Инструментарий ландшафта. The terrain toolset.
Давайте рассмотрим доступные инструменты по созданию ландшафта и их функции, прежде чем будем создавать с помощью них остров.
После того как вы создали ландшафт (terrain), он должен быть выбран в окне Иерархии (Hierarchy), если не выбран, выберете его, что бы отразить его свойства в Инспекторе свойств (Inspector).
Terrain Script. В инспекторе свойств (Inspector) инструментарием ландшафта (terrain toolset) является компонент Terrain (Script). Он дает вам возможность использовать различные инструменты и задавать параметры настройки ландшафта, в дополнение к функциям, доступных из меню Terrain, описанным выше.
На
рисунке ниже, вы можете увидеть, что это
второй из трех компонентов игрового
объекта (game object) Terrain (другими являются
Transform и Terrain Collider).
Компонент
Terrain (Script) имеет семь секций, которые
легко доступны с помощь кнопок
в верхней части компонента. Прежде
чем мы начнем работу по созданию
ландшафта, вот их краткий обзор:
Raise/Lower Terrain. Этот инструмент позволяет ‘рисовать’ рельеф на ландшафте. Левой кнопкой мыши мы увеличиваем значения высот ландшафта, если зажать Shift высота будет уменьшаться.
Прим.
пер.: учтите, что сделать высоту ландшафта
отрицательной вы не смежите, если
вам необходимо создать такие элементы
рельефа как овраг, русло реки и т.п.,
необходимо увеличить высоту всего
ландшафта, используя инструмент меню
Terrain-> Flatten Heightmap (описанный выше), а уж
потом создавать нужные вам элементы
рельефа.
У
вас есть возможность определить стиль
кисти (Brush), а с помощью параметров
Size и Opacity определить площадь и силу
деформации.
Paint
height.
Этот
инструмент схож с предыдущим
инструментом, только он имеет дополнительный
параметр Height.
Это
означает, что можно указать ограничение
по высоте (height), т.е. когда область
ландшафта, которую вы изменяете, достигнет
высоты указанной в параметре Height,
действие инструмента прекратится –
это удобный способ для создания
плато:
Smooth
height.
Это
дополнительный инструмент, служит
для сглаживания резких элементов
рельефа.
Например,
создавая плато, у мя получились острые
края, которые я хочу сгладить:
Paint
Texture.
Paint
Texture - инструмент, который в качестве
кисти (brush) использует текстуру –
в терминах Unity - Splats, для нанесения
ее на ландшафт.
Что
бы начать наносить текстуру, она вначале
должна быть добавлена в палитру поля
Textures этого инструмента. Для добавления
текстуры необходимо нажать на кнопку
Edit Textures и выбрать Add Texture, что позволит
вам выбрать любую текстуру, загруженную
в проект(project), вместе с параметрами
“облицовки” (tiling). Следующий рисунок,
пример этого инструмента с тремя
текстурами в палитре. Первая текстура,
которую вы добавите, будет нанесена
на весь ландшафт по умолчанию.
Далее, используя другие текстуры, вы
сможете создать реалистичную
поверхность.
Что
бы выбрать текстуру для рисования,
просто выберете ее в палитре Textures,
выбранная текстура отмечена синим
подчеркиванием.
Place
Trees.
Этот
инструмент позволяет быстро и легко
размещать на ландшафте деревья (да,
в принципе, любые меши), указав какие
ресурсы (assets) вы будите для этого
использовать.
Точно
так же, как вы добавляли текстуры
в инструменте Paint Texture, так и тут
для этих целей существует кнопка
Edit Trees, с помощью которой вы можете
добавлять, редактировать или удалять
ресурсы (assets) из палитры.
В настройках(Settings) Place Trees можно указать: • Brush Size: количество деревьев(trees) размещаемых за клик; • Tree Density: плотность расположения деревьев; • Color Variation: применяется случайное изменение цвета деревьев; • Tree Width/Height: размер ресурса (asset) размещаемого на ландшафте; • Tree Width/Height Variation: дает вам случайное изменение в размере деревьев. Этот инструмент использует клавишу Shift, что бы убрать внесенные им изменения, т.е. стереть деревья с ландшафта, в сочетании с клавишей Ctrl стирает только выбранные в палитре деревья.
Paint
Details.
Этот
инструмент работает по аналогии
с инструментом Place Trees, но предназначен
для работы с detail objects (объектами
деталей), такими как камни, трава,
кусты и т.п.
Terrain
Settings.
Terrain
Settings в Terrain (Script) содержит различные
настройки отображения ландшафта.
Здесь
вы можете задать различные параметры,
влияющие на LOD (Level of Detail — уровни
детализации).
LOD (Level of Detail) приём в разработке игр, заключающийся в изменении уровня детализации в зависимости от расстояния объекта до игрока.
От переводчика: в книге далее идут три абзаца ‘воды’ посвященные параметру Base Map Distance (расстояние, на котором текстуры ландшафта будут отображаться в высоком разрешении) - я лучше опешу все параметры, используя информацию по этой ссылкеhttp://docs.unity3d.ru/Components/terrain-OtherSettings.html (так же доступна, если нажать на значок книжечки с вопросом в компоненте).
Base Terrain (базовые настройки): • Pixel Error: количество допустимых ошибок в отображении геометрии ландшафта. По существу, это настройка LOD; • Base Map Distance: расстояние, на котором текстуры ландшафта будут отображаться в высоком разрешении; • Lighting: Метод освещения ландшафта: Vertex, Lightmap, Pixel; • Cast Shadows: Определяет, отбрасывает ли ландшафт тени.
Tree & Detail Settings (настройки деревьев и деталей): • Draw: Если включено — все деревья, трава и детали отрисовываются; • Detail Distance: Дистанция, на которой отрисовываются детали; • Tree Distance: Дистанция, на которой отрисовываются деревья; • Billboard Start: Расстояние от камеры, на котором деревья начнут отображаться, как Billboards вместо Meshes; • Fade Length: Диапазон, который будут использовать деревья для перехода от Billboards к Meshes; • Max Mesh Trees: Общее количество мешей деревьев, которым позволено отображаться на ландшафте.
Wind
Settings (настройки ветра):
•
Speed: Скорость, с которой ветер дует
на траву (прим. пер.: больше подойдет
термин – частота ветра);
• Size:
Определяет области травы, которые
реагируют на ветер асинхронно;
•
Bending: Сила воздействия на траву -
значение, на которое она согнется
под действием ветра;
• Grass Tint: Общий
оттенок для всей травы (Grass) и мешей
деталей (Detail Meshes). На рисунке,
для наглядности, показан ландшафт
с низким значением Base Map Distance
