- •Предисловие
- •Введение
- •1Архитектура эвм
- •1.1 Биты и их хранение
- •1.1.1Вентили и триггеры
- •1.1.2Другие способы хранения битов
- •1.1.3Шестнадцатеричная система счисления
- •1.2 Оперативная память
- •1.2.1Структура памяти
- •1.2.2Измерение емкости памяти
- •1.3 Устройства хранения данных
- •1.3.1Магнитные диски
- •1.3.2Компакт-диски
- •1.3.3Магнитные ленты
- •1.3.4Хранение и поиск файлов
- •1.4 Представление информации в виде двоичного кода
- •1.4.1Представление текста
- •1.4.2Американский национальный институт стандартов
- •1.4.3Iso - международная организация по стандартизации
- •1.4.4Представление числовых значений
- •1.4.5Представление изображений
- •1.4.6Представление звука
- •1.5 Двоичная система счисления
- •1.5.1Альтернатива двоичной системе счисления
- •1.5.2Дроби в двоичной системе счисления
- •1.5.3Аналоговые и цифровые устройства
- •1.6 Хранение целых чисел
- •1.6.1Представление в двоичном дополнительном коде
- •1.6.2Сложение в двоичном дополнительном коде
- •1.6.3Проблема переполнения
- •1.6.4Представление с избытком
- •1.7 Хранение дробей
- •1.7.1Представление с плавающей точкой
- •1.7.2Ошибка усечения
- •1.8 Сжатие данных
- •1.8.1Общие методы сжатия данных
- •1.8.2Сжатие звука
- •1.8.3Сжатие изображений
- •1.9 Ошибки передачи данных
- •1.9.1Контрольный разряд четности
- •1.9.2Коды с исправлением ошибок
- •2Манипулирование данными
- •2.1 Архитектура эвм
- •2.1.1Сложение двух чисел, хранящихся в оперативной памяти
- •2.1.2Кто и что изобрел?
- •2.2 Машинный язык
- •2.2.1Система команд
- •2.2.2Кэш-память
- •2.2.3Арифметико-логические команды
- •2.2.4Команды управления
- •2.2.5Деление двух значений, хранящихся в памяти
- •2.3 Выполнение программы
- •2.3.1Пример выполнения программы
- •2.3.2Команды переменной длины
- •2.3.3Программы и данные
- •2.4 Арифметические и логические операции
- •2.4.1Логические операции
- •2.4.2Сравнение вычислительной мощности эвм
- •2.4.3Операции сдвига
- •2.4.4Арифметические операции
- •2.5 Связь с другими устройствами
- •2.5.1Связь через контроллер
- •2.5.2Строение шины
- •2.5.3Скорость передачи данных
- •2.6 Другие архитектуры
- •2.6.1Конвейерная обработка
- •3Операционные системы и организация сетей
- •3.13.1. Эволюция операционных систем
- •3.1.1Однопроцессорные системы
- •3.1.2Многопроцессорные системы
- •3.2 Архитектура операционной системы
- •3.2.1Программное обеспечение
- •3.2.2Полезное единообразие или вредная монополия?
- •3.2.3Компоненты операционной системы
- •3.2.4Операционная система linux
- •3.2.5Начало работы операционной системы
- •3.3 Координирование действий машины
- •3.3.1Понятие процесса
- •3.3.2Управление процессами
- •3.3.3Модель «клиент-сервер»
- •3.4 Обработка конкуренции между процессами
- •3.4.1Семафор
- •3.4.2Взаимная блокировка
- •3.5 Сети
- •3.5.1Основы организации сетей
- •3.5.2Интернет
- •3.5.3Топология сети Интернет
- •3.5.4Система адресов Интернета
- •3.5.5Электронная почта
- •3.5.6Всемирная паутина
- •3.6 Сетевые протоколы
- •3.6.1Управление правом отправки сообщений
- •3.6.2Сеть ethernet
- •3.6.3Javascript, апплеты, cgi и сервлеты
- •3.6.4Многоуровневый принцип программного обеспечения Интернета
- •3.6.5Комплект протоколов tcp/ip
- •3.6.6Протоколы рорз и imap
- •3.7 Безопасность
- •3.7.1Протокол защищенных сокетов
- •3.7.2Группа компьютерной «скорой помощи»
- •4Алгоритмы
- •4.1 Понятие алгоритма
- •4.1.1Предварительные замечания
- •4.1.2Формальное определение алгоритма
- •4.1.3Определение алгоритма
- •4.1.4Абстрактная природа алгоритма
- •4.2 Представление алгоритма
- •4.2.1Примитивы
- •4.2.2Псевдокод
- •4.3 Создание алгоритма
- •4.3.1Искусство решения задач
- •4.3.2Итеративные структуры в музыке
- •4.3.3Первый шаг в решении задачи
- •4.4 Итеративные структуры
- •4.4.1Алгоритм последовательного поиска
- •4.4.2Управление циклом
- •4.4.3Алгоритм сортировки методом вставок
- •4.5Рекурсивные структуры
- •4.5.1Поиск и сортировка
- •4.5.2Алгоритм двоичного поиска
- •4.5.3Управление рекурсивными структурами
- •4.6 Эффективность и правильность
- •4.6.1Эффективность алгоритма
- •4.6.2Проверка правильности программного обеспечения
- •4.6.3По ту сторону проверки правильности программ
- •5Языки программирования
- •5.1 Исторический обзор
- •5.1.1Ранние поколения
- •5.1.2Интерплатформенное программное обеспечение
- •5.1.3Независимость от машины
- •5.1.4Парадигмы программирования
- •5.2 Основные понятия традиционного программирования
- •5.2.1Культуры языков программирования
- •5.2.2Переменные и типы данных
- •5.2.3Структуры данных
- •5.2.4Константы и литералы
- •5.2.5Операторы присваивания
- •5.2.6Управляющие операторы
- •5.2.7Комментарии
- •5.3 Процедурные единицы
- •5.3.1Процедуры
- •5.3.2Событийно-управляемые программные системы
- •5.3.3Параметры
- •5.3.4Функции
- •5.3.5Операторы ввода-вывода
- •5.4 Реализация языка программирования
- •5.4.1Процесс трансляции программы
- •5.4.2Реализация java
- •5.4.3Компоновка и загрузка
- •5.4.4Пакеты разработки программного обеспечения
- •5.5 Объектно-ориентированное программирование
- •5.5.1Классы и объекты
- •5.5.3Конструкторы
- •5.5.4Дополнительные возможности
- •5.6 Параллельные операции
- •5.7 Декларативное программирование
- •5.7.1Логическая дедукция
- •5.7.2Язык программирования Prolog
- •6Разработка программного обеспечения
- •6.1 Разработка программного обеспечения
- •6.1.1Ассоциация по вычислительной технике
- •6.1.2Институт инженеров по электротехнике и электронике
- •6.2 Жизненный цикл программы
- •6.2.1Цикл как единое целое
- •6.2.2Разработка программного обеспечения на практике
- •6.2.3Этапы разработки программного обеспечения
- •6.2.4Анализ
- •6.2.5Проектирование
- •6.2.6Реализация
- •6.2.7Тестирование
- •6.2.8Современные тенденции
- •6.3 Модульность
- •6.3.1Модульная реализация программы
- •6.3.2Связь модулей системы
- •6.3.3Связность модуля
- •6.4 Методики проектирования
- •6.4.1Нисходящее и восходящее проектирование
- •6.4.2Модели проектирования
- •6.4.3Разработка открытых программных продуктов
- •6.5 Инструменты проектирования
- •6.6 Тестирование
- •6.7 Документация
- •6.8 Право собственности на программное обеспечение и ответственность
- •Часть 3 организация данных
- •7Структуры данных
- •7.1 Основы структур данных
- •7.1.1Опять абстракция
- •7.1.2Статические и динамические структуры
- •7.1.3Указатели
- •7.2 Массивы
- •7.3 Списки
- •7.3.1Непрерывные списки
- •7.3.2Реализация непрерывных списков
- •7.3.3Связные списки
- •7.3.4Поддержка абстрактного списка
- •7.4 Стеки
- •7.4.1Откат
- •7.4.2Реализация стека
- •7.5 Очереди
- •7.5.1Проблема указателей
- •7.6 Деревья
- •7.6.1Реализация дерева
- •7.6.2Сбор мусора
- •7.6.3Пакет бинарного дерева
- •7.7 Пользовательские типы данных
- •7.7.1Пользовательские типы
- •7.7.2Классы
- •7.7.3Описательное и процедурное знание
- •7.7.4Стандартная библиотека шаблонов
- •7.8 Указатели в машинном языке
- •8Файловые структуры
- •8.1 Роль операционной системы
- •8.1.1Таблицы размещения файлов
- •8.2 Последовательные файлы
- •8.2.1Обработка последовательных файлов
- •8.2.2Консорциум производителей программного обеспечения для www
- •8.2.3Текстовые файлы
- •8.2.4Текстовые и двоичные файлы
- •8.2.5Вопросы программирования
- •8.2.6Семантическая сеть
- •8.3 Индексация
- •8.3.1Основные положения индексации
- •8.3.2Вопросы программирования
- •8.3.3Расположение файлов на дисках
- •8.4 Хэширование
- •8.4.1Хэш-система
- •8.4.2Проблемы распределения
- •8.4.3Аутентификация посредством хэширования
- •8.4.4Вопросы программирования
- •9Структуры баз данных
- •9.1 Общие вопросы
- •9.2 Многоуровневый подход к реализации базы данных
- •9.2.1Система управления базой данных
- •9.2.2Распределенные базы данных
- •9.2.3Модели баз данных
- •9.3 Реляционная модель баз данных
- •9.3.1Вопросы реляционного проектирования
- •9.3.2Системы баз данных для персональных компьютеров
- •9.3.3Хронологические базы данных
- •9.3.4Реляционные операции
- •9.3.5Вопросы реализации
- •9.3.6Язык sql
- •9.4 Объектно-ориентированные базы данных
- •9.5 Поддержка целостности базы данных
- •9.5.1Пространственные базы данных
- •9.5.2Протоколы фиксации/отката изменений
- •9.5.3Блокировка
- •9.6 Воздействие технологий баз данных на общество
- •10Искусственный интеллект
- •10.1 Интеллект и машины
- •10.1.1Конечный результат или имитация
- •10.1.2Истоки искусственного интеллекта
- •10.1.3Тест Тьюринга
- •10.1.4Машина для решения головоломки из восьми фишек
- •10.2 Распознавание образов
- •10.3 Мышление
- •10.3.1Продукционные системы
- •10.3.2Интеллект, основанный на поведении
- •10.3.3Деревья поиска
- •10.3.4Эвристика
- •10.4 Искусственные нейронные сети
- •10.4.1Основные свойства
- •10.4.2Приложение теории
- •10.4.3Ассоциативная память
- •10.5 Генетические алгоритмы
- •10.6 Прочие области исследования
- •10.6.1Обработка лингвистической информации
- •10.6.2Рекурсия в естественных языках
- •10.6.3Роботы
- •10.6.4Системы баз данных
- •10.6.5Экспертные системы
- •10.7 Обдумывая последствия
- •10.7.1Сильный искусственный интеллект против слабого
- •11Теория вычислений
- •11.1 Функции и их вычисление
- •11.1.1Теория рекурсивных функций
- •11.2 Машины Тьюринга
- •11.2.1Основы машины Тьюринга
- •11.2.2Истоки машины Тьюринга
- •11.2.3Тезис Черча-Тьюринга
- •11.3 Универсальные языки программирования
- •11.3.1Скелетный язык
- •11.3.2Существуют ли инопланетяне?
- •11.3.3Универсальность скелетного языка
- •11.4 Невычислимая функция
- •11.4.1Проблема останова
- •11.4.2Неразрешимость проблемы останова
- •11.5 Сложность задач
- •11.5.1Измерение сложности задачи
- •11.5.2Пространственная сложность
- •11.5.3Полиномиальные и не полиномиальные задачи
- •11.5.5Детерминированность против недетерминированности
- •11.6Шифрование с открытым ключом
- •11.6.1Шифрование при помощи задачи о ранце
- •11.6.2Популярные системы шифрования
- •11.6.3Модульная арифметика
- •11.6.4Обратно к шифрованию
5.6 Параллельные операции
Предположим, нам необходимо написать программу для создания анимации в компьютерной игре, где атакуются вражеские космические корабли. Прежде всего можно создать одну программу, которая будет контролировать весь экран. Такая программа должна будет рисовать все корабли. И для того чтобы анимация была реалистичной, ей придется обрабатывать характеристики огромного числа космических кораблей. Другой подход к решению этой задачи — создать программу, контролирующую отображение на экране одного космического корабля. Его характеристики определяются параметрами, которые задаются в начале выполнения программы. Затем изображение на экране можно создать с помощью нескольких активизаций этой программы, каждая из которых имеет свой собственный набор параметров. Одновременное выполнение всех активизаций создаст иллюзию того, что по экрану перемещается множество космических кораблей.
Одновременное выполнение нескольких активизаций называется параллельной обработкой. Для настоящей параллельной обработки требуется несколько центральных процессоров, по одному для каждой активизации. В случае если доступен только один центральный процессор, эффект параллельной обработки создается с помощью разделения времени процессора между активизациями (см. главу 3).
Языки программирования, предусматривающие параллельную обработку, первоначально разрабатывались для создания операционных систем. Однако, как показывает наш пример, многие современные прикладные задачи легче решить, используя параллельную обработку, а не традиционную последовательность команд. В свою очередь, новейшие языки программирования предоставляют синтаксис для семантических структур, включающих в себя параллельные вычисления. Разработка таких языков требует выявления семантических структур и создания синтаксических структур для их представления.
Создатели языков программирования по-разному подходят к процессу параллельной обработки, что приводит к появлению разной терминологии. Например, то, что мы назвали активизацией, в языке Ada называется задачей (task), а в Java — потоком (thread). To есть в программе на Ada одновременные действия выполняются с помощью создания нескольких задач, а в программе на Java создается несколько потоков. В обоих случаях создаются и выполняются несколько процессов, почти как в многозадачной операционной системе. Поэтому в дальнейшем мы будем называть активизацию задачей, потоком или процессом.
Возможно, наиболее важное действие, которое должна содержать программа с параллельной обработкой, — это создание новых процессов. Если мы хотим, чтобы несколько активизаций нашей программы выполнялись одновременно, то нам для этого необходимы соответствующие синтаксические структуры. Создание нового процесса осуществляется почти так же, как вызов обычной процедуры. Различие же состоит в том, что при вызове процедуры вызывающая программная единица приостанавливает свою работу и ждет выполнения этой процедуры, а при параллельной обработке вызывающая программная единица продолжает работу одновременно с выполнением процедуры. Следовательно, для того чтобы создать эффект перемещающихся по экрану космических кораблей, нужно написать основную программу, порождающую несколько активизаций программы, рисующей космический корабль. Каждая из этих активизаций будет иметь собственные значения параметров, описывающих характеристики корабля.
Более трудной задачей является параллельная обработка процессов, взаимодействующих между собой. Например, в нашей программе процессы, представляющие разные космические корабли, могут обмениваться информацией о своем местоположении, чтобы координировать совместные действия. Если не организовать передачу сообщений, то одному процессу придется ждать, пока другой произведет необходимые вычисления.
Взаимодействие между процессами является предметом изучения специалистов в вычислительной технике уже долгое время. Различные подходы к решению этой задачи отражаются в новейших языках программирования. Рассмотрим в качестве примера трудности, которые могут возникнуть, когда два процесса манипулируют одними данными. (Этот пример описан более подробно в разделе 3.4.) В частности, если два процесса, выполняемые одновременно, должны прибавить число 3 к одному элементу данных, то необходимо убедиться в том, что когда один из процессов приступает к выполнению этой операции, другой процесс приостанавливает свою работу. В противном случае они оба будут производить вычисления над одним и тем же числом, и в результате к исходному элементу данных будет прибавлено число 3, а не 6. Данные, к которым в настоящий момент может иметь доступ только один процесс, называются данными с взаимоисключающим доступом (mutually exclusive access).
Один из способов разрешения этой трудности — написать программу, которая блокирует доступ оставшихся процессов к совместно используемым данным, когда какой-либо процесс обрабатывает их. (Этот подход описан в разделе 3.4, там же мы назвали часть процесса, которая получает доступ к общим данным, критической областью.) Опыт показал, что такой подход имеет один недостаток: задача обеспечения взаимоисключающего доступа к данным распределяется между разными частями программы. Для этого все программные единицы, получающие доступ к данным, должны быть правильно построены, иначе ошибка в одном сегменте может разрушить всю систему. По этой причине многие специалисты полагают, что лучше дать возможность данным самим контролировать доступ. В результате чего управление доступом будет сосредоточено в одной части программы, а не распределено между разными программными единицами1. Элемент данных, который управляет доступом, называется монитором (data monitor).
Мы убедились, что создание языков программирования для параллельной обработки включает в себя разработку способов выражения таких операций, как создание процессов, остановка и возобновление работы процесса, определение критических областей и построение мониторов.
В заключение следует заметить, что анимация является интересной, но не единственной областью исследования вопросов, связанных с параллельной обработкой. Методы параллельной обработки также используются при прогнозировании погоды, управлении воздушным движением, имитации сложных систем (от ядерных реакций до пешеходного движения), создании компьютерных сетей и баз данных.
