- •Предисловие
- •Введение
- •1Архитектура эвм
- •1.1 Биты и их хранение
- •1.1.1Вентили и триггеры
- •1.1.2Другие способы хранения битов
- •1.1.3Шестнадцатеричная система счисления
- •1.2 Оперативная память
- •1.2.1Структура памяти
- •1.2.2Измерение емкости памяти
- •1.3 Устройства хранения данных
- •1.3.1Магнитные диски
- •1.3.2Компакт-диски
- •1.3.3Магнитные ленты
- •1.3.4Хранение и поиск файлов
- •1.4 Представление информации в виде двоичного кода
- •1.4.1Представление текста
- •1.4.2Американский национальный институт стандартов
- •1.4.3Iso - международная организация по стандартизации
- •1.4.4Представление числовых значений
- •1.4.5Представление изображений
- •1.4.6Представление звука
- •1.5 Двоичная система счисления
- •1.5.1Альтернатива двоичной системе счисления
- •1.5.2Дроби в двоичной системе счисления
- •1.5.3Аналоговые и цифровые устройства
- •1.6 Хранение целых чисел
- •1.6.1Представление в двоичном дополнительном коде
- •1.6.2Сложение в двоичном дополнительном коде
- •1.6.3Проблема переполнения
- •1.6.4Представление с избытком
- •1.7 Хранение дробей
- •1.7.1Представление с плавающей точкой
- •1.7.2Ошибка усечения
- •1.8 Сжатие данных
- •1.8.1Общие методы сжатия данных
- •1.8.2Сжатие звука
- •1.8.3Сжатие изображений
- •1.9 Ошибки передачи данных
- •1.9.1Контрольный разряд четности
- •1.9.2Коды с исправлением ошибок
- •2Манипулирование данными
- •2.1 Архитектура эвм
- •2.1.1Сложение двух чисел, хранящихся в оперативной памяти
- •2.1.2Кто и что изобрел?
- •2.2 Машинный язык
- •2.2.1Система команд
- •2.2.2Кэш-память
- •2.2.3Арифметико-логические команды
- •2.2.4Команды управления
- •2.2.5Деление двух значений, хранящихся в памяти
- •2.3 Выполнение программы
- •2.3.1Пример выполнения программы
- •2.3.2Команды переменной длины
- •2.3.3Программы и данные
- •2.4 Арифметические и логические операции
- •2.4.1Логические операции
- •2.4.2Сравнение вычислительной мощности эвм
- •2.4.3Операции сдвига
- •2.4.4Арифметические операции
- •2.5 Связь с другими устройствами
- •2.5.1Связь через контроллер
- •2.5.2Строение шины
- •2.5.3Скорость передачи данных
- •2.6 Другие архитектуры
- •2.6.1Конвейерная обработка
- •3Операционные системы и организация сетей
- •3.13.1. Эволюция операционных систем
- •3.1.1Однопроцессорные системы
- •3.1.2Многопроцессорные системы
- •3.2 Архитектура операционной системы
- •3.2.1Программное обеспечение
- •3.2.2Полезное единообразие или вредная монополия?
- •3.2.3Компоненты операционной системы
- •3.2.4Операционная система linux
- •3.2.5Начало работы операционной системы
- •3.3 Координирование действий машины
- •3.3.1Понятие процесса
- •3.3.2Управление процессами
- •3.3.3Модель «клиент-сервер»
- •3.4 Обработка конкуренции между процессами
- •3.4.1Семафор
- •3.4.2Взаимная блокировка
- •3.5 Сети
- •3.5.1Основы организации сетей
- •3.5.2Интернет
- •3.5.3Топология сети Интернет
- •3.5.4Система адресов Интернета
- •3.5.5Электронная почта
- •3.5.6Всемирная паутина
- •3.6 Сетевые протоколы
- •3.6.1Управление правом отправки сообщений
- •3.6.2Сеть ethernet
- •3.6.3Javascript, апплеты, cgi и сервлеты
- •3.6.4Многоуровневый принцип программного обеспечения Интернета
- •3.6.5Комплект протоколов tcp/ip
- •3.6.6Протоколы рорз и imap
- •3.7 Безопасность
- •3.7.1Протокол защищенных сокетов
- •3.7.2Группа компьютерной «скорой помощи»
- •4Алгоритмы
- •4.1 Понятие алгоритма
- •4.1.1Предварительные замечания
- •4.1.2Формальное определение алгоритма
- •4.1.3Определение алгоритма
- •4.1.4Абстрактная природа алгоритма
- •4.2 Представление алгоритма
- •4.2.1Примитивы
- •4.2.2Псевдокод
- •4.3 Создание алгоритма
- •4.3.1Искусство решения задач
- •4.3.2Итеративные структуры в музыке
- •4.3.3Первый шаг в решении задачи
- •4.4 Итеративные структуры
- •4.4.1Алгоритм последовательного поиска
- •4.4.2Управление циклом
- •4.4.3Алгоритм сортировки методом вставок
- •4.5Рекурсивные структуры
- •4.5.1Поиск и сортировка
- •4.5.2Алгоритм двоичного поиска
- •4.5.3Управление рекурсивными структурами
- •4.6 Эффективность и правильность
- •4.6.1Эффективность алгоритма
- •4.6.2Проверка правильности программного обеспечения
- •4.6.3По ту сторону проверки правильности программ
- •5Языки программирования
- •5.1 Исторический обзор
- •5.1.1Ранние поколения
- •5.1.2Интерплатформенное программное обеспечение
- •5.1.3Независимость от машины
- •5.1.4Парадигмы программирования
- •5.2 Основные понятия традиционного программирования
- •5.2.1Культуры языков программирования
- •5.2.2Переменные и типы данных
- •5.2.3Структуры данных
- •5.2.4Константы и литералы
- •5.2.5Операторы присваивания
- •5.2.6Управляющие операторы
- •5.2.7Комментарии
- •5.3 Процедурные единицы
- •5.3.1Процедуры
- •5.3.2Событийно-управляемые программные системы
- •5.3.3Параметры
- •5.3.4Функции
- •5.3.5Операторы ввода-вывода
- •5.4 Реализация языка программирования
- •5.4.1Процесс трансляции программы
- •5.4.2Реализация java
- •5.4.3Компоновка и загрузка
- •5.4.4Пакеты разработки программного обеспечения
- •5.5 Объектно-ориентированное программирование
- •5.5.1Классы и объекты
- •5.5.3Конструкторы
- •5.5.4Дополнительные возможности
- •5.6 Параллельные операции
- •5.7 Декларативное программирование
- •5.7.1Логическая дедукция
- •5.7.2Язык программирования Prolog
- •6Разработка программного обеспечения
- •6.1 Разработка программного обеспечения
- •6.1.1Ассоциация по вычислительной технике
- •6.1.2Институт инженеров по электротехнике и электронике
- •6.2 Жизненный цикл программы
- •6.2.1Цикл как единое целое
- •6.2.2Разработка программного обеспечения на практике
- •6.2.3Этапы разработки программного обеспечения
- •6.2.4Анализ
- •6.2.5Проектирование
- •6.2.6Реализация
- •6.2.7Тестирование
- •6.2.8Современные тенденции
- •6.3 Модульность
- •6.3.1Модульная реализация программы
- •6.3.2Связь модулей системы
- •6.3.3Связность модуля
- •6.4 Методики проектирования
- •6.4.1Нисходящее и восходящее проектирование
- •6.4.2Модели проектирования
- •6.4.3Разработка открытых программных продуктов
- •6.5 Инструменты проектирования
- •6.6 Тестирование
- •6.7 Документация
- •6.8 Право собственности на программное обеспечение и ответственность
- •Часть 3 организация данных
- •7Структуры данных
- •7.1 Основы структур данных
- •7.1.1Опять абстракция
- •7.1.2Статические и динамические структуры
- •7.1.3Указатели
- •7.2 Массивы
- •7.3 Списки
- •7.3.1Непрерывные списки
- •7.3.2Реализация непрерывных списков
- •7.3.3Связные списки
- •7.3.4Поддержка абстрактного списка
- •7.4 Стеки
- •7.4.1Откат
- •7.4.2Реализация стека
- •7.5 Очереди
- •7.5.1Проблема указателей
- •7.6 Деревья
- •7.6.1Реализация дерева
- •7.6.2Сбор мусора
- •7.6.3Пакет бинарного дерева
- •7.7 Пользовательские типы данных
- •7.7.1Пользовательские типы
- •7.7.2Классы
- •7.7.3Описательное и процедурное знание
- •7.7.4Стандартная библиотека шаблонов
- •7.8 Указатели в машинном языке
- •8Файловые структуры
- •8.1 Роль операционной системы
- •8.1.1Таблицы размещения файлов
- •8.2 Последовательные файлы
- •8.2.1Обработка последовательных файлов
- •8.2.2Консорциум производителей программного обеспечения для www
- •8.2.3Текстовые файлы
- •8.2.4Текстовые и двоичные файлы
- •8.2.5Вопросы программирования
- •8.2.6Семантическая сеть
- •8.3 Индексация
- •8.3.1Основные положения индексации
- •8.3.2Вопросы программирования
- •8.3.3Расположение файлов на дисках
- •8.4 Хэширование
- •8.4.1Хэш-система
- •8.4.2Проблемы распределения
- •8.4.3Аутентификация посредством хэширования
- •8.4.4Вопросы программирования
- •9Структуры баз данных
- •9.1 Общие вопросы
- •9.2 Многоуровневый подход к реализации базы данных
- •9.2.1Система управления базой данных
- •9.2.2Распределенные базы данных
- •9.2.3Модели баз данных
- •9.3 Реляционная модель баз данных
- •9.3.1Вопросы реляционного проектирования
- •9.3.2Системы баз данных для персональных компьютеров
- •9.3.3Хронологические базы данных
- •9.3.4Реляционные операции
- •9.3.5Вопросы реализации
- •9.3.6Язык sql
- •9.4 Объектно-ориентированные базы данных
- •9.5 Поддержка целостности базы данных
- •9.5.1Пространственные базы данных
- •9.5.2Протоколы фиксации/отката изменений
- •9.5.3Блокировка
- •9.6 Воздействие технологий баз данных на общество
- •10Искусственный интеллект
- •10.1 Интеллект и машины
- •10.1.1Конечный результат или имитация
- •10.1.2Истоки искусственного интеллекта
- •10.1.3Тест Тьюринга
- •10.1.4Машина для решения головоломки из восьми фишек
- •10.2 Распознавание образов
- •10.3 Мышление
- •10.3.1Продукционные системы
- •10.3.2Интеллект, основанный на поведении
- •10.3.3Деревья поиска
- •10.3.4Эвристика
- •10.4 Искусственные нейронные сети
- •10.4.1Основные свойства
- •10.4.2Приложение теории
- •10.4.3Ассоциативная память
- •10.5 Генетические алгоритмы
- •10.6 Прочие области исследования
- •10.6.1Обработка лингвистической информации
- •10.6.2Рекурсия в естественных языках
- •10.6.3Роботы
- •10.6.4Системы баз данных
- •10.6.5Экспертные системы
- •10.7 Обдумывая последствия
- •10.7.1Сильный искусственный интеллект против слабого
- •11Теория вычислений
- •11.1 Функции и их вычисление
- •11.1.1Теория рекурсивных функций
- •11.2 Машины Тьюринга
- •11.2.1Основы машины Тьюринга
- •11.2.2Истоки машины Тьюринга
- •11.2.3Тезис Черча-Тьюринга
- •11.3 Универсальные языки программирования
- •11.3.1Скелетный язык
- •11.3.2Существуют ли инопланетяне?
- •11.3.3Универсальность скелетного языка
- •11.4 Невычислимая функция
- •11.4.1Проблема останова
- •11.4.2Неразрешимость проблемы останова
- •11.5 Сложность задач
- •11.5.1Измерение сложности задачи
- •11.5.2Пространственная сложность
- •11.5.3Полиномиальные и не полиномиальные задачи
- •11.5.5Детерминированность против недетерминированности
- •11.6Шифрование с открытым ключом
- •11.6.1Шифрование при помощи задачи о ранце
- •11.6.2Популярные системы шифрования
- •11.6.3Модульная арифметика
- •11.6.4Обратно к шифрованию
5.5.3Конструкторы
После создания объекта нужно задать некоторые его характеристики. Например, в нашей компьютерной игре лазеры могут иметь разную начальную мощность. Значит, переменной экземпляра RemainingPower в разных объектах должно быть присвоено разное начальное значение. Инициализация переменных осуществляется специальными функциями, которые называются конструкторами (constructor). При создании объекта класса они вызываются автоматически. Конструктор задается внутри описания класса, и его имя совпадает с именем класса, к которому он принадлежит.
Более подробное описание класса LaserClass приведено на рис. 5.23. Обратите внимание на то, что конструктор определен как метод с именем LaserClass. Этот метод присваивает переменной экземпляра RemainingPower значение, которое передается ему в качестве параметра. Таким образом, при создании объекта класса выполняется этот метод, и переменной RemainingPower присваивается необходимое значение.
Фактические параметры, которые использует конструктор, обычно задаются в виде списка параметров в операторе создания объекта. Таким образом, чтобы создать два объекта типа LaserClass: один с именем Laserl и начальной мощностью 50, а другой с именем Laser2 и начальной мощностью 100, программист C++ напишет:
LaserClass Laserl (50). Laser2 (100);
Java- и С#-программисты для этой цели воспользуются операторами
LaserClass Laserl - new LaserClass (50): LaserClass Laser2 = new LaserClass (100):
5.5.4Дополнительные возможности
Предположим, мы хотим изменить нашу компьютерную игру так, чтобы игрок, набравший определенное количество очков, мог перезарядить один из лазеров. Эти лазеры будут обладать такими же свойствами, как и остальные, за исключением того, что их можно будет перезаряжать.
Для упрощения описания объектов с похожими, но все же разными характеристиками большинство объектно-ориентированных языков позволяют одному классу включать в себя свойства другого. Эта система называется наследованием (inheritance). Предположим, например, что для написания программы мы использовали язык Java. Прежде всего, мы можем использовать операторы, о которых говорилось ранее, чтобы определить класс LaserClass, описывающий свойства, общие для всех лазеров программы. Затем, чтобы описать другой класс, Rechargeablelaser, можно использовать выражение
Class RechargeableLaser extends LaserClass {
}
В языках C++ и С# нужно просто заменить слово extends двоеточием. Этот оператор обозначает, что класс наследует все свойства класса LaserClass, а также содержит свойства, описанные в фигурных скобках. В нашем случае фигурные скобки будут содержать новый метод (например, recharge), описывающий действия, которые необходимо выполнить для возвращения переменной экземпляра первоначального значения. После того как все классы определены, для объявления переменных Laserl и Laser2, обозначающих обычные лазеры, можно использовать оператор
LaserClass Laserl. Laser2:
А для объявления переменных Laser3 и Laser4, обозначающих лазеры, которые имеют дополнительные свойства, описанные в классе RechargeableLaser, можно использовать оператор
RechargeableLaser Laser3. Laser4;
С# И .NET FRAMEWORK (каркас сетевых приложений)------------------------------
Для того чтобы упростить процесс разработки программного обеспечения, отвечающего потребностям современного пользователя — такого как создание веб-страниц, которые взаимодействуют между собой, — компания Microsoft создала программную среду .NET Framework. Кроме всего прочего эта среда включает в себя набор элементов (.NET Framework Class Library — библиотека классов среды .NET Framework), которые можно использовать в качестве абстрактных инструментов при разработке прикладных программ. Хотя большую часть этой библиотеки можно найти в системах программного обеспечения, уже выпущенных компанией Microsoft (например, в Visual Basic), был разработан новый язык программирования С#. Как язык программирования С# мало чем отличается от C++. Новшество этого языка заключается в том, что он обещает быть основным языком разработки программного обеспечения с помощью среды .NET Framework. Хотя язык С# и среду .NET Framework рекомендуется использовать только на машинах с операционными системами компании Microsoft, язык С#, вероятно, будет очень популярен в скором будущем, поскольку эти системы являются широко распространенными.
В результате применения наследования появляется множество объектов со сходными, но все-таки различными характеристиками, что напоминает явление перегрузки операций (раздел 5.2). Вспомним, что перегрузкой операций называется использование одного символа, например +, для представления разных операций в зависимости от типа операндов. Предположим, что пакет машинной графики включает в себя объекты, представляющие разные фигуры (окружность, прямоугольник, треугольник и т. д.). Отдельное изображение состоит из набора этих объектов. Каждый объект обладает такими характеристиками, как размер, местоположение и цвет, а также отвечает на указания переместиться в другое место или вывести себя на экран. Для того чтобы нарисовать изображение, нужно послать соответствующее сообщение каждому объекту этого изображения. Однако для выведения на экран объектов разной формы используются различные процедуры, так как процесс рисования окружности совершенно отличается от процесса рисования квадрата. Такая возможность по-разному интерпретировать сообщение в зависимости от объекта называется полиморфизмом (polymorphism), а само сообщение называется полиморфным.
Другая возможность объектно-ориентированного программирования — это инкапсуляция (encapsulation), то есть ограничение доступа к внутренним свойствам объекта. Инкапсуляция переменных и функций членов класса внутри объекта означает, что к ним может обращаться только сам объект. Члены класса, защищенные от внешних воздействий, называются закрытыми, или частными (private). Члены класса, которые доступны извне объекта, называются открытыми (public).
Вернемся к нашему классу LaserCl ass (см. рис. 5.22). Он включает в себя переменную экземпляра RemainingPower и три метода — turnRight, turnLeft и fire. Эти методы должны быть доступны другим программным единицам, чтобы экземпляр класса выполнял соответствующие действия. Но значение переменной Remaining Power должно меняться только внутренними методами объекта. Никакая другая программная единица не должна иметь прямого доступа к этому значению. Для этого нужно указать, что переменная RemainingPower является закрытой, а методы turnRight, TurnLeft и fire — открытыми (рис. 5.24).
В качестве другого примера рассмотрим программу, имитирующую взаимодействие разных предприятий. Она включает в себя объекты класса MailOrder-BusinessCl ass. Эти объекты содержат данные финансовых отчетов предприятия и метод, описывающий, как объект должен отвечать на помещение заказа. Другие объекты могут вызывать этот метод, когда помещают заказ, но они не должны иметь доступ к финансовым отчетам. Следовательно, финансовые отчеты должны быть защищены, а метод, размещающий заказы, должен быть открытым.
