- •Джесс Либерти
- •Об авторе
- •Посвящение
- •Благодарности
- •Введение
- •Для кого эта книга
- •Неделя №1 Основные вопросы
- •Несколько слов для программистов на языке c
- •Что дальше
- •День 1-й. Первые шаги Введение
- •Программы
- •Решение многих проблем
- •Процедурное, структурированное и объектно-ориентированное программирование
- •Инкапсуляция
- •Наследование и многократное использование
- •Полиморфизм
- •Нужно ли сначала изучить язык c
- •Стандарт ansi
- •Подготовка к программированию
- •Среда разработки
- •Компиляция исходного кода программы
- •Создание исполняемого файла с помощью компоновщика
- •Цикл разработки
- •Построение проекта приветствия
- •Ошибки компиляции
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •Кратко об объекте cout
- •Комментарии
- •Виды комментариев
- •Использование комментариев
- •Напоследок предупреждение: осторожнее с комментариями!
- •Функции
- •Использование функций
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 3-й. Переменные и константы
- •Что такое переменная
- •Резервирование памяти
- •Размер целых
- •Знаковые и беззнаковые типы
- •Базовые типы переменных
- •Определение переменной
- •Чувствительность к регистру букв
- •Ключевые слова
- •Создание нескольких переменных одного типа
- •Присваивание значений переменным
- •Ключевое слово typedef
- •В каких случаях следует использовать типы short и long
- •Переполнение беззнаковых целых
- •Переполнение знаковых целочисленных значений
- •Символы
- •Символы и числа
- •Специальные символы
- •Константы
- •Литеральные константы
- •Символьные константы
- •Определение констант с помощью директивы #deiine
- •Определение констант с помощью ключевого слова const
- •Константы перечислений
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 4-й. Выражения и операторы
- •Выражения
- •Символы пробелов
- •Блоки и комплексные варажения
- •Операции
- •Операторы
- •Оператор присваивания
- •Математические операторы
- •Целочисленное деление и деление по модулю
- •Совместное использование математических операторов с операторами присваивания
- •Инкремент декремент
- •Префикс и постфикс
- •Приоритеты операторов
- •Вложение круглых скобок
- •Что такое истинно
- •Операторы отношений
- •Оператор if
- •Использование отступов в программных кодых
- •Ключевое слово else
- •Сложные конструкции с if
- •Использование фигурных скобок для вложенных операторов if
- •Логические операторы
- •Логическое и
- •Логическое или
- •Логическое нет
- •Вычисление по сокращенной схеме
- •Приоритеты операторов отношений
- •Подробнее об истине и лжи
- •Условный оператор
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 5-й. Функции
- •Что такое функция
- •Возвращаемые значения, параметры и аргументы
- •Объявление и определение функций
- •Объявление функции
- •Прототипы функций
- •Определение функции
- •Выполнение функций
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные
- •Глобальные переменные; будьте начеку
- •Подробнее о локальных переменных
- •Операторы, используемые в функциях
- •Подробнее об аргументах функций
- •Использование функций в качестве параметров функций
- •Параметры - это локальные переменные
- •Подробнее о возвращаемых значениях
- •Значения параметров, используемые по умолчанию
- •Перегрузка функций
- •Дополнительные сведения о функциях
- •Подставляемые inline-функции
- •Рекурсия
- •Работа функций - приподнимаем завесу тайны
- •Уровни абстракции
- •Разбиение памяти
- •Стек и функции
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 6-й. Базовые классы
- •Создание новых типов
- •Зачем создавать новый тип
- •Классы и члены классов
- •Объявление класса
- •Несколько слов об используемых именах
- •Определение объекта
- •Классы в сравнении с объектами
- •Получение доступа к членам класса
- •Значения присваиваются объектам, а не классам
- •Что объявишь, то и будешь иметь
- •Ограничение доступа к членам класса
- •Оставьте данные класса закрытыми
- •Ограничение доступа к данным - это не способ защиты данных, а лишь средство облегчения программирования
- •Определение методов класса
- •Конструкторы и деструкторы
- •Конструкторы и деструкторы, заданные по умолчанию
- •Использование конструктора, заданного по умолчанию
- •Объявление функций-членов со спецификатором const
- •Чем отличается интерфейс от выполнения класса
- •Где следует распологать в программе объявления классов и определения методов
- •Выполнение с подстановкой
- •Классы содержащие другие классы в качестве данных-членов
- •Структуры
- •Почему два ключевых слова несут одинаковую смысловую нагрузку
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 7-й. Циклы
- •Организация циклов
- •История оператора goto
- •Почему следует избегать оператора goto
- •Организация циклов с помощью оператора while
- •Сложные конструкции с оператором while
- •Операторы break и continue
- •Использование конструкции while(true)
- •Организация циклов с помощью конструкции do...While
- •Использование конструкции do...While
- •Оператор for
- •Сложные выражения с оператором for
- •Множественные инициализации и приращения счетчиков цикла
- •Нулевые параметры цикла for
- •Использование пустых циклов for
- •Вложенные циклы
- •Область видимости переменных-счетчиков циклов for
- •Обобщение сведений о циклах
- •Оператор switch
- •Обработка комманд менб с помощью оператора switch
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •Подведение итогов
- •Итоги первой недели
- •Неделя №2 Основные вопросы
- •Что дальше
- •День 8-й. Указатели
- •Что такое указатель
- •Использование указателя как средства хранения адреса
- •Имена указателей
- •Оператор разыменовывания
- •Указатели, адреса и переменные
- •Обращение к данным через указатели
- •Использование адреса, хранящегося в указателе
- •Для чего нужны указатели
- •Память стековая и динамически распределяемая
- •Оператор new
- •Оператор delete
- •Что такое утечка памяти
- •Размещение объектов в области динамической памяти
- •Удаление объектов
- •Доступ к членам класса
- •Динамическое размещение членов класса
- •Указатель this
- •Блуждающие, дикие или зависшие указатели
- •Использование ключевого слова const при объявлении указателей
- •Использование ключевого слова const при объявлении указателей и функций-членов
- •Указатель const this
- •Вычисления с указателями
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 9-й. Ссылки
- •Что такое ссылка
- •Использование оператора адреса (&) при работе со ссылками
- •Ссылки нельзя переназначать
- •На что можно ссылаться
- •Нулевые указатели и нулевые ссылки
- •Передача аргументов функций как ссылок
- •Передача указателей в функцию swap()
- •Передача ссылок в функцию swap()
- •Представления о заголовках функций и прототипах
- •Возвращение нескольких значений
- •Возвращение значений с помощью ссылок
- •Передача ссылок на переменные как средство повышения эффективности
- •Передача константного указателя
- •Ссылки в качестве альтернативы
- •Когда лучше использовать ссылки, а когда - указатели
- •Коктейль из ссылок и указателей
- •Не возвращайте ссылку на объект, который находиться вне области видимости!
- •Возвращение ссылки на в области динамического обмена
- •А где же уазатель?
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 10-й. Дополнительные возможности использования функции
- •Перегруженные функции-члены
- •Использование значений, заданных по умолчанию
- •Выбор между значениями по умолчанию и перегруженными функциями
- •Конструктор, принятый по умолчанию
- •Перегрузка конструкторов
- •Инициализация объектов
- •Конструктор-копировщик
- •Перегрузка операторов
- •Запись Функции инкремента
- •Перегрузка префиксных операторов
- •Типы возвратов перегруженных функций операторов
- •Возвращение безымянных временных объектов
- •Использование указателя this
- •Перегрузка постфиксных операторов
- •Различия между преинкрементном и постинкрементном
- •Оператор суммирования
- •Перегрузка оператора суммирования
- •Основные принципы перегрузки операторов
- •Ограничения перегрузки операторов
- •Что можно перегружать
- •Оператор присваивания
- •Операторы преобразований
- •Операторы преобразования типов
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 11-й. Наследование
- •Что такое наследование
- •Иерархия и наследование
- •Царство животных
- •Синтаксис наследования классов
- •Закрытый или защищенный
- •Конструкторы и деструкторы
- •Передача аргументов в базовые конструкторы
- •Замещение функций
- •Сокрытие метода базового класса
- •Вызов базового метода
- •Виртуальные методы
- •Как работают виртуальные методы
- •Нельзя брать там, находясь здесь
- •Дробление объекта
- •Виртуальные деструкторы
- •Виртуальный конструктор-копировщик
- •Цена виртуальности методов
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Упражнения
- •День 12-й. Массивы и связанные листы
- •Что такое массивы
- •Элементы массива
- •Вывод данных за пределами массива
- •Ошибки подсчета столбцов для забора
- •Инициализация массива
- •Объявление массивов
- •Массивы объектов
- •Многомерные массивы
- •Инициализация многомерного массива
- •Несколько слов о памяти
- •Массивы указателей
- •Объявление массивов в области динамического обмена
- •Указатель на массив или массив указателей
- •Имена массивов и указателей
- •Удаление массива из области динамической памяти
- •Массивы символов
- •Функции strcpy() и strncpy()
- •Классы строк
- •Связанные списки и другие структуры
- •Общие представления о связанных списках
- •Делегирование ответственности
- •Компоненты связанных списков
- •Что мы узнали в этой главе
- •Классы массивов
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 13-й. Полиморфизм
- •Проблемы с одиночным наследованием
- •Перенос метода вверх по иерархии классов
- •Приведение указателя к типу производного класса
- •Добавление объекта в два списка
- •Множественное наследование
- •Из каких частей состоят объекты, полученные в результате множественного наследования
- •Конструкторы классов, полученных в результате множественного наследования
- •Двусмысленность ситуации
- •Наследование от общего базового класса
- •Виртуальное наследование
- •Проблемы с множественным наследованием
- •Классы-мандаты
- •Абстрактные типы данных
- •Чистые виртуальные функции
- •Выполнение чистых виртуальных функций
- •Сложная иерархия абстракций
- •Когда следует использовать абстрактные типы данных
- •Логика использования абстрактных классов
- •Пара слов о множественном наследовании, абстрактных типах данных и языке Java
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 14-й. Специальные классы и функции
- •Статические переменные-члены
- •Статические функции-члены
- •Указатели на функции
- •Зачем нужны указатели на функции
- •Массивы указателей на функции
- •Передача указателей на функции в другие функции
- •Использование typedef с указателями на функции
- •Указатели на функции члены
- •Массивы указателейна функции-члены
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •Подведение итогов
- •Неделя №3 Основные вопросы
- •Что дальше
- •День 15-й. Дополнительные возможности наследования
- •Вложение
- •Доступ к членам вложенного класса
- •Фильтрация доступа к вложенным классам
- •Цена вложений
- •Передача объекта как значения
- •Различные пути передачи функциональности классу
- •Делегирование
- •Закрытое наследование
- •Классы друзья
- •Функции друзья
- •Функции друзья и перегрузка оператора
- •Перегрузка оператора вывода
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 16-й. Потоки
- •Знакомство с потоками
- •Инкапсуляция
- •Буферизация
- •Потоки и буферы
- •Стандартные объекты ввода-вывода
- •Переадресация
- •Вывод данных с помощью cin
- •Проблемы, возникающие при вводе строк
- •Другие методы объекта cin
- •Ввод одного символа
- •Использование функции gef() без параметров
- •Использование функции get() с параметром
- •Ввод строк со стандартного устройства ввода
- •Использование функции cin.Ignore()
- •Функции-члены peek() и putback()
- •Ввод данных с помощью cout
- •Очистка буфера вывода
- •Функции-члены объекта cout
- •Манипуляторы, флаги и команды форматирования
- •Использование функции cout.Width()
- •Установка символов заполнения
- •Установка флагов
- •Сравнение потоков и функции printf()
- •Использование файлов для ввода и вывода данных
- •Объекты ofstream
- •Состояния условий
- •Открытие файлов для ввода-вывода
- •Настройка открытия файла объектом ofstream
- •Двоичные и тектовые файлы
- •Установка параметров ввода-вывода с помощью коммандной строки
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 17-й. Пространства имен
- •Введение
- •Вызов по имени функций и классов
- •Создание пространства имен
- •Объявление и определение типов
- •Объявление функций за пределами пространства имен
- •Добавление новых членов
- •Вложения пространства имен
- •Использование пространства имен
- •Ключевое слово using
- •Использование using как оператора
- •Использование using в объявлениях
- •Псевдонимы пространства имен
- •Неименованные пространства имен
- •Стандартное пространство имен std
- •Вопросы и ответы
- •Построение моделей
- •Проектирование программ: язык моделирования
- •Процесс проектирования программ
- •Анализ требований
- •Ситуация использования
- •Определение пользователей
- •Определение первой ситуации использования
- •Создание модели домена
- •Обобщение
- •Вложение
- •Ассоциация
- •Разработка сценариев
- •Разработка путеводителей
- •Диаграммы взаимодействий
- •Создание пакетов
- •Анализ совместимости приложения
- •Анализ существующих систем
- •Прочая документация
- •Визуализация
- •Артефакты
- •Проектирование
- •Что такое классы
- •Преобразования
- •Другие преобразования
- •Обработка данных
- •Устройства
- •Статическая модель
- •Карточки crc
- •Как проводить заседания с карточками
- •Сфокусируемся на распределении ответственности
- •Как сделать класс живым
- •Ограничения карточек crc
- •Создание модели uml no картонкам crc
- •Отношения между классами
- •Множественное наследование против вложения
- •Дискриминаторы и силовые классы
- •Динамическая модель
- •Диаграммы переходов состояний
- •Сверхсостояния
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 19-й. Шаблоны
- •Что такое шаблоны
- •Параметризованные типы
- •Создание экземпляра шаблона
- •Объявление шаблона
- •Использование имени шаблона
- •Выполнение шаблона
- •Функции шаблона
- •Шаблоны и друзья
- •Дружественные классы и функции, не являющиеся шаблонами
- •Дружественный класс или функция как общий шаблон
- •Использование экземпляров шаблона
- •Специализированные функции
- •Статические члены и шаблоны
- •Стандартная библиотека шаблонов
- •Контейнеры
- •Последовательные контейнеры
- •Контейнер двухсторонней очереди
- •Очередь
- •Ассоциативные контейнеры
- •Другие ассоциативные контейнеры
- •Классы алгоритмов
- •Операции, не изменяющие последовательность
- •Алгоритмы изменения последовательности
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 20-й. Отслеживание исключительных ситуаций и ошибок
- •Ошибки, погрешности, ляпусы и "гнилой" код
- •Исключительные ситуации
- •Несколько слов о "гнилом" коде
- •Исключения
- •Как используются исключения
- •Использование блоков try и catch
- •Перехват исключений
- •Использование нескольких операторов catch
- •Наследование исключений
- •Данные в классах исключений и присвоение имен объектам исключений
- •Исключения и шаблоны
- •Исключения без ошибок
- •Ошибки и отладка программы
- •Точка останова
- •Анализ значений переменных
- •Исследование памяти
- •Код ассемблера
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум
- •Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 21-й. Что дальше
- •Процессор и компилятор
- •Просмотр промежуточного файла
- •Использование директивы #define
- •Использование директивы #define для создания констант
- •Использование директивы #define для тестирования
- •Комманда препроцессора #else
- •Включение файлов и предупреждение ошибок включения
- •Макросы
- •Зачем нужны все эти круглые скобки
- •Макросы в сравнении с функциями шаблонов
- •Подставляемые функции
- •Операции со строками
- •Оператор взятия в кавычки
- •Конкатенация
- •Встроенные макросы
- •Макрос assert()
- •Оладка программы с помощью assert()
- •Макрос assert() вместо исключений
- •Побочные эффекты
- •Инварианты класса
- •Печать промежуточных значений
- •Уровни отладки
- •Операции с битами данных
- •Сброс битов
- •Инверсия битов
- •Битовые поля
- •Стиль программирования
- •Отступы
- •Фигурные скобки
- •Длинные строки
- •Конструкции с оператором switch
- •Текст программы
- •Имена идентификаторов
- •Правописание и использование прописных букв в именах
- •Комментарии
- •Организация доступа к данным и методам
- •Определения классов
- •Включение файлов
- •Макрос assert()
- •Ключевое слово const
- •Сделаем еще один шаг вперед
- •Где получить справочную информацию и советы
- •Журналы
- •Выскажите свое мнение о книге
- •Вопросы и ответы
- •Коллоквиум Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •Подведение итогов
- •Приложение а Приоритеты операторов
- •Приложение б
- •Приложение в Двоичные о числа
- •Другие системы счисления
- •Еще об основаниях
- •Двоичная система счисления
- •Почему именно основание 2
- •Биты, байты и полубайты
- •Что такое килобайт
- •Двоичные числа
- •Шестнадцатерична система счисления
- •Приложение г - Ответы День 1 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 2 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 3 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 4 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 5 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 6 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 7 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 8 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 9 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 10 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 11 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 12 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 13 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 14 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 15 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 16 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 17 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 18 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 19 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 20 Контрольные вопросы
- •Упражнения
- •День 21 Контрольные вопросы
- •Упражнения
Вопросы и ответы
Что такое текстовый редактор?
Текстовый редактор создает и редактирует файлы, содержащие текст. Для написания текстов программ не требуется никаких атрибутов форматирования или специальных символов. Текстовые файлы с листингами программ не обладают такими свойствами, как автоматический перенос слов либо начертание букв полужирным шрифтом или курсивом и т.д.
Если мой компилятор имеет встроенный редактор, то обязан ли я использовать его?
Почти все компиляторы будут компилировать программы, созданные в любом текстовом редакторе. Однако преимущества использования встроенного текстового редактора состоит в том, что он может быстро переключаться между режимами редактирования и компиляции. Высокоорганизованные компиляторы включают полностью интегрированную среду разработки, позволяя программисту легко получать доступ к справочным файлам, редактировать, компилировать и сразу же исправлять ошибки компиляции и компоновки, не выходя из среды разработки.
Могу ли я игнорировать предупреждающие сообщения, поступающие от компилятора?
Среди программистов распространено мнение, что на предупреждающие сообщения компилятора можно не обращать внимания, но я придерживаюсь другого мнения. Возьмите за правило реагировать на предупреждения компилятора как на сообщения об ошибках. Компилятор C++ генерирует предупреждающие сообщения в тех случаях, когда, по его мнению, вы делаете то, что не входит в ваши намерения. Внимательно отнеситесь к этим предупреждениям и сделайте все, чтобы они исчезли.
Что означает время компиляции?
Это время работы вашего компилятора, в отличие от времени компоновки (когда работает компоновщик) или времени выполнения программы (когда выполняется программа). Эти термины придумали программисты, чтобы кратко обозначить временные периоды, в течение которых обычно и проявляются различные ошибки.
Коллоквиум
В этом разделе предлагаются вопросы для самоконтроля и укрепления полученных знаний и приводится несколько упражнений, которые помогут закрепить ваши практические навыки. Попытайтесь самостоятельно ответить на вопросы теста и выполнить задания, а потом сверьте полученные результаты с ответами в приложении Г. Не приступайте к изучению материала следующей главы, если для вас остались неясными хотя бы некоторые из предложенных ниже вопросов.
Контрольные вопросы
1. В чем разница между интерпретатором и компилятором?
2. Как происходит компиляция исходного кода программы?
3. В чем состоит назначение компоновщика?
4. Какова обычная последовательность действий в цикле разработки?
Упражнения
1. Просмотрите следующую программу и попытайтесь понять, что она делает, не запуская ее на выполнение.
1: #include <iostream.h>
2: int main()
3: {
4: int x = 5;
5: int у = 7;
6: cout << "\n";
7: cout << x + у << " " << x * у;
8: cout << "\n";
9: return 0;
10: }
2. Введите программу из упражнения 1, а затем скомпилируйте и запустите ее. Что она делает? Так ли вы все это предполагали?
3. Введите следующую программу и скомпилируйте ее. Какие сообщения об ошибках вы получили?
1: include <iostream.h>
2: int main()
3: {
4: cout << "Hello World\n";
5: return 0;
6: }
4. Исправьте ошибку в программе из упражнения 3, а затем перекомпилируйте, скомпонуйте и выполните ее. Что делает эта программа?
День 2-й. Составные части программы на языке C++
Программы на языке C++ состоят из объектов, функций, переменных и других элементов. Большая часть этой книги посвящена подробному описанию каждого из них, но, для того чтобы получить представление о слаженной работе всех этих элементов, нужно рассмотреть какую-нибудь законченную рабочую программу. Сегодня вы узнаете:
• Из каких частей состоят программы на языке C++
• Как эти части взаимодействуют друг с другом
• Что такое функция и каково ее назначение
Простая программа на языке C++
Даже простенькая программа HELLO.CPP, приведенная на занятии 1, состоит из нескольких элементов, которые представляют для нас интерес. В этом разделе упомянутая программа рассматривается более подробно. В листинге 2.1 ради удобства обсуждения приведена оригинальная версия файла HELLO.CPP.
Листинг 2.1. Демонстрация частей программы C++ на примере программы HELLO. CPP
1: #include <iostream.h>
2:
3: int main()
4: {
5: cout << "Hello World!\n";
6: return 0;
7: }
Результат: Hello World!
АНАЛИЗ: В строке 1 выполняется включение файла iostream.h в текущий файл. Первым в программе стоит символ #, который служит сигналом для препроцессора. При каждом запуске компилятора запускается и препроцессор. Он читает исходный текст программы, находит строки, которые начинаются с символа фунта (#), и работает с этими строками до того, как начнется компиляция программы. Подробнее работа препроцессора рассматривается на занятии 21.
Include — это команда препроцессору, которую можно расшифровать следующим образом: "За именем команды следует имя файла. Нужно найти этот файл и вставить его содержимое прямо в это место программы". Угловые скобки, в которые заключено имя файла, означают, что этот файл нужно искать во всех папках, отведенных для хранения подобных файлов. Если ваш компилятор настроен корректно, то угловые скобки укажут препроцессору на то, что файл iostream.h следует искать в папке, содержащей все файлы с расширением .h, предназначенные для вашего компилятора. Файл iostream.h (input-output-stream — поток ввода-вывода) используется объектом cout, который обслуживает процесс вывода данных на экран. После выполнения строки 1 файл iostream.h будет включен в эту программу, таким образом, как если бы вы собственноручно ввели сюда его содержимое, Препроцессор запускается перед компилятором и выполняет все строки, начинающиеся с символа (#), подготавливая код программы к компиляции.
Основной код программы начинается в строке 3 с вызова функции main(). Каждая программа на языке C++ содержит функцию main(). Функция — это блок программы, который выполняет одно или несколько действий. Обычно функции вызываются другими функциями, но main() — особая функция: она вызывается автоматически при запуске программы.
Функция main(), подобно всем другим функциям, должна объявить тип возвращаемого значения. В программе HELLO.CPP функция main() возвращает значение типа int (от слова integer — целый), а это значит, что по окончании работы эта функция возвратит операционной системе целочисленное значение. В данном случае будет возвращено целое значение 0, как показано в строке 6. Возвращение значения в операционную систему не столь важно, и в общем-то это значение самой системой никак не используется, но стандарт языка C++ требует, чтобы функция main() была объявлена по всем правилам (как показано в этом листинге).
Примечание: Некоторые компиляторы позволяют объявить функцию main() таким образом, чтобы она возвращала значение типа void. Этого больше нельзя делать в C++, поэтому вам следует избавляться от старых привычек. Позвольте функции main() возвращать значения типа int и ради этого поместите в последней строке этой функции выражение return 0;.
Примечание: В некоторых операционных системах предусмотрена возможность проверки значения, возвращаемого программой. Удобно возвращать значение 0 как флаг нормального завершения функции.
Все функции начинаются открывающей фигурной скобкой ({) и оканчиваются закрывающей фигурной скобкой (}). Фигурные скобки функции main() помешены в строках 4 и 7. Все, что находится между открывающей и закрывающей фигурными скобками, считается телом функции.
Вся функциональность нашей простейшей программы заключена в строке 5. Объект cout используется для вывода сообщений на экран. Об объектах пойдет речь на занятии 6, а объект cout и близкий ему объект cin будут подробно рассмотрены на занятии 16. Эти два объекта, cin и cout, используются в языке C++ для организации соответственно ввода данных (например, с клавиатуры) и их вывода (например, на экран).
Вот как используется объект cout: вводим слово cout, за которым ставим оператор перенаправления выходного потока << (далее будем называть его оператором вывода). Все, что следует за этим оператором, будет выводиться на экран. Если вы хотите вывести на экран строку текста, не забудьте заключить ее в двойные кавычки ("), как показано в строке 5.
Строка текста — это набор печатаемых символов.
Два заключительных символа текстовой строки (\n) означают, что после слов Hello world! нужно выполнить переход на новую строку. Этот специальный код подробно объясняется при рассмотрении объекта cout на занятии 17. Функция main() оканчивается в строке 7.
