомогою UML-діаграми класів та проаналізованої інформації було створено систему бронювання номерів у готелі за допомогою мови програмування Java в середовищі Eclipse.
Проведені усі необхідні роботи по проектуванню архітектури гри, проаналізовані вимоги до неї, приведений опис реалізації, кодування, тестування програми.
Розроблена програма є однокористувацькою, розрахована на запуск на операційній системі Windows. Головним недоліком розробки програми є її простота. Незважаючи на те, що можна обрати рівень складності гри, система не вважається важкою у проектуванні.
В ході створення ПЗ були закріпленні знання програмування на Java, особливо в області розробки GUI та знання обробки подій, особливості використання Eclipse IDE.
В ході тестування була перевірена коректність роботи програмного модуля. Отже, мета курсового проекту досягнута.
