- •Предисловие
- •Введение
- •1Архитектура эвм
- •1.1 Биты и их хранение
- •1.1.1Вентили и триггеры
- •1.1.2Другие способы хранения битов
- •1.1.3Шестнадцатеричная система счисления
- •1.2 Оперативная память
- •1.2.1Структура памяти
- •1.2.2Измерение емкости памяти
- •1.3 Устройства хранения данных
- •1.3.1Магнитные диски
- •1.3.2Компакт-диски
- •1.3.3Магнитные ленты
- •1.3.4Хранение и поиск файлов
- •1.4 Представление информации в виде двоичного кода
- •1.4.1Представление текста
- •1.4.2Американский национальный институт стандартов
- •1.4.3Iso - международная организация по стандартизации
- •1.4.4Представление числовых значений
- •1.4.5Представление изображений
- •1.4.6Представление звука
- •1.5 Двоичная система счисления
- •1.5.1Альтернатива двоичной системе счисления
- •1.5.2Дроби в двоичной системе счисления
- •1.5.3Аналоговые и цифровые устройства
- •1.6 Хранение целых чисел
- •1.6.1Представление в двоичном дополнительном коде
- •1.6.2Сложение в двоичном дополнительном коде
- •1.6.3Проблема переполнения
- •1.6.4Представление с избытком
- •1.7 Хранение дробей
- •1.7.1Представление с плавающей точкой
- •1.7.2Ошибка усечения
- •1.8 Сжатие данных
- •1.8.1Общие методы сжатия данных
- •1.8.2Сжатие звука
- •1.8.3Сжатие изображений
- •1.9 Ошибки передачи данных
- •1.9.1Контрольный разряд четности
- •1.9.2Коды с исправлением ошибок
- •2Манипулирование данными
- •2.1 Архитектура эвм
- •2.1.1Сложение двух чисел, хранящихся в оперативной памяти
- •2.1.2Кто и что изобрел?
- •2.2 Машинный язык
- •2.2.1Система команд
- •2.2.2Кэш-память
- •2.2.3Арифметико-логические команды
- •2.2.4Команды управления
- •2.2.5Деление двух значений, хранящихся в памяти
- •2.3 Выполнение программы
- •2.3.1Пример выполнения программы
- •2.3.2Команды переменной длины
- •2.3.3Программы и данные
- •2.4 Арифметические и логические операции
- •2.4.1Логические операции
- •2.4.2Сравнение вычислительной мощности эвм
- •2.4.3Операции сдвига
- •2.4.4Арифметические операции
- •2.5 Связь с другими устройствами
- •2.5.1Связь через контроллер
- •2.5.2Строение шины
- •2.5.3Скорость передачи данных
- •2.6 Другие архитектуры
- •2.6.1Конвейерная обработка
- •3Операционные системы и организация сетей
- •3.13.1. Эволюция операционных систем
- •3.1.1Однопроцессорные системы
- •3.1.2Многопроцессорные системы
- •3.2 Архитектура операционной системы
- •3.2.1Программное обеспечение
- •3.2.2Полезное единообразие или вредная монополия?
- •3.2.3Компоненты операционной системы
- •3.2.4Операционная система linux
- •3.2.5Начало работы операционной системы
- •3.3 Координирование действий машины
- •3.3.1Понятие процесса
- •3.3.2Управление процессами
- •3.3.3Модель «клиент-сервер»
- •3.4 Обработка конкуренции между процессами
- •3.4.1Семафор
- •3.4.2Взаимная блокировка
- •3.5 Сети
- •3.5.1Основы организации сетей
- •3.5.2Интернет
- •3.5.3Топология сети Интернет
- •3.5.4Система адресов Интернета
- •3.5.5Электронная почта
- •3.5.6Всемирная паутина
- •3.6 Сетевые протоколы
- •3.6.1Управление правом отправки сообщений
- •3.6.2Сеть ethernet
- •3.6.3Javascript, апплеты, cgi и сервлеты
- •3.6.4Многоуровневый принцип программного обеспечения Интернета
- •3.6.5Комплект протоколов tcp/ip
- •3.6.6Протоколы рорз и imap
- •3.7 Безопасность
- •3.7.1Протокол защищенных сокетов
- •3.7.2Группа компьютерной «скорой помощи»
- •4Алгоритмы
- •4.1 Понятие алгоритма
- •4.1.1Предварительные замечания
- •4.1.2Формальное определение алгоритма
- •4.1.3Определение алгоритма
- •4.1.4Абстрактная природа алгоритма
- •4.2 Представление алгоритма
- •4.2.1Примитивы
- •4.2.2Псевдокод
- •4.3 Создание алгоритма
- •4.3.1Искусство решения задач
- •4.3.2Итеративные структуры в музыке
- •4.3.3Первый шаг в решении задачи
- •4.4 Итеративные структуры
- •4.4.1Алгоритм последовательного поиска
- •4.4.2Управление циклом
- •4.4.3Алгоритм сортировки методом вставок
- •4.5Рекурсивные структуры
- •4.5.1Поиск и сортировка
- •4.5.2Алгоритм двоичного поиска
- •4.5.3Управление рекурсивными структурами
- •4.6 Эффективность и правильность
- •4.6.1Эффективность алгоритма
- •4.6.2Проверка правильности программного обеспечения
- •4.6.3По ту сторону проверки правильности программ
- •5Языки программирования
- •5.1 Исторический обзор
- •5.1.1Ранние поколения
- •5.1.2Интерплатформенное программное обеспечение
- •5.1.3Независимость от машины
- •5.1.4Парадигмы программирования
- •5.2 Основные понятия традиционного программирования
- •5.2.1Культуры языков программирования
- •5.2.2Переменные и типы данных
- •5.2.3Структуры данных
- •5.2.4Константы и литералы
- •5.2.5Операторы присваивания
- •5.2.6Управляющие операторы
- •5.2.7Комментарии
- •5.3 Процедурные единицы
- •5.3.1Процедуры
- •5.3.2Событийно-управляемые программные системы
- •5.3.3Параметры
- •5.3.4Функции
- •5.3.5Операторы ввода-вывода
- •5.4 Реализация языка программирования
- •5.4.1Процесс трансляции программы
- •5.4.2Реализация java
- •5.4.3Компоновка и загрузка
- •5.4.4Пакеты разработки программного обеспечения
- •5.5 Объектно-ориентированное программирование
- •5.5.1Классы и объекты
- •5.5.3Конструкторы
- •5.5.4Дополнительные возможности
- •5.6 Параллельные операции
- •5.7 Декларативное программирование
- •5.7.1Логическая дедукция
- •5.7.2Язык программирования Prolog
- •6Разработка программного обеспечения
- •6.1 Разработка программного обеспечения
- •6.1.1Ассоциация по вычислительной технике
- •6.1.2Институт инженеров по электротехнике и электронике
- •6.2 Жизненный цикл программы
- •6.2.1Цикл как единое целое
- •6.2.2Разработка программного обеспечения на практике
- •6.2.3Этапы разработки программного обеспечения
- •6.2.4Анализ
- •6.2.5Проектирование
- •6.2.6Реализация
- •6.2.7Тестирование
- •6.2.8Современные тенденции
- •6.3 Модульность
- •6.3.1Модульная реализация программы
- •6.3.2Связь модулей системы
- •6.3.3Связность модуля
- •6.4 Методики проектирования
- •6.4.1Нисходящее и восходящее проектирование
- •6.4.2Модели проектирования
- •6.4.3Разработка открытых программных продуктов
- •6.5 Инструменты проектирования
- •6.6 Тестирование
- •6.7 Документация
- •6.8 Право собственности на программное обеспечение и ответственность
- •Часть 3 организация данных
- •7Структуры данных
- •7.1 Основы структур данных
- •7.1.1Опять абстракция
- •7.1.2Статические и динамические структуры
- •7.1.3Указатели
- •7.2 Массивы
- •7.3 Списки
- •7.3.1Непрерывные списки
- •7.3.2Реализация непрерывных списков
- •7.3.3Связные списки
- •7.3.4Поддержка абстрактного списка
- •7.4 Стеки
- •7.4.1Откат
- •7.4.2Реализация стека
- •7.5 Очереди
- •7.5.1Проблема указателей
- •7.6 Деревья
- •7.6.1Реализация дерева
- •7.6.2Сбор мусора
- •7.6.3Пакет бинарного дерева
- •7.7 Пользовательские типы данных
- •7.7.1Пользовательские типы
- •7.7.2Классы
- •7.7.3Описательное и процедурное знание
- •7.7.4Стандартная библиотека шаблонов
- •7.8 Указатели в машинном языке
- •8Файловые структуры
- •8.1 Роль операционной системы
- •8.1.1Таблицы размещения файлов
- •8.2 Последовательные файлы
- •8.2.1Обработка последовательных файлов
- •8.2.2Консорциум производителей программного обеспечения для www
- •8.2.3Текстовые файлы
- •8.2.4Текстовые и двоичные файлы
- •8.2.5Вопросы программирования
- •8.2.6Семантическая сеть
- •8.3 Индексация
- •8.3.1Основные положения индексации
- •8.3.2Вопросы программирования
- •8.3.3Расположение файлов на дисках
- •8.4 Хэширование
- •8.4.1Хэш-система
- •8.4.2Проблемы распределения
- •8.4.3Аутентификация посредством хэширования
- •8.4.4Вопросы программирования
- •9Структуры баз данных
- •9.1 Общие вопросы
- •9.2 Многоуровневый подход к реализации базы данных
- •9.2.1Система управления базой данных
- •9.2.2Распределенные базы данных
- •9.2.3Модели баз данных
- •9.3 Реляционная модель баз данных
- •9.3.1Вопросы реляционного проектирования
- •9.3.2Системы баз данных для персональных компьютеров
- •9.3.3Хронологические базы данных
- •9.3.4Реляционные операции
- •9.3.5Вопросы реализации
- •9.3.6Язык sql
- •9.4 Объектно-ориентированные базы данных
- •9.5 Поддержка целостности базы данных
- •9.5.1Пространственные базы данных
- •9.5.2Протоколы фиксации/отката изменений
- •9.5.3Блокировка
- •9.6 Воздействие технологий баз данных на общество
- •10Искусственный интеллект
- •10.1 Интеллект и машины
- •10.1.1Конечный результат или имитация
- •10.1.2Истоки искусственного интеллекта
- •10.1.3Тест Тьюринга
- •10.1.4Машина для решения головоломки из восьми фишек
- •10.2 Распознавание образов
- •10.3 Мышление
- •10.3.1Продукционные системы
- •10.3.2Интеллект, основанный на поведении
- •10.3.3Деревья поиска
- •10.3.4Эвристика
- •10.4 Искусственные нейронные сети
- •10.4.1Основные свойства
- •10.4.2Приложение теории
- •10.4.3Ассоциативная память
- •10.5 Генетические алгоритмы
- •10.6 Прочие области исследования
- •10.6.1Обработка лингвистической информации
- •10.6.2Рекурсия в естественных языках
- •10.6.3Роботы
- •10.6.4Системы баз данных
- •10.6.5Экспертные системы
- •10.7 Обдумывая последствия
- •10.7.1Сильный искусственный интеллект против слабого
- •11Теория вычислений
- •11.1 Функции и их вычисление
- •11.1.1Теория рекурсивных функций
- •11.2 Машины Тьюринга
- •11.2.1Основы машины Тьюринга
- •11.2.2Истоки машины Тьюринга
- •11.2.3Тезис Черча-Тьюринга
- •11.3 Универсальные языки программирования
- •11.3.1Скелетный язык
- •11.3.2Существуют ли инопланетяне?
- •11.3.3Универсальность скелетного языка
- •11.4 Невычислимая функция
- •11.4.1Проблема останова
- •11.4.2Неразрешимость проблемы останова
- •11.5 Сложность задач
- •11.5.1Измерение сложности задачи
- •11.5.2Пространственная сложность
- •11.5.3Полиномиальные и не полиномиальные задачи
- •11.5.5Детерминированность против недетерминированности
- •11.6Шифрование с открытым ключом
- •11.6.1Шифрование при помощи задачи о ранце
- •11.6.2Популярные системы шифрования
- •11.6.3Модульная арифметика
- •11.6.4Обратно к шифрованию
5.3.4Функции
Рассмотрим вариации понятия процедуры, которые существуют во многих языках программирования'. Иногда цель процедуры заключается в том, чтобы вычислить значение, а не выполнить какие-либо действия. (Рассмотрим различие между процедурой, которая подсчитывает число проданных вещей, и процедурой, которая сортирует список: в первом случае процедура возвращает значение, во втором — выполняет действие.) Процедура, возвращающая значение, называется функцией. Здесь термин «функция» применяется к программной единице, отличающейся от процедуры тем, что в результате ее выполнения значение вычисляется и возвращается вызывающей программе как «значение функции». Это значение можно либо сохранить в переменной, либо тут же использовать в вычислениях. Например, в языках С, C++ и С# можно использовать выражение ProjectJanSales = EstimatedSales (January); для того чтобы присвоить переменной ProjectJanSai es результат применения функции EstimatedSales, определяющей, сколько вещей предположительно будет продано в январе. Или можно использовать выражение
if (LastJanSales < EstimatedSales (January)) ... else ...
к
оторое
выполняет разные действия в зависимости
от того, является ли уровень продаж в
январе этого года лучше, чем в январе
прошлого года. Обратите внимание на
то, что во втором примере значение,
вычисляемое функцией, не сохраняется.
Функции определяются почти так же, как процедуры. Различие состоит в том, что заголовок функции обычно начинается с описания типа возвращаемого этой функцией значения, а в теле функции присутствует оператор возврата, операндом которого является возвращаемое значение. Определение функции CylinderVoiume в языке С приведено на рис. 5.13. (На самом деле существует более лаконичная форма записи, но из педагогических соображений мы используем эту запись). При вызове эта процедура получает конкретные значения для формальных параметров Radius и Height и возвращает результат вычисления объема цилиндра с такими параметрами. Таким образом, эту функцию можно использовать в программе для определения стоимости содержимого цилиндра радиусом 3.45 и высотой 12.7, поместив ее в оператор:
Cost = CostPerVolUnit * Cylinder-Volume (3.45. 12.7).
5.3.5Операторы ввода-вывода
Процедуры и функции предоставляют средства для расширения возможностей языка программирования. Если он не содержит примитива для выполнения некоторой операции, то можно написать процедуру или функцию, выполняющую эту задачу, а затем при необходимости просто вызывать эту программную единицу. Именно таким способом во многих императивных языках программирования реализуются операции ввода-вывода, процедуры и функции, использующиеся при этом, обычно описываются в библиотеках и легко доступны.
Например, для того чтобы считать значение, введенное с клавиатуры, и присвоить его переменной Value, на языке Pascal нужно записать
readln (Value);
а чтобы вывести это значение на экран
writeln (Value);
Обратите внимание на то, что синтаксис в этих примерах такой же, как при вызове процедуры с параметрами. Зарезервированные слова read! n и writel n представляют собой имена процедур, написанных заранее для выполнения определенных действий.
Точно так же программист, работающий с языком С, для осуществления ввода и вывода информации может использовать процедуры (формально согласно терминологии, применяемой для языка С, они являются функциями) scanf и printf. Однако процедуры prinft языка С и writeln языка Pascal существенно отличаются в использовании параметров. Процедура writeln просто выводит переданные ей параметры в заданном порядке. В процедуре же prinft предполагается, что первый параметр описывает, в каком виде следует выводить следующие за ним параметры. То есть первый параметр в операторе вызова процедуры описывает, как данные будут располагаться на экране. Такой подход называется форматируемым вводом-выводом (formatted I/O).
Например, программист, чтобы вывести на экран переменные Значение1 и Зна-чение2 в десятичном представлении на одной строке и затем перейти на новую строку, на языке С напишет: printf ("%d %d\n", Значение]., Значение2);
Обратите внимание на то, что первый параметр (в двойных кавычках) описывает, как текст будет отображаться на экране. Он состоит из директив преобразования (%d обозначает, что выводимое целое число необходимо преобразовать в строку десятичных цифр в кодировке ASCII и поместить ее на место соответствующей директивы), печатных символов (между двумя директивами %й расположен символ пробела) и непечатных символов или управляющих последовательностей (у нас это \п — перейти на новую строку). Следовательно, в нашем примере текст состоит из числа в десятичном представлении, за которым следует пробел, другое число, возврат каретки1 и перевод строки. Оставшиеся параметры задают переменные в порядке их вывода на экран. Функция prinft формирует результирующую строку с учетом изложенного выше и выводит ее на экран начиная с текущей позиции вывода.
Вот другой пример. Если переменным Agel и Аде2 присвоены значения 16 и 25 соответственно, то в результате выполнения оператора printf ("Возраст участников от %б\п до ld.\n". Agel. Age2); на экране появится сообщение
Возраст участников от 16 до 25.
Обратите внимание на то, что сообщение на экране получается вследствие помещения значений переменных Agel и Аде2 в позиции, отмеченные значком %й, в первом параметре (рис. 5.14). Без форматируемого ввода-вывода программист, работающий на языке Pascal, для получения такого же результата использовал бы последовательность из двух команд
writeln ("Возраст участников от ". Agel); writeln ("до". Age2. "."):
Поскольку языки C++, Java и С# являются объектно-ориентированными, операции ввода-вывода в них рассматриваются как передача данных к объекту и от объекта. В частности, язык C++ предоставляет уже готовые объекты cin и cout для обозначения стандартных устройств ввода (например, клавиатура) и вывода (например, монитор).
Элементы данных, которые нужно ввести с клавиатуры или вывести на экран, передаются к этим объектам и от них в форме сообщений. Например, получить значение с клавиатуры и присвоить его переменной Value можно с помощью выражения
cin » Value;
которое предписывает объекту cin присвоить полученные им данные переменной Value. Точно так же выражение
cout « Value:
предписывает объекту cout вывести на экран данные, присвоенные переменной
Value.
