Arrange Window и работа с объектами
Окно Arrange является основным окном Logic. Именно в нем происходит львиная доля работы над аранжировкой: запись, монтаж, выбор треков, рисование огибающих автоматизации и многое другое. Это окно фактически стало стандартом для всех аналогичных программ и вне зависимости от сложности интерфейса имеет весьма понятную структуру функциональных возможностей.
Посему напомню лишь вкратце. Основные элементы окна Arrange: список трэков, в котором отображаются назначенные на дорожки инструменты, рабочее поле – в нём размещаются записанные или импортированные в трэки объекты, два окна параметров Parameter Box, одно из них отображает свойства объекта (loop, квантайз, транспонирование и т.п.), а другое – настройки инструмента, т.е. аудиотрэка, аудиоинструмента, шины или MIDI инструмента ( маршрутизацию, отображаемые разрывы/посылы/эквалайзеры, MIDI канал и всё такое), а так же панель рабочих инструментов. В верхней части окна расположена сетка времени. По нижней её кромке можно мышью указывать позицию воспроизведения, а по верхней – интервал ( расставить локаторы ).
Для записи MIDI партии надо поставить нужный трэк ( с выбранным инструментом естественно ) в режим Rec Ready и включить функцию Record. Про разные режимы врезки я уже упоминал. Если вы хотите записать одновременно несколько MIDI источников, просто приготовьте необходимое количество трэков – все они запишутся одновременно. В MIDI редакторах есть ещё и пошаговый способ записи. Для этого надо включить круглую кнопку MIDI In и вводить ноты с MIDI клавиатуры, переключая специальными клавиатурными командами разрешение каждого шага записи. Ещё для этих целей можно использовать окно виртуальной MIDI клавиатуры (Windows/Open Keyboard Window) и вводить ноты мышью. Длина нот, динамика и режим аккорда задаются специальными кнопками сверху.
Однако вернемся в окно Arrange.
Для записи аудио материала сначала следует указать вход выбранного трека, а затем (после включения режима Rec Ready) в открывшемся окне указать имя и адрес создаваемого WAV-файла. Дальнейшая процедура аналогична MIDI записи.
Все монтажные операции с объектами (копирование, перемещение, разделение, склеивание и т. п.), как MIDI,так и аудио, осуществляются в рабочем поле. Для точного позиционирования можно вывести на экран временную сетку (View/Grid, в разделе про панель транспорта я описал, как с ней обращаться ). Для еще более точного перемещения воспользуйтесь клавиатурными командами Object move left/right/up/down, которые передвигают объект на один пиксель в выбранном направлении даже при выключенной сетке. Для лучшей наглядности (на любителя) есть возможность сделать рабочее поле белым (View/Plain Background).
Большое значение имеет оперативное выделение объектов при редактировании. Logic только для этой цели предлагает несколько десятков команд, выделяющих по различным критериям и перемещающих зоны выделения.
В окне Parameter Box для каждого типа объекта указываются различные неразрушающие операции. Для MIDI секвенций это квантайз, сдвиг и диапазон динамики (Velocity и Dynamics), задержка (Delay), коррекция длины (Gate Time) и Loop — повторение в треке до следующего объекта. Для аудио клипов задаются фейды (с выбором типа кривых), задержка и повторение. Фейды, само собой, не деструктивные. Также неразрушающие фейды создаются рисованием прямо на объектах специальным инструментом Fade / Crossfade Tool. Чтобы не возиться с созданием фейдов в местах склейки, можно раз и навсегда определить параметры Auto Crossfade в меню Audio / Default Audio Cross-fade Options.
Если
включить опцию Audio / Search Zero Crossings, то линия
разделения аудио клипов всегда будет
проходить через нулевое значение
амплитуды сигнала. Квантайз в Arrange Window
(тот, который для MIDI секвенций задается
в окошке Parameter Box) может быть изменен или
отменен в любой момент переключением
его текущего значения на другое. Если
же вы хотите зафиксировать текущий
квантайз (ну, скажем, для повторного
квантайза или чего-нибудь еще),
воспользуйтесь функцией Functions / Sequence
Parameters / Fix Quantizes. He бойтесь, в любой момент
можно отменить эту операцию командой
Undo.
Если по левой половине окошка параметров кликнуть дважды, то откроется панель дополнительных параметров. Там можно задать гораздо больше настроек квантизации.
Для создания собственного шаблона квантайза выделите секвенцию, с которой вы хотите снять характеристики, и дайте команду Options / Groove Templates / Make Groove Template. Из этого же меню (Options /Groove Templates) можно удалить текущий шаблон и импортировать в Logic файлы шаблонов квантизации DNA. Для такого импорта сначала следует создать в рабочем каталоге Logic папку под названием Grooves, переписать туда нужные файлы и перезапустить программу.
Напоследок упомяну об импорте и экспорте в программу файлов разных форматов. Используя опции меню File, можно импортировать в проекты Logic стандартные MIDI файлы, а также файлы OMF и OpenTL. Экспорт сонгов разрешается не только в данных форматах, но и в формате Logic 4.8.
Event List
Event List отображает MIDI данные в виде списка, объединяя рабочие возможности остальных редакторов (за исключением графических операций и создания "бумажной" нотной партитуры). Редактор событий хорошо использовать в тех случаях, когда требуется ювелирно подстроить отдельные параметры или когда графический интерфейс других окон не позволяет быстро справиться с задачей. Кроме того, это единственный редактор, который дает доступ абсолютно ко всем записанным MIDI событиям, круг которых можно выборочно ограничить, чтобы работать только с нужным типом данных. Чтобы запустить редактор, выберите Windows / Open Event List, либо нажмите Ctrl+2. В открывшемся окне
виден список MIDI событий (в котором указываются время, тип, рабочий MIDI канал, название и значение каждого события), а также панель инструментов и несколько кнопок управления. Две кнопки прокрутки (со стрелками вверх и вниз), похоже, являются атавизмом, поскольку их функции гораздо более успешно выполняют клавиши курсора или колесо мыши. С кнопками Catch, Link, MIDI In и MIDI Out мы уже познакомились. Напомню лишь, что при нажатой кнопке MIDI Out любое выбранное событие будет передаваться по активному MIDI порту — поэтому, перебирая записи, можно, не отходя от кассы, прослушивать их воздействие на синтезатор. Оставшиеся восемь круглых кнопок отвечают за показ и фильтрацию разных типов событий. Чтобы скрыть в списке ненужные на данный момент события, просто выключите кнопки, соответствующие их типам. Кнопка со значком ноты обозначает MIDI Note Event, символ 88 — события Program Change. Следующая пара кнопок соответствует данным, поступающим с обоих колес MIDI клавиатуры: Pitch Wheel (с черточкой посередине; обозначает параметры Pitch Bend) и Modulation Wheel (с чертой внизу; этот символ общий для значений вообще всех контроллеров, а не одного только Modulation). Гири тонко намекают на события Channel Pressure (или Channel Aftertouch) и Polyphonic Aftertouch (за этой гирей видны еще несколько). Показ сообщений System Exclusive управляется кнопкой SysEx. Оставшаяся кнопка с изображением нулей и единиц включает/ выключает отображение расширенных параметров событий. Небольшой белый треугольничек, расположенный слева от списка, показывает текущую позицию курсора. В зависимости от выбранного режима работы (Link или Content Link) редактор событий отображает данные разной природы: параметры объектов аранжировки, то есть точки старта и длину секвенций и аудио клипов, или, во втором случае, непосредственно MIDI события, из которых состоят секвенции. Для переключения между объектами и их "начинкой" совсем не обязательно каж-
дый раз возиться с кнопкой Link и "бегать" в окно Arrange — все можно сделать, не выходя из редактора. Если вы находитесь "внутри" MIDI секвенции, то для перехода на высший уровень просто дважды кликните по надписи Start of List или свободному полю над ней. А чтобы снова вернуться к детальному редактированию, дважды щелкните интересующий объект. Если так щелкнуть по аудио объекту, он откроется в редакторе Sample. Само собой, такие утилиты панели инструментов, как Text Tool, Mute Tool и Solo Tool, работают только в режиме отображения целых секвенций и клипов,
Чтобы добавить событие в список, щелкните карандашом по кнопке нужного типа. Если карандашом кликнуть по какому-либо существующему событию, то будет создано точно такое же новое, с тем же значением времени (иногда так бывает удобнее). Чтобы задать требуемые атрибуты (а также вообще изменить параметры любого события), либо потяните нужное число мышью, либо введите его значение с клавиатуры. Для удаления событий воспользуйтесь ластиком.
Matrix
Клавишный редактор Matrix во всех "цивилизованных" секвенсорах имеет традиционное название Piano Roll. Впрочем, других серьезных отличий я не заметил. Открывается редактор командой Windows / Open Matrix Edit или клавиатурным сокращением Ctrl+6. Как обычно, окно имеет вид сетки, вертикальную сторону которой образует фортепианная клавиатура, а горизонтальную — ось времени. В верхней части располагается разметка тактов.
На всякий случай, в двух словах напомню принцип действия редактора. Ноты представляются в виде прямоугольников, расположение которых по вертикали соответствует высоте клавиш, находящихся с ними на одном уровне. Стартовое время определяется по левому краю относительно тактовой сетки. Длина прямоугольника определяет длительность ноты. Приблизительное значение динамики символизирует горизонтальная черточка внутри. Кроме того, ноты разной громкости отличаются по цвету.
Редактор Matrix способен работать как с единственной MIDI секвенцией, так и с несколькими сразу. Режимы выбираются как установкой функции Link, так и произвольно. Для показа всех существующих секвенций дважды кликните на пустом поле рабочего окна - при этом начало каждой из них будет отмечаться вертикальной линией разного цвета. Работая в таком режиме, будет очень полезно включить опцию View/Sequence Colors — тогда ноты разных секвенций тоже будут отличаться по цвету. Для перехода к индивидуальному редактированию дважды щёлкните по нужной ноте — на экране останется лишь та секвенция, в которую входит эта нота. Если теперь также дважды кликнуть по какой-либо ноте — откроется окно Event List. Впрочем, чтобы посмотреть параметры ноты, совсем не обязательно каждый раз лезть в редактор событий — если щелкнуть по ней мышью и удерживать кнопку, то в строке состояния внизу окна высветится вся необходимая информация. Или же можно активизировать опцию View / Event Float (клавиша F) — тогда при выделении ноты вы не только увидите ее свойства в маленьком окошке, но и заодно получите возможность их редактировать.
Рабочие операции Matrix просты и наглядны. Карандашом создаются новые ноты, ластиком стираются ненужные, "пальцем" изменяется длина, velocity — динамика и т. п. Причем некоторые инструменты могут делать и чужие операции, например, карандашом можно перемещать, копировать и удалять (двойной щелчок), указателем — изменять длину. Почитав мануал (или справочную систему), вы найдете много разных полезных хитростей: как изменять динамику нескольких нот одновременно, как передвигать ноты на короткие фиксированные отрезки и т.д., и т.п. Я не буду на этом останавливаться, скажу лишь, что приемов разных много, основаны они на совместном использовании с мышью клавиш-модификаторов и могут быть свободно выявлены эмпирическим путем даже без изучения описания программы.
Как и любой уважающий себя клавишный редактор, Matrix предоставляет возможность одновременного графического редактирования различных MIDI-событий (в том числе velocity, pitch bend, expression и т. п.). Чтобы включить этот режим (Hyper Draw), нажмите View / Hyper Draw и в открывшемся меню выберите нужный тип события, либо сразу нажмите F3 (Autodefine) и назначьте тип по месту. Рисование огибающей его параметров осуществляется
при помощи карандаша в синем поле, появляющемся в нижней половине экрана. В левой части поля находятся шкала значений и маленький белый треугольник, нажав который, можно сменить текущий контроллер. Удивил вид представления динамики — вместо привычного "частокола" сделаны горизонтальные "черточки-сперматозоиды", равные по длине "хвостиков" соответствующим нотам. Чтобы отключить режим Hyper Draw, нажмите F4.
Score
Возможности штатного нотного редактора Score далеко выходят за рамки второстепенного приложения. Более того, я думаю, что еще не каждая автономная нотная издательская система может конкурировать с ним. По функциональности и навороченности Score мне чем-то напоминает программу Finale. И это только что касается непосредственной распечатки нот! А другое применение редактора — это полноценная работа по созданию и обработке MIDI партий прямо с нотной страницы. Я, честно говоря, даже не верил раньше в подобную возможность, поскольку в традиционном нотном представлении просто не хватит символов и разрешения для записи насыщенной MIDI секвенции. Однако знакомство с Logic развеяло многие мои сомнения.
Редактор Score, по-хорошему, заслуживает отдельной книги — настолько он навороченный. В рамках статьи я лишь вкратце смогу обрисовать его основные функции. Для настоящего же изучения лучше воспользоваться не столько мануалом, сколько специальным компакт-диском, поставляемым в комплекте с Logic (на нем I записан целый "курс лекций" по работе в Score). К каждой главе прилагаются свои файлы демо-аранжировок, копаясь в которых, можно шаг за шагом практически осваивать прочитанный материал.
Чтобы открыть редактор Score, нажмите Windows / Open Score или Ctrl+З. По умолчанию он запускается двойным щелчком по MIDI клипу в окне Arrange (если же вы назначите на эту функцию другой редактор, Score не потеряет свою привязку — просто к двойному клику придется добавить Ctrl). Одновременно можно открыть несколько окон Score — так удобнее работать с большими партитурами.
В зависимости от режима Link вы увидите либо все MIDI партии аранжировки, либо партию единственного трека. Чтобы
вручную переключаться между отображаемыми инструментами, дважды кликните по пустому месту для перехода к полной партитуре и по нужному нотоносцу — для отображения в окне его одного. Еще Score может показывать материал в страничном и временном (линейном) представлениях. Первый удобен при создании печатных материалов, а второй — для работы в качестве MIDI редактора. Режимы переключаются кнопкой Page Edit View (самая правая из круглых кнопок в левом верхнем углу).
Чуть ниже располагаются три окошка: Instrument Set Box, Display Parameter Box и Event Parameter Box. Первое из них предназначено для переключения настроек инструментов (позволяющих, например, организовать положение партий на странице, объединить их акколадами, общими репризами и т. п.). Вы можете сами создавать эти настройки, зайдя в их редактор, — для этого надо дважды щелкнуть по окну переключения Instrument Sets.
Окно Display Parameter Box отвечает за стиль и ритмическую интерпретацию нотного текста, а окно Event Parameter Box — за параметры выделенного на нотоносце символа. Под ними находится панель рабочих инструментов — между прочим, самая большая в Logic. Еще ниже располагается меню Partbox, обеспечивающее доступ к шестнадцати группам нотных символов. Состав выбранной группы отображается ниже в голубоватом поле. Для удобства работы при ручном наборе нот можно вывести символы каждой группы на отдельную панельку, которую легко передвинуть в нужное место экрана. Это делается при помощи двойного клика по группе символов.
Любая существующая в проекте MIDI секвенция (записана ли она в реальном времени, пошагово или вообще импортирована) отображается и в нотном представлении, а любому музыкальному символу (за исключением некоторых специальных символов, текста и т. п.) обязательно соответствует свое MIDI событие.
Помимо обычного пошагового режима записи, Score предлагает ввод нот и других событий мышью. При работе "с нуля" необходимо сначала создать в окне Arrange новую секвенцию, прежде чем заходить в Score. Рисовать символы на нотоносце можно самыми разными способами, к примеру, перетаскивать их указателем из "закромов" Partbox в нужное место или, по очереди выбирая значки, создавать карандашом. Для точного позиционирования увеличьте масштаб и поглядывайте на параметры ноты, отображаемые в нижней строке состояния во время перетаскивания символа по нотоносцу.
Для создания и редактирования MIDI событий, которые не показываются в окне Score, включите функцию Hyper Draw. В синем поле снизу, также, как и в редакторе Matrix, можно рисовать огибающие различных контроллеров: Volume, Pitch Bend, Pan и т. п. Hyper Draw запускается так же — через меню View / Hyper Draw или горячими клавишами. Не забывайте, что его можно включить, лишь когда редактор Score работает в линейном режиме показа единственной секвенции.
В качестве MIDI редактора Score также предлагает полный набор инструментов обработки MIDI событий: квантайзы, трансформеры и многое, многое другое. Если дважды щелкнуть по ноте, то откроется окно ее атрибутов в графической интерпретации.
Если это сделать совместно с нажатым Ctrl, то откроется окно редактора событий Event List.
Возможности редактора Score как издательской системы позволяют буквально издать книжку, разве что функции импорта рисунков я не нашел. Все остальное — лирика, комментарии, номера страниц, заглавия, колонтитулы и т. п. — работает в лучшем виде. Равно как и музыкальное представление: стили для самых разных инструментов, барабанная нотация, гитарная таблатура и т. п. Для чисто визуального изменения нот (без взаимосвязи с реальными MIDI событиями) предусмотрены отдельные инструменты. С их помощью можно передвигать символы, менять их размеры, переносить голоса полифонической партии на отдельные нотоносцы и т. д. и т. п. Короче, изучение Score - отдельная и очень непростая наука, сравнимая по объему разве что с изучением всей программы Logic; страшно сказать, только меню настроек нотного редактора занимает восемь отдельных страниц.
В завершении хочу упомянуть о функции экспорта выделенных фрагментов нотного текста в виде графических файлов. При помощи инструмента Camera выделять нужный фрагмент следует с одновременным нажатием клавиши Shift.
Hyper
Редактор Hyper может решать целый ряд задач. Самые главные из них — это создание и редактирование барабанных секвенций и графическое редактирование значений контроллеров. Несмотря на немалое количество общих черт, не стоит путать Hyper с функцией Hyper Draw. Чтобы открыть редактор, кликните Windows / Open Hyper Edit или нажмите на клавиатуре Ctrl+5 — открывшееся окно покажет "потроха" секвенции, выбранной в Arrange Window.
Интерфейс редактора Hyper чем-то напоминает окно Arrange: сверху "линейка" тактов, слева своя панелька инструментов, колонка списка названий контроллеров или других MIDI событий (они называются Event Definition — определение события, а список — Event Definition List) и справа — рабочее пространство, смахивающее на трековое поле. Да и линейки параметров функционально идентичны трекам, стой лишь разницей, что представляют собой не секвенцию из нот, а последовательность значений указанных типов событий. При выборе из списка какого-нибудь определения события его свойства отображаются в специальном окошке Parameter Box. Последовательности значений представлены дискретно — в виде частокола столбиков, каждый из которых соответствует по времени новой числовой величине. Чтобы изменить ее, достаточно мышью отрегулировать высоту заштрихованной части столбика. Частота расположения столбиков визуально отражает разрешение огибающей, то есть частоту, с которой происходит изменение значений. Ее можно выбирать произвольно в окне Parameter Box. Там же можно выставить ширину столбиков, стиль отображения, задержку и другие параметры: MIDI канал, номер контроллера, квантизацию, статус события.
Чтобы создать новый тип события, запустите функцию Hyper / Create Event Definition, после чего в окне Parameter Box произведите необходимые настройки. При переходе в Hyper Editor из других редакто-рбв можно автоматически создать список Event Definitions для выделенных событий, активизировав опцию Auto Define (лучше воспользоваться клавиатурной командой Auto Define Toggle — Ctrl+Shift+A). Команда Hyper / Multi Create Event Definition позволяет создать список как для выделенных, так и вообще для всех событий конкретной секвенции.
Список типов событий может быть сохранен как Hyper Set. Количество их не ограничено — можно создавать столько, сколько требуется в сонге. Принцип сохранения такой же, как и в случае со скринсетами — сперва создаете новый Hyper Set, а все изменения запоминаются при выходе из него. Для создания запустите команду Hyper / Create Hyper Set, добавьте туда нужные типы событий (между прочим, их можно копировать и вставлять) и напишите имя в маленьком окошке над Parameter Box. Для изменения порядка типов событий их линейки можно перетаскивать, уцепившись мышью за название. Если хотите без лишних церемоний "разобраться" с уже выделенными событиями, запустите Create Hyper Set For Current Events (это удобно при импорте в редактор, к примеру, всех контроллеров секвенции). Сохраненные списки можно переключать, потянув мышью за окошко с именами.
События можно преобразовывать из одного в другое. То есть, меняется лишь тип, а последовательность значений остается прежней. Ну, например, можно огибающую модуляции приспособить к контроллеру панорамы. Для этого, выделив исходное определение событий, примените команду Hyper / Convert Event Definition (или дважды щелкните по требуемой линейке). В появившемся меню, состоящем как бы из двух окошек Parameter Box, задайте в правой части параметры преобразования и нажмите кнопку Convert. Если отметить опцию Quantize Events, то ступеньки параметров будут расставлены сообразно сетке квантайза (для настройки нажмите и подержите текущее значение Grid).
Вот. А самое, на мой взгляд, интересное
применение редактора Hyper, а именно,
создание и обработку перкуссионных
партий, я приберёг напоследок. Для
барабанных секвенций можно соорудить
специальный Hyper Set, каждое из типов
событий которого будет представлять
собой опреде-ленную ноту. Лучше всего
это делать не вручную, а восполь-зоваться
специальной командой Hyper / Create GM Drum Set
(даже если GM раскладка не подойдет к
вашему синтезатору или барабанному
модулю, проще скорректировать ее, чем
создавать все с нуля). Как видите, окно
в таком виде очень напоминает клавишный
редактор — слева прообраз клавиатуры,
а ноты (в виде столбиков) располагаются
на ритмической сетке. Высота заштрихованной
части столбика соответствует значению
динамики. При помощи карандаша можно
за считанные минуты наглядно и просто
создавать барабанные секвенции. Причем
в одном месте можно собрать партии,
раскиданные по разным синтезаторам.
Шаг сетки для каждой ноты задается
значением Grid (в индивидуальном окне
Parameter Box). Если кликнуть мышью в левой
части списка Event Definition, то эта нота будет
включена в Hi-hat Group —
эксклюзивную
группу, ноты которой не могут
воспроизводиться одновременно. Более
удобного редактора для перкуссии мне
встречать еще не приходилось.
Создавать же нотный Hyper Set для мелодического инструмента не имеет смысла (хотя, при большом желании и еще большем терпении, это возможно), так как клавишный редактор для этого удобней.
Transform
Окно
Transform применяется для обработки MIDI
событий в соответствии с определенными
критериями и установками. Эти установки
можно сохранять как Transform Sets и загружать
для дальнейшего использования. Ничего
нового создавать в Transform нельзя, зато
существующие MIDI события можно изменять
как душе угодно — вплоть до преобразования
одного в другое. Открывается окно
Transform командой Windows / Open Transform или Ctrl+4.
Трансформер работает только с выделенными
событиями, которые можно выбирать
произ-вольно или "кучей" — например,
все события какой-либо секвенции.
Настройкой режима Link можно избавить
себя от дополнительных затруднений при
выделении.
Для произведения любой операции
трансформеру нужно "объяснить"
три момента: как делать, с чем делать и
что делать. Тремя большими кнопками
(Select and Operate, Select Only и Operate Only) указывается:
или просто выбрать события, или просто
произвести операцию, или же сначала
выбрать, а потом уже выб-ранное бработать.
Затем определяют, по каким критериям
осуществлять выбор. Это делается выбором
необходимых параметров в строке Select By
Conditions. Там, в соответствующих графах,
вы указываете местоположение события,
его тип, MIDI канал, высоту (если это нота,
а если контроллер, то значение первого
служебного байта), динамику (или,
соответственно, содержимое второго
байта), длину ноты и местоположение в
пределах такта. Ну и последняя (самая
нижняя) строка Operations On Selected Events определяет
вид воздействия. Я не буду сейчас
расшифровывать обозначения каждой из
граф строки — в мануале Logic или в
справочной системе это все весьма
понятно расписано. Отмечу лишь, что
значения трех средних граф (канал, первый
и второй служебные байты) можно при
преобразовании поменять местами при
помощи переключения соответствующих
линий. При отдельных операциях вы
получаете возможность в нижнем окне
графически редактировать огибающую
изменения тех или иных параметров
(например, кривую увеличения громкости
нот). Галочка в строке Hide Unused Parameters
убирает с экрана все нетронутые параметры
— при редактировании операций ее полезно
выключить. Transform предлагает четырнадцать
штатных установок Transform Sets, выполняющих
различные полезные операции. Это Cresendo
— плавно вводит значение, к примеру,
динамики выделенного диапазона нот;
Humanize — функция, оживляющая механически
"забитую" секвенцию при помощи
изменения громкости, длины и местоположения
нот на случайную величину; Half и Double Speed
— двукратное ускорение и замедление
темпа путем деления и умножения нотных
атрибутов (позиции и длины); ограничитель
значений динамики Velocity Limiter; квантизатор
длины нот; реверс огибающей Pitch Bend и
другие. Если вам этого мало — создавайте
свои пресеты, кликнув в списке Transform
Sets по последней опции (Create User Set). Все,
что вы там понакрутите, автоматически
сохранится при выходе. Не забудьте
только дать пресету уникальное имя,
дважды кликнув по появившейся в списке
установок надписи Transform Parameter Set. Заводские
пресеты изменять нельзя.
Работая в редакторах Event List, Score и Matrix, для выполнения необходимой трансформации, при наличии нужной процедуры в готовых установках (как заводских, так и пользовательских) совсем не обязательно каждый раз "нырять" в окно Transform. Достаточно зайти в появившееся в верхней строке меню Functions / Transform и выбрать из списка нужный пресет.
Sample
Штатный звуковой редактор Sample Edit предназначен для обработки аудиоданных в деструктивном режиме. Он запускается командой Audio / Sample Editor (Ctrl+О) или еще проще — двойным щелчком по аудиоклипу в окне Arrange. В небогатом, на первый взгляд, ассортименте функций редактирования предлагаются лишь необходимые операции, а остальные выполняют модули эффектов, назначаемые в микшере.
Внешний вид окна редактора ничем не отличается от других подобных программ — основную его часть занимает картинка аудио фрагмента, масштаб которой можно изменять. Чтобы лучше представлять положение зоны показа относительно всего файла, он показан целиком в расположенной сверху экрана полосе Overview. Область, отмеченная пунктирным прямоугольником, соответствует участку, отображаемому в основном окне. Если кликнуть в этой полосе по какому-либо участку файла, то он будет показан в рабочем окне. Маленькое окошко в левом верхнем углу показывает точку старта и длину выделенного в рабочем поле фрагмента. Кнопка с динамиком включает/выключает воспроизведение файла или выделенного куска. Если включить расположенную чуть выше кнопку LoopJ то файл (или фрагмент) будет проигрываться по кругу. При желании можно прослушивать материал, используя функцию Scrub. Для этого "проскребите" инструментом Solo в нужную сторону по изображению волны, либо указателем по тактовой сетке сверху. Чтобы запустить воспроизведение с произвольного места, кликните по нему в полосе Overview и держите кнопку. Как только вы ее отпустите, воспроизведение остановится. В окошке Cha, расположенном под кнопками управления, можно сменить устройство вывода звука.
В
редакторе Sample гораздо точнее определяется
регион файла, составляющий аудио
секвенцию в окне Arrange. Для этого поставьте
удобный масштаб и определите положение
двух маркеров: S (Start) и Е (End). Маленький
черный треугольник, расположенный снизу
волны, является якорем, определяющим
местоположение клипа в сонге. Если
активизировать опцию Edit / Search Zero Crossing,
то при выделении материала Logic автоматически
будет сдвигать стартовую и конечную
точки фрагмента к нулевым значениям
амплитуды сигнала. Это позволяет избежать
щелчков при прослушивании и монтаже.
Для осуществления какой-нибудь операции редактирования выделите нужную область аудио материала (для выделения всего файла воспользуйтесь командой Edit / Select All или Ctrl+A), зайдите в меню Functions и выберите функцию по своему усмотрению. Я не буду здесь описывать, что значит Normalize, Change Gain, Fade, Invert и т. п. —думаю, вы знаете это не хуже меня. Несколько важных операций редактирования объединены в группу Digital Factory (меню Factory).
Time
and Pitch Machine позволяет изменять длительность
и высоту выделенного фрагмента. Алгоритм
дает возможность регулировать эти
параметры как взаимосвязано, так и
независимо друг от друга. Предлагается
как графическое, так и обыкновенное
числовое управление. Есть функция
предварительного прослушивания
результата (Prelisten). Лично мне, по сравнению
с аналогичным эффектом реального времени
Samplitude, эта "машина времени" показалась
безнадежно устаревшей. Впрочем, результат
работы алгоритма относительно неплохой.
Groove Machine дает возможность создавать определенный ритмический акцент, при помощи динамического выделения различных долей аудио клипа.
Помимо этих долей (1/8, 1/16, степени свинга), важно точно указать значение темпа и размер такта. При обработке нормализованного звука могут возникнуть искажения в выделенных местах.
Audio
Energizer — вариант компрессора, повышающего
субъективную громкость звучания, a
Silencer — лоджиковская версия шумоподавителя.
Sample Rate Conversion, как это и следует из
названия, позволяет преобразовать
частоту дискретизации.
Все вышеперечисленные пять "машин" могут переключаться из одной в другую. Для этого достаточно потянуть мышью за название в верхней части окна управления.
Интересная
функция Audio To MIDI Groove Template позволяет
создавать шаблоны для квантайза из
аудио материала. Иными словами, можно
снять ритмический рисунок с барабанного
лупа, или вообще из песни, и использовать
его для квантизирования MIDI секвенций.
А вот Quantize Engine является диаметрально противоположной процедурой, предлагая квантайз самого аудиоматериала. В качестве основы могут использоваться шаблоны, созданные, например, для квантизации MIDI секвенций.
Ну и последняя функция редактора Sample, о которой я хочу рассказать, называется Audio to Score Streamer. Она позволяет преобразовать одноголосный мелодический аудиоматериал в MIDI-секвенцию. Это может помочь, если вы хотите сделать, к примеру, MIDI дорожку, играющую в унисон с живым аудио треком. Оптимальные результаты достигаются при трансформации не сильно насыщенного обертонами инструмента, исполняющего партию без легированных нот.
Audio Window
Окно Audio Window отвечает за организацию звуковых файлов, используемых в проекте (неважно, только что записанных или импортированных) и представляет собой как бы их каталог, с возможностью выбора помещаемых в аранжировку регионов. Обозначенные регионы можно мышью перетащить в окно Arrange и использовать в виде аудио секвенций. Точность определения регионов довольно низкая, однако для прикидки ее вполне хватает. Если требуется выставить границы более тщательно, это лучше осуществить в редакторе Sample.
Audio Window предлагает все инструменты, необходимые для администрирования файлов и регионов, а также дает доступ к системным параметрам устройств записи.
Открывается окно командой Audio / Audio Window
или клавиатурным сокращением Ctrl+9.
Можно открыть одновременно несколько окон и выставить разные масштабы отображения материала, а потом спокойно переключаться между ними. На экране видны все задействованные в проекте файлы и их регионы. Регионы выделены прямоугольниками на графическом изображении волны принадлежащего им файла, а сами файлы показаны лишь названием в списке слева. Нажав треугольничек рядом с названием файла, можно убрать с экрана относящиеся к нему регионы. Используя команды View / Show All Regions (Page Down) и Hide All Regions (Page Up), можно мгновенно показывать и убирать все регионы окна. Если включить опцию View / Show File Infos, то над каждым файлом высветится строчка с его параметрами: частотой дискретизации, разрядностью, стерео/моно, размером и каталогом местоположения. Файлы и регионы можно упорядочить по самым разным признакам: имени, размеру, длине и т. п. Для этого зайдите в меню View / Files Sorted By или Sort Regions By и в открывшемся списке выберите нужный критерий.
Чтобы добавить аудио файл в Audio Window, нажмите Audio File/Add Audio File (Ctrl+Shift+F) — откроется диалоговое окно, в котором можно найти, прослушать, выбрать и загрузить требуемый материал. После того, как файл (или файлы) появился в списке, пора переходить к созданию регионов. Регионы добавляются командой Audio File / Add Region (Ctrl+Shift+R). Один регион создается автоматически — при импорте каждого нового файла. По умолчанию каждый новый регион содержит весь аудио файл целиком, поэтому надо определить его границы инструментом Finger. После этого можно перетаскивать регион "рукой" (или указателем) прямо в аранжировку. Для одного и того же файла можно создавать любое количество регионов. Чтобы не работать вслепую, регионы можно прослушать — для этого выделите название интересующего региона и нажмите кнопку с динамиком. Если нажать кнопку Loоp, то регион будет играть по кругу.
Очень полезная функция Strip Silence (Options / Strip Silence или Ctrl+Shift+S) позволяет назначать регионы автоматически. Она работает идентично гейту: фрагменты звука с громкостью выше определенного значения включает в регион, а те, которые ниже, выкидывает. При вызове этой функции надо сперва задать значение порога и прочие атрибуты в окне настройки. Использование Strip Silence дает целый ряд выгод. Во-первых, ее можно использовать в качестве порогового шумоподавителя. Во-вторых, она позволяет разделить длинную сессию на множество коротких фрагментов, что экономит ресурсы. В третьих, обработанные таким образом перкуссионные партии можно регулировать по длине простым изменением темпа, а не влияющим на звучание эффектом Time Compression/Expansion. И, в-четвертых, полученные кусочки регионов можно выстраивать по времени, применяя обычный квантайз.
Еще Audio Window предлагает целый ряд административных функций: настройка параметров записи, сохранение регионов на диске, резервное копирование файлов, конвертирование и т. п. Но, поскольку все это подробно описано в справочной системе (не говоря уже о мануале), позволю себе закончить с Audio Window.
Audio Configuration
Окно Audio Configuration (Audio / Audio Configuration) демонстрирует все пути маршрутизации аудио сигнала, а также все входы, выходы, разрывы, посылы, шины и т. п. любых аудио объектов, которые существуют в Environment для данной звуковой платы. Различные объекты представлены в виде списка, где слева указано название каждого из них, а установки распределены в виде кнопок по нескольким тематическим колонкам (входы, выходы, разрывы и т. п.). Все равно, где вы будете производить изменения настроек — в окне Audio Configuration, в микшере или в редакторе Environment, так как изменения параметров в одном месте будет автоматически продублированы и в остальных. Лично мне больше понравилось делать это непосредственно в микшере, но это дело вкуса.
Также, окно Audio Configuration отображает установки всех аудио объектов, которые были удалены или не используются. Как только вы создали объект в Environment и выбрали для него тип, он появится в Audio Configuration с установками, которые вы успели назначить, и будет доступен для дальнейшей редакции. Чтобы показать или убрать неиспользуемые компоненты окна, воспользуйтесь командой View / All Components или Used Components.
У каждого объекта обязательно указывается его тип (трек, аудиоинструмент, шина и т. д.); объекты, объединенные в стереопару, отмечены звездочкой.
Чтобы изменить какой-нибудь параметр (например, повесить эффект или назначить шину), кликните и удержите соответствующую кнопку мышью — откроется всплывающее меню, в котором можно выбрать нужную oneрацию.
Чтобы переместить: эффект со всеми настройками — перетащите его правой кнопкой мыши (на нее по умолчанию назначен инструмент "рука") на нужное место. Если одновременно с этим придержать клавишу Ctrl, то эффект будет скопирован (опятьже, со всеми своими внутренними установками).
В окне Audio Configuration можно сбросить все типы установок аудио объектов к их нейтральным значениям. Для этого зайдите в меню Edit и выберите нужную операцию: Remove EQs, Remove Plug-Ins или Remove Sends. Командой Edit / Remove Audio Recording Path можно сбросить назначенную папку для записи аудио материала.
Для более комфортной работы можно в окне Audio Configuration переобозвать любой вход и выход более благозвучным именем вместо стандартных: Input 1 или Output 2. Для этого войдите в меню View / I/O Labels. В левой колонке представлены имена, используемые по умолчанию. А в правой части окна можно вписать собственные имена в полном и сокращенном видах. Сокращенное имя отображается под кнопками посылов на микшере. Для того, чтобы Logic стал использовать ваши имена, обозначьте их. Если вы хотите быстро сбросить пользовательские имена, то нажмите Edit / Reset I/O Labels.
Еще в окне Audio Configuration можно скопировать установки микшера полностью. Причем, копировать установки можно не только между проектами для использования на одном оборудовании, но и между разными аппаратными устройствами. Последнее, впрочем, возможно лишь в том случае, когда обе аппаратные конфигурации поддерживаются ядром Emagic Audio Engine. Процедура копирования элементарна до ужаса. Сначала, находясь в исходном проекте (естественно, из открытого окна Audio Configuration), включаем Edit/ Сору, затем открываем конечный сонг и, открыв его окно Audio Configuration, нажимаем Edit/Paste. Все. Если надо скопировать установки под другое оборудование, то сначала даем команду View / All Components, далее в списке Devices выбираем исходное устройство, копируем, там же выбираем конечное устройство и... вставляем.
