Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
my.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.2 Mб
Скачать

Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України

Вінницький національній технічний університет

Факультет інформаційних технологій та комп’ютерної інженерії

Кафедра КН

РОЗРОБКА ПРОГРАМНОГО МОДУЛЯ ДЛЯ ГРИ "САПЕР"

Пояснювальна записка

з дисципліни «Технології створення програмних продуктів» до

курсового проекту за бакалаврським напрямом

«Комп’ютерні науки» 08-22.КП.020.13.068.ПЗ

Керівник курсового проекту

к. т. н. О. В. Сілагін

«__» __________ 2015 р.

Розробив студент групи 2КН-13

Уштаніт В.В.

«__» __________ 2015 р.

Вінниця 2015

Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України

Вінницький національний технічний університет

Факультет інформаційних технологій та комп’ютерної інженерії

Кафедра комп’ютерних наук

ЗАТВЕРДЖУЮ

Зав. каф. КН, д.т.н., проф.

____________ С. І. Перевозніков

«__» _____________ 2015 р.

ІНДИВІДУАЛЬНЕ ЗАВДАННЯ

на курсовий проект з дисципліни

«Технології створення програмних продуктів»

студенту УШТАНІТУ ВАДИМУ ВІКТОРОВИЧУ

кафедри комп’ютерних наук групи 2 КН – 13

1. Тема курсового проекту «Розробка програмного модуля для гри "Сапер"», затверджена на засіданні кафедри комп’ютерних наук, протокол №_ від __________.

2. Термін здачі студентом зазначеної роботи: “ __ ” ______ 2015 р.

3. Зміст пояснювальної записки :

вступ; аналіз предметної області та відомих реалізацій системи, що проектується; об’єктно-орієнтоване проектування програмної системи; програмна реалізація та тестування системи; висновки; список використаної літератури; додаток А Технічне завдання; додаток Б Бібліографічні дослідження; додаток В Інструкція користувача; додаток Г UML-діаграми класів; додаток Д Лістинг основних модулів програми; додаток Е Зображення головних вікон програми..

4. Перелік графічного матеріалу:

UML діаграми класів, зображення вікон програми.

5. Дата видачі завдання “__”________ 2015 р.

Завдання видав Сілагін О. В. _________

(ПІП керівника курсової роботи) (підпис)

Завдання прийняв до виконання Уштаніт В.В. _________

(ПІП студента) (підпис)

АНОТАЦІЯ

В даній курсовій роботі було розроблено програмний модуль для гри "Сапер". Програмний модуль написаний для операційної системи Windows, з метою використання користувачами для розваги. Програмний модуль реалізовано за допомогою мови програмування Java в середовищі Eclipse. Дана система може використовуватися на будь-яких комп'ютерах як альтернатива стандартної гри Windows.

АННОТАЦИЯ

В данной курсовой работе был разработан программный модуль для игры "Сапер". Программный модуль написан для операционной системы Windows, с целью использования ее пользователями с целью развлечения. Программный модуль реализовано с помощью языка программирования Java в среде Eclipse. Данный программный модуль может использоваться на любых компьютерах как альтернатива стандартной игры Windows.

ANNOTATION

In this course work developed a software module for the game "Minesweeper." The software module written for the operating system Windows, for use by users for entertainment. The software module is implemented using the Java programming language in the environment of Eclipse. This system can be used on any computer game as an alternative to standard game in Windows.

Зміст

Перелік скорочень..........................................................................................8

Вступ......................................................................................................................9

1 Аналіз предметної області та відомих реалізацій системи………………………………………………………………………...11

1.1 Аналіз предметної області...........................................................................11

1.2 Огляд відомих реалізацій …………………………………………............13

1.3 Постановка задачі на розробку програмного забезпечення.....................15

2 ПРОЕКТУВАННЯ ПРОГРАМНОГО МОДУЛЯ…….....................................16

2.1 Особливості ООП……………………….....................................................16

2.2 Універсальна мова проектування UML......................................................17

2.3 Розробка алгоритму програми.....................................................................20

2.4 Розробка UML-діаграм класів………………………………………….…21

3 ПРОГРАМНА РЕАЛІЗАЦІЯ СПРОЕКТОВАНОГО МОДУЛЯ.....................24

3.1 Обґрунтування вибору мови та середовища програмування...................24

3.2 Програмна реалізація основних модулів....................................................26

3.3 Результати тестування додатку...................................................................28

Висновки..................................................................................................................29

Список використаної літератури...........................................................................30

Додатки....................................................................................................................31

Додаток А Технічне завдання................................................................................32

Додаток Б Бібліографічні дослідження.................................................................34

Додаток В Інструкція користувача........................................................................35

Додаток Г Графічні додатки…..............................................................................39

Додаток Д Лістинг основних модулів програми.................................................45

Перелік скорочень

ПК

персональний комп’ютер

ООП

об’єктно-орієнтоване програмування

ПЗ

програмне забезпечення

AWT

Abstract Window Toolkit, бібліотеки Java для створення GUI

JFC

Java Foundation Classes, набір бібліотек класів на мові Java, що надають програмам на Java зручного API для створення графічного інтерфейсу користувача (GUI).

GUI

Graphic User Interface, графічний інтерфейс користувача

UML

Unified Modeling Language, мова моделювання ПЗ

ВСТУП

Гра - неодмінний супутник розвитку людства. На стадії гри виконується надзвичайно важливі функції. Вони використовувалися для соціалізації підростаючого покоління, для підготовки до колективного полювання, для тренування. Але навчально-тренувальні функції були не найголовнішим у древньої ігрової діяльності; головне поле гри.

Гра - основний вид діяльності дитини. С.Л. Рубінштейн зазначав, що гра зберігає і розвиває. На думку Д.Б. Ельконіна, «в грі не тільки розвиваються або заново формуються окремі інтелектуальні операції, але і докорінно змінюється позиції дитини і дорослого в ставленні до навколишнього світу і формується механізм можливої ​​зміни позиції і координації своєї точки зору з іншими можливими точками зору». Об’єктно-орієнтоване програмування (ООП) – парадигма програмування, в якій основними концепціями є поняття об’єктів та класів.

Об’єктно-орієнтоване програмування виникло в результаті розвитку ідеології процедурного програмування, де дані та функції їх обробки формально не пов’язані. Крім того, в сучасному ООП часто більше значення мають поняття події та компонента. Першою мовою з використанням принципів ООП була Сімула (1967 р.).

Основні поняття ООП:

  • Наслідування – можливість породжувати один клас від іншого з збереженням всіх властивостей та методів батьківського класу;

  • Інкапсуляція – принцип, за яким кожний клас повинен розглядатися, як «чорний ящик» - користувач класу повинен бачити та використовувати лише інтерфейсну частину класу;

  • Абстракція даних – об’єкти представляють собою спрощений, ідеалізований опис даних реальних сутностей предметної області;

  • Поліморфізм – явище, при якому функції(методу) з одним та тим же ім’ям відповідає різний програмний код в залежності від того, об’єкт якого класу використовується при виклику даного методу.

Java – це не лише мова програмування, але і технологія.

Java — об'єктно-орієнтована мова програмування, випущена компанією Sun Microsystems у 1995 році як основний компонент платформи Java. Синтаксис мови багато в чому походить від C та C++.

Головна перевага мови програмування Java – це незалежність від платформи, на якій виконуються програми. Іншою важливою властивістю є те, що Java дуже схожа з мовою програмування С++. Java – це повністю об’єктно-орієнтована мова. Всі сутності в Java являються об’єктами. Розробляти на Java програми, які не містять помилок значно легше, ніж на С++.

Пам’ять в Java звільняється автоматично з допомогою механізму збирання сміття, а отже програміст застрахований від помилок, які виникають від неправильного використання пам’яті.

До недоліків мови слід віднести надмірне навантаження на оперативну пам’ять обладнання. За деякими даними час виконання одних і тих самих задач в півтора-два рази менше, ніж в мові програмування С++. Але поки переваги Java перевершують її недоліки, і вона залишається однією з найбільш затребуваних.

Метою даного курсового проекту є створення програмного модуля для гри "Сапер", яка є аналогом стандартної гри Windows "Сапер". Об’єктом дослідження в даному курсовому проекті є гра "Сапер". Предмет дослідження – створення аналогу комп'ютерної гри "Сапер".

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]