- •3.1. Визуализатор эффектов
- •3.1.1. Начало и завершение работы
- •3.1.2. Работа с эффектами
- •3.2. Редактор миссий
- •3.2.1. Начало и завершение работы
- •3.2.2. Редактирование свойств уровня
- •3.2.3. Редактирование свойств персонажей
- •3.2.4. Редактирование свойств игрока
- •3.2.5. Режим теста видимости
- •3.2.6. Режим редактирования триггеров
- •3.2.7. Режим расстановки персонажей
- •3.3.5. Режим работы с картой проходимости
- •3.3.6. Режим редактирования боксов видимости и боксов звука
- •3.3.7. Настройка свойств редактора уровней
Оглавление
Руководство оператора
1. Назначение программы
Назначение данной программы – создание и редактирование ресурсов игрового приложения – “Альфа антитеррор”.
2. Условия выполнения программы
Рекомендуемое оборудование:
Операционная система: Windows 2000/XP/2003 или более поздняя версия.
ОЗУ: 512 МБ.
Видеокарта: AGP 4x, 64 МБ.
ПЗУ: 60 МБ.
3. Выполнение программы
Для выполнения программы оператору необходимо запустить исполняемый файл Editor.exe.
При первом запуске, программа предложит ввести рабочий каталог – здесь необходимо ввести, либо выбрать из диалога путь к ресурсам приложения (см. рис. 3.1.).
Рис. 3.1. Выбор рабочего каталога
Затем необходимо выбрать требуемый режим работы: редактор уровней, редактор миссий, визуализатор эффектов. Выбор режима работы редактора осуществляется в меню Mode.
Рис. 3.2. Выбор режима работы
3.1. Визуализатор эффектов
Визуализатор эффектов – режим работы редактора, позволяющий проверить работоспособность эффектов с разными начальными данными и в различных условиях.
3.1.1. Начало и завершение работы
В режиме редактора эффектов необходимо загрузить файл с уровнем для тестирования, выбрав его в меню File->Open, произвести тестирование эффектов, затем завершить работу File->Exit.
Рис. 3.3. Меню File, EffectEditor
3.1.2. Работа с эффектами
Вся основная работа с редактором эффектов осуществляется через диалог выбора эффектов и диалог редактирования параметров эффекта.
Диалог выбора эффектов - предназначен для вызова диалога редактирования параметров эффекта для выбранного слота (всего 9 слотов). Вызов диалога редактирования параметров эффекта производится двойным кликом правой клавишей мыши по одному из 9 слотов. Также на диалоге отображена справочная информация по горячим клавишам.
Рис. 3.4. Диалог выбора эффектов
Диалог редактирования параметров эффекта предназначен для привязки эффекта к слоту и задания начальных свойств эффекта в слоте.
Рис. 3.5. Диалог редактирования параметров эффекта
3.2. Редактор миссий
3.2.1. Начало и завершение работы
В режиме редактора миссий оператору необходимо загрузить файл с миссией, выбравм его в меню File->Open, затем при завершении работы с миссией, выбрать: File->Save – сохранить изменения, либо File->Exit – завершить работу.
Рис. 3.6. Меню File, MissionEditor
Рис. 3.7. Меню File->Open, MissionEditor
3.2.2. Редактирование свойств уровня
Для редактирования свойств игрового уровня в миссии, необходимо на дереве уровня кликнуть правой клавишей мыши по вкладке level и во всплывающем контекстном меню выбрать пункт Properties (см. рис. 3.8).
Рис. 3.8. Настройка свойств уровня на миссии
Диалог редактирования свойств игрового уровня в миссии, см. рис. 3.9, предназначен для настройки свойств игрового уровня в миссии.
Рис. 3.9. Диалог редактирования свойств игрового уровня в миссии
3.2.3. Редактирование свойств персонажей
Редактирование свойств персонажей производится аналогично редактированию свойств уровня, за единственным исключением – свойства персонажа отображаются в диалогах изображенных на рис. 3.10.
Рис. 3.10. Диалоги редактирования свойств персонажа
3.2.4. Редактирование свойств игрока
Настройки свойств игрока из миссии производится с помощью диалогов редактирования свойств игрока (см. рис. 3.11).
Рис. 3.11. Диалоги редактирования свойств игрока
3.2.5. Режим теста видимости
Режим теста видимости включается с помощью элемента интерфейса Toolbar, следующим образом (см. рис. 3.12):
Рис. 3.12. Включение режима теста видимости
Клавиши "1" и "2" - расчет производного коэффициента видимости/слышимости между двумя персонажами, курсор должен быть наведен на персонажа (см. рис. 3.13).
Рис. 3.13. Визуальное представление механизма теста видимости
Для того чтобы увидеть результат теста видимости, необходимо также включить диалог для отображения результата (см. рис. 3.14).
Рис. 3.14. Включение диалога отображения результата теста видимости
Рис. 3.15. Диалог отображения результата теста видимости
3.2.6. Режим редактирования триггеров
Создание триггера:
включить режим редактирования триггеров (см. рис. 3.16);
Рис. 3.16. Включение режима редактирования триггеров
активировать всплывающее меню (см. рис. 3.17);
Рис. 3.17. Активация всплывающего меню
щелкнуть правой клавишей мыши на геометрии уровня;
во всплывающем меню выбрать требуемый тип триггера (см. рис. 3.20);
Рис. 3.18. Всплывающее меню выбора типа триггера
выполнить действия по созданию триггера (см. ниже);
в появившемся диалоговом окне ввести имя триггера (см. рис. 2.19);
Рис. 3.19. Диалог ввода имени триггера
Создание Quest триггера:
щелкнуть правой клавишей мыши на геометрии уровня;
во всплывающем меню выбрать требуемый тип триггера – Quest;
в появившемся диалоговом окне ввести имя триггера, выбрать нужные свойства триггера, настроить их, нажать клавишу Create (см. рис. 3.20).
Рис. 3.20. Диалог создания Quest триггера
Создание Safeplace триггера:
щелкнуть правой клавишей мыши на геометрии уровня;
во всплывающем меню выбрать требуемый тип триггера – Safeplace (см. рис. 3.18);
выбрать необходимый радиус (ShoutRadius) мышью, нажать пробел (см. рис. 3.21);
Рис. 3.21. Выбор радиуса триггера
в появившемся диалоговом окне ввести имя триггера (см. рис. 3.19).
Создание Cover триггера:
щелкнуть правой клавишей мыши на геометрии уровня;
во всплывающем меню выбрать требуемый тип триггера – Cover (см. рис. 3.18);
выбрать необходимый радиус (shout_radius) мышью, нажать пробел (см. рис. 3.21);
выбрать необходимое направление и расстояние (sector_dir) мышью, нажать пробел (см. рис. 3.22);
Рис. 3.22. Выбор направления и расстояния триггера
выбрать угол обзора (sector_angle) мышью, нажать пробел (см. рис. 3.23);
Рис. 3.23. Выбор угла обзора триггера
в появившемся диалоговом окне ввести имя триггера (см. рис. 3.19).
Создание ShoutPosition триггера:
щелкнуть правой клавишей мыши на геометрии уровня;
во всплывающем меню выбрать требуемый тип триггера – ShoutPosition (см. рис. 3.18);
выбрать необходимый радиус(shout_radius) мышью, нажать пробел (см. рис.3.21);
выбрать необходимое направление и расстояние (sector_dir) мышью, нажать пробел (см. рис. 3.22);
выбрать угол обзора (sector_angle) мышью, нажать пробел (см. рис. 3.23);
в появившемся диалоговом окне ввести имя триггера (см. рис. 3.17).
Вывод окна выбора триггеров:
щелкнуть правой клавишей мыши на геометрии уровня;
во всплывающем меню выбрать "Select trigger..." (см. рис. 3.18).
Рис. 3.24. Окно выбора триггеров
Удаление триггера:
вывести окно выбора триггеров (см. рис. 3.18, рис. 3.24);
выбрать триггер в списке триггеров, нажать клавишу Delete.
Позиционирование на триггере:
вывести окно выбора триггеров (см. рис. 3.18, рис. 3.24);
щелкнуть два раза левой клавишей мыши на названии триггера.
Редактирование свойств триггера:
вывести окно выбора триггеров (см. рис. 3.18, рис. 3.24);
выбрать триггер в списке триггеров, нажать клавишу Editt - на экран будет выведено окно редактирования свойств триггера (см. рис. 3.25).
Рис. 3.25. Окно редактирования свойств триггера
