- •Предисловие
- •Введение
- •1Архитектура эвм
- •1.1 Биты и их хранение
- •1.1.1Вентили и триггеры
- •1.1.2Другие способы хранения битов
- •1.1.3Шестнадцатеричная система счисления
- •1.2 Оперативная память
- •1.2.1Структура памяти
- •1.2.2Измерение емкости памяти
- •1.3 Устройства хранения данных
- •1.3.1Магнитные диски
- •1.3.2Компакт-диски
- •1.3.3Магнитные ленты
- •1.3.4Хранение и поиск файлов
- •1.4 Представление информации в виде двоичного кода
- •1.4.1Представление текста
- •1.4.2Американский национальный институт стандартов
- •1.4.3Iso - международная организация по стандартизации
- •1.4.4Представление числовых значений
- •1.4.5Представление изображений
- •1.4.6Представление звука
- •1.5 Двоичная система счисления
- •1.5.1Альтернатива двоичной системе счисления
- •1.5.2Дроби в двоичной системе счисления
- •1.5.3Аналоговые и цифровые устройства
- •1.6 Хранение целых чисел
- •1.6.1Представление в двоичном дополнительном коде
- •1.6.2Сложение в двоичном дополнительном коде
- •1.6.3Проблема переполнения
- •1.6.4Представление с избытком
- •1.7 Хранение дробей
- •1.7.1Представление с плавающей точкой
- •1.7.2Ошибка усечения
- •1.8 Сжатие данных
- •1.8.1Общие методы сжатия данных
- •1.8.2Сжатие звука
- •1.8.3Сжатие изображений
- •1.9 Ошибки передачи данных
- •1.9.1Контрольный разряд четности
- •1.9.2Коды с исправлением ошибок
- •2Манипулирование данными
- •2.1 Архитектура эвм
- •2.1.1Сложение двух чисел, хранящихся в оперативной памяти
- •2.1.2Кто и что изобрел?
- •2.2 Машинный язык
- •2.2.1Система команд
- •2.2.2Кэш-память
- •2.2.3Арифметико-логические команды
- •2.2.4Команды управления
- •2.2.5Деление двух значений, хранящихся в памяти
- •2.3 Выполнение программы
- •2.3.1Пример выполнения программы
- •2.3.2Команды переменной длины
- •2.3.3Программы и данные
- •2.4 Арифметические и логические операции
- •2.4.1Логические операции
- •2.4.2Сравнение вычислительной мощности эвм
- •2.4.3Операции сдвига
- •2.4.4Арифметические операции
- •2.5 Связь с другими устройствами
- •2.5.1Связь через контроллер
- •2.5.2Строение шины
- •2.5.3Скорость передачи данных
- •2.6 Другие архитектуры
- •2.6.1Конвейерная обработка
- •3Операционные системы и организация сетей
- •3.13.1. Эволюция операционных систем
- •3.1.1Однопроцессорные системы
- •3.1.2Многопроцессорные системы
- •3.2 Архитектура операционной системы
- •3.2.1Программное обеспечение
- •3.2.2Полезное единообразие или вредная монополия?
- •3.2.3Компоненты операционной системы
- •3.2.4Операционная система linux
- •3.2.5Начало работы операционной системы
- •3.3 Координирование действий машины
- •3.3.1Понятие процесса
- •3.3.2Управление процессами
- •3.3.3Модель «клиент-сервер»
- •3.4 Обработка конкуренции между процессами
- •3.4.1Семафор
- •3.4.2Взаимная блокировка
- •3.5 Сети
- •3.5.1Основы организации сетей
- •3.5.2Интернет
- •3.5.3Топология сети Интернет
- •3.5.4Система адресов Интернета
- •3.5.5Электронная почта
- •3.5.6Всемирная паутина
- •3.6 Сетевые протоколы
- •3.6.1Управление правом отправки сообщений
- •3.6.2Сеть ethernet
- •3.6.3Javascript, апплеты, cgi и сервлеты
- •3.6.4Многоуровневый принцип программного обеспечения Интернета
- •3.6.5Комплект протоколов tcp/ip
- •3.6.6Протоколы рорз и imap
- •3.7 Безопасность
- •3.7.1Протокол защищенных сокетов
- •3.7.2Группа компьютерной «скорой помощи»
- •4Алгоритмы
- •4.1 Понятие алгоритма
- •4.1.1Предварительные замечания
- •4.1.2Формальное определение алгоритма
- •4.1.3Определение алгоритма
- •4.1.4Абстрактная природа алгоритма
- •4.2 Представление алгоритма
- •4.2.1Примитивы
- •4.2.2Псевдокод
- •4.3 Создание алгоритма
- •4.3.1Искусство решения задач
- •4.3.2Итеративные структуры в музыке
- •4.3.3Первый шаг в решении задачи
- •4.4 Итеративные структуры
- •4.4.1Алгоритм последовательного поиска
- •4.4.2Управление циклом
- •4.4.3Алгоритм сортировки методом вставок
- •4.5Рекурсивные структуры
- •4.5.1Поиск и сортировка
- •4.5.2Алгоритм двоичного поиска
- •4.5.3Управление рекурсивными структурами
- •4.6 Эффективность и правильность
- •4.6.1Эффективность алгоритма
- •4.6.2Проверка правильности программного обеспечения
- •4.6.3По ту сторону проверки правильности программ
- •5Языки программирования
- •5.1 Исторический обзор
- •5.1.1Ранние поколения
- •5.1.2Интерплатформенное программное обеспечение
- •5.1.3Независимость от машины
- •5.1.4Парадигмы программирования
- •5.2 Основные понятия традиционного программирования
- •5.2.1Культуры языков программирования
- •5.2.2Переменные и типы данных
- •5.2.3Структуры данных
- •5.2.4Константы и литералы
- •5.2.5Операторы присваивания
- •5.2.6Управляющие операторы
- •5.2.7Комментарии
- •5.3 Процедурные единицы
- •5.3.1Процедуры
- •5.3.2Событийно-управляемые программные системы
- •5.3.3Параметры
- •5.3.4Функции
- •5.3.5Операторы ввода-вывода
- •5.4 Реализация языка программирования
- •5.4.1Процесс трансляции программы
- •5.4.2Реализация java
- •5.4.3Компоновка и загрузка
- •5.4.4Пакеты разработки программного обеспечения
- •5.5 Объектно-ориентированное программирование
- •5.5.1Классы и объекты
- •5.5.3Конструкторы
- •5.5.4Дополнительные возможности
- •5.6 Параллельные операции
- •5.7 Декларативное программирование
- •5.7.1Логическая дедукция
- •5.7.2Язык программирования Prolog
- •6Разработка программного обеспечения
- •6.1 Разработка программного обеспечения
- •6.1.1Ассоциация по вычислительной технике
- •6.1.2Институт инженеров по электротехнике и электронике
- •6.2 Жизненный цикл программы
- •6.2.1Цикл как единое целое
- •6.2.2Разработка программного обеспечения на практике
- •6.2.3Этапы разработки программного обеспечения
- •6.2.4Анализ
- •6.2.5Проектирование
- •6.2.6Реализация
- •6.2.7Тестирование
- •6.2.8Современные тенденции
- •6.3 Модульность
- •6.3.1Модульная реализация программы
- •6.3.2Связь модулей системы
- •6.3.3Связность модуля
- •6.4 Методики проектирования
- •6.4.1Нисходящее и восходящее проектирование
- •6.4.2Модели проектирования
- •6.4.3Разработка открытых программных продуктов
- •6.5 Инструменты проектирования
- •6.6 Тестирование
- •6.7 Документация
- •6.8 Право собственности на программное обеспечение и ответственность
- •Часть 3 организация данных
- •7Структуры данных
- •7.1 Основы структур данных
- •7.1.1Опять абстракция
- •7.1.2Статические и динамические структуры
- •7.1.3Указатели
- •7.2 Массивы
- •7.3 Списки
- •7.3.1Непрерывные списки
- •7.3.2Реализация непрерывных списков
- •7.3.3Связные списки
- •7.3.4Поддержка абстрактного списка
- •7.4 Стеки
- •7.4.1Откат
- •7.4.2Реализация стека
- •7.5 Очереди
- •7.5.1Проблема указателей
- •7.6 Деревья
- •7.6.1Реализация дерева
- •7.6.2Сбор мусора
- •7.6.3Пакет бинарного дерева
- •7.7 Пользовательские типы данных
- •7.7.1Пользовательские типы
- •7.7.2Классы
- •7.7.3Описательное и процедурное знание
- •7.7.4Стандартная библиотека шаблонов
- •7.8 Указатели в машинном языке
- •8Файловые структуры
- •8.1 Роль операционной системы
- •8.1.1Таблицы размещения файлов
- •8.2 Последовательные файлы
- •8.2.1Обработка последовательных файлов
- •8.2.2Консорциум производителей программного обеспечения для www
- •8.2.3Текстовые файлы
- •8.2.4Текстовые и двоичные файлы
- •8.2.5Вопросы программирования
- •8.2.6Семантическая сеть
- •8.3 Индексация
- •8.3.1Основные положения индексации
- •8.3.2Вопросы программирования
- •8.3.3Расположение файлов на дисках
- •8.4 Хэширование
- •8.4.1Хэш-система
- •8.4.2Проблемы распределения
- •8.4.3Аутентификация посредством хэширования
- •8.4.4Вопросы программирования
- •9Структуры баз данных
- •9.1 Общие вопросы
- •9.2 Многоуровневый подход к реализации базы данных
- •9.2.1Система управления базой данных
- •9.2.2Распределенные базы данных
- •9.2.3Модели баз данных
- •9.3 Реляционная модель баз данных
- •9.3.1Вопросы реляционного проектирования
- •9.3.2Системы баз данных для персональных компьютеров
- •9.3.3Хронологические базы данных
- •9.3.4Реляционные операции
- •9.3.5Вопросы реализации
- •9.3.6Язык sql
- •9.4 Объектно-ориентированные базы данных
- •9.5 Поддержка целостности базы данных
- •9.5.1Пространственные базы данных
- •9.5.2Протоколы фиксации/отката изменений
- •9.5.3Блокировка
- •9.6 Воздействие технологий баз данных на общество
- •10Искусственный интеллект
- •10.1 Интеллект и машины
- •10.1.1Конечный результат или имитация
- •10.1.2Истоки искусственного интеллекта
- •10.1.3Тест Тьюринга
- •10.1.4Машина для решения головоломки из восьми фишек
- •10.2 Распознавание образов
- •10.3 Мышление
- •10.3.1Продукционные системы
- •10.3.2Интеллект, основанный на поведении
- •10.3.3Деревья поиска
- •10.3.4Эвристика
- •10.4 Искусственные нейронные сети
- •10.4.1Основные свойства
- •10.4.2Приложение теории
- •10.4.3Ассоциативная память
- •10.5 Генетические алгоритмы
- •10.6 Прочие области исследования
- •10.6.1Обработка лингвистической информации
- •10.6.2Рекурсия в естественных языках
- •10.6.3Роботы
- •10.6.4Системы баз данных
- •10.6.5Экспертные системы
- •10.7 Обдумывая последствия
- •10.7.1Сильный искусственный интеллект против слабого
- •11Теория вычислений
- •11.1 Функции и их вычисление
- •11.1.1Теория рекурсивных функций
- •11.2 Машины Тьюринга
- •11.2.1Основы машины Тьюринга
- •11.2.2Истоки машины Тьюринга
- •11.2.3Тезис Черча-Тьюринга
- •11.3 Универсальные языки программирования
- •11.3.1Скелетный язык
- •11.3.2Существуют ли инопланетяне?
- •11.3.3Универсальность скелетного языка
- •11.4 Невычислимая функция
- •11.4.1Проблема останова
- •11.4.2Неразрешимость проблемы останова
- •11.5 Сложность задач
- •11.5.1Измерение сложности задачи
- •11.5.2Пространственная сложность
- •11.5.3Полиномиальные и не полиномиальные задачи
- •11.5.5Детерминированность против недетерминированности
- •11.6Шифрование с открытым ключом
- •11.6.1Шифрование при помощи задачи о ранце
- •11.6.2Популярные системы шифрования
- •11.6.3Модульная арифметика
- •11.6.4Обратно к шифрованию
1Архитектура эвм
Главным в развитии науки является построение теорий, которые затем подтверждаются или опровергаются опытным путем. В некоторых случаях эти теории бездействуют долгое время, дожидаясь момента, когда технологии достигнут достаточного для их проверки уровня. В других случаях возможности технологий влияют на круг научных интересов.
Развитие вычислительной техники включает в себя обе эти особенности. Мы уже говорили о том, что данная наука развивалась из теорий, которые возникли задолго до того, как технологии позволили собирать машины, разработанные исследователями. Даже сегодня наши знания алгоритмических процессов приводят к проектам машин, которые бросают вызов возможностям современных технологий. И наоборот, некоторые разделы науки происходят из возможностей применения технологий. Таким образом, вычислительная техника представляет собой сочетание теоретических исследований и развивающихся технологий, влияющих друг на друга.
Следовательно, чтобы оценить роль различных предметов исследования в вычислительной технике, нужно понять принципы, лежащие в основе современных технологий, и то, как они влияют на проектирование и построение современных компьютеров. Об этом рассказывается в последующих двух главах. В главе 1 мы обсудим технологии, при помощи которых информация представляется и хранится в компьютере, а в главе 2 — способы манипулирования данными.
В этой главе мы рассмотрим вопросы, связанные с представлением и хранением данных в компьютере. Иногда мы будем затрагивать проблемы технологий, так как они часто находят отражение во внешних характеристиках современных машин. Однако большинство из них будут актуальны и после того, как современные технологии уступят дорогу технологиям завтрашнего дня.
1.1 Биты и их хранение
В современной компьютерной науке информация представляется как последовательность битов. Бит (bit) — двоичный разряд — является одним из двух чисел — 0 или 1, которые с настоящего момента мы будем рассматривать просто как символы, не имеющие никакого числового значения. В дальнейшем мы убедимся, что значение бита варьирует в зависимости от его применения. Иногда последовательность битов используется для представления числовых значений, иногда они обозначают буквы или другие символы, иногда — изображения, иногда могут обозначать звуки. Хранение бита в машине требует устройства, которое может находиться в двух состояниях, такого как выключатель (включен или выключен), реле (открыто или закрыто) или флаг на флагштоке (поднят или опущен). Одно из состояний используется для обозначения 0, второе для обозначения 1. Рассмотрим способы хранения битов в современных машинах.
1.1.1Вентили и триггеры
Н
ачнем
с описания логических операций AND
(И), OR (ИЛИ) и XOR
(исключающее ИЛИ)1 (рис. 1.1). Эти операции
схожи с арифметическими операциями
умножения и сложения тем, что они так
же объединяют пару значений на входе,
чтобы породить третье значение на
выходе. Однако в отличие от арифметических
операций они манипулируют только
числами 0 и 1. В данном контексте число
0 имеет значение «ложь» (false),
а 1 — значение «истина» (true).
Операции, которые манипулируют значениями
«истина» и «ложь», называют булевыми
операциями (Boolean operations)
в честь математика Джорджа Буля
(1815-1864).
Операция AND отражает истинность или ложность высказывания, которое построено из двух меньших или более простых высказываний при помощи союза «и». Такое высказывание имеет вид Р AND Q, где Р — это одно высказывание, a Q— другое. Например, Кермит - лягушонок AND Мисс Пигги - актриса.
Входные данные оператора AND отражают истинность или ложность компонентов сложного высказывания; результат, который мы имеем на выходе, отражает истинность или ложность самого сложного высказывания. Поскольку утверждение вида Р AND Q истинно только тогда, когда обе его части истинны, можно заключить, что на выходе операции 1 AND 1 должна быть 1, а во всех других случаях результатом будет 0 (см. рис. 1.1).
П
одобным
же образом в основании операции OR
лежит сложное утверждение вида Р OR
Q, где Р опять является
одним утверждением, a Q
— другим. Такое выражение является
истинным тогда, когда, по крайней мере,
один из его компонентов является
истинным (см. рис. 1.1).
В английском языке1 нет отдельного союза, который передавал бы значение операции исключающее ИЛИ. Результатом этой операции является 1 (истина), когда одно значение на входе равно 1 (истина), а другое равно 0 (ложь). Например, высказывание вида Р XOR Q означает «или Р, или Q, но не оба»2.
Следующей булевой операцией является операция NOT (HE, отрицание) (см. сноску 1). Она отличается от AND, OR и XOR тем, что имеет только одно значение на входе. На выходе получается противоположное значение; если входящее значение операции НЕ «истина», то результатом ее применения является «ложь» и наоборот. Следовательно, если на входе мы имеем истинность или ложность высказывания Фоззи - медведь, то на выходе — истинность или ложность высказывания Фоззи не медведь.
Устройство, которое порождает результат какой-либо булевой операции при данных входных значениях, называется вентилем (gate). Вентили могут быть построены с применением различных технологий, таких как механические устройства, реле различных типов, оптические механизмы и т. д. В современных компьютерах вентили являются небольшими электронными схемами, в которых числа 0 и 1 представлены как уровни напряжения. Однако не будем вдаваться в детали. Для задач, стоящих перед нами, достаточно символического представления вентилей (рис. 1.2). Обратите внимание, что вентили, соответствующие операциям AND, OR, XOR, NOT представлены схемами, имеющими различную форму, при этом исходные значения входят с одной стороны, а результирующее значение выходит с другой.
Такие вентили, как эти, являются стандартными блоками, из которых конструируется компьютер. Важным шагом в этом направлении является схема, изображенная на рис. 1.3, которая представляет собой отдельный пример из множества существующих схем, называемых триггерами. Триггер (flip-flop) — это схема, которая на выходе имеет значение 0 или 1. Это значение остается неизменным до тех пор, пока кратковременный импульс, исходящий из другой цепи, не заставит его переключиться на другое значение. Другими словами, триггер будет переходить из одного состояния в другое только под влиянием внешнего стимула. До тех пор, пока оба значения на входе цепи равны 0 (см. рис. 1.3), результат на выходе (0 или 1) будет оставаться неизменным. Однако подача импульса 1 на верхний вход схемы приведет к тому, что значение на выходе будет равно 1, в то время как подача импульса 1 на нижний вход триггера в результате даст 0.
Р
ассмотрим
последнее утверждение более подробно.
Не зная текущего значения на выходе
схемы (см. рис. 1.3), предположим, что
значение на верхнем входе стало 1, а
значение на нижнем входе осталось
равным 0 (рис. 1.4, а). В результате этого
преобразования значение на выходе
вентиля ИЛИ станет равным 1, независимо
от того, какое значение имеется на
другом входе вентиля. В свою очередь,
оба входящих значения вентиля И теперь
станут равны 1, так как одно из них и так
равно 1 в результате действия вентиля
НЕ. Тогда на выходе вентиля И будем
иметь 1, что означает, что второй вход
вентиля ИЛИ теперь равен 1 (рис. 1.4, б).
Этот факт является гарантией того, что
значение на выходе вентиля ИЛИ будет
оставаться равным 1, даже если значение
на верхнем входе триггера опять станет
равным 0 (рис. 1.4, б). В итоге значение на
выходе триггера стало равным 1 и будет
оставаться таким и после того, как
значение на верхнем входе будет опять
равно 0.
Подобным же образом, подача 1 на нижний вход схемы приведет к тому, что значение на выходе триггера станет равным 0 и будет сохраняться таким после того, как значение на нижнем входе опять будет равняться 0.
Значимость триггера, на наш взгляд, состоит в том, что он идеально подходит для хранения битов в компьютере. Значение, которое хранится, является значением на выходе триггера. Другие схемы могут с легкостью управлять этим значением, посылая импульсы на входы триггера, и так же другие схемы могут отвечать на хранящееся значение, используя выход триггера в качестве собственного входа.
Конечно, существуют и другие способы построения триггера (рис. 1.5). Если вы поэкспериментируете с этой схемой, вы придете к выводу, что хотя она обладает другой внешней структурой, ее внутренние свойства остаются такими же, как и у ранее рассмотренной схемы (см. рис. 1.3). Это заключение является иллюстрацией роли абстрактных инструментов. Проектируя триггер, инженер рассматривает и альтернативные способы построения триггера с использованием стандартных блоков. Затем, когда триггер и другие основные схемы спроектированы, инженер может использовать их в качестве стандартных блоков для конструирования более сложной схемы. В свою очередь, схема элементов вычислительной машины приобретает иерархическую структуру, каждый уровень которой в качестве абстрактных инструментов использует компоненты более низкого уровня.
