Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Оператор ПЭВМ.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
6.55 Mб
Скачать
  1. Создание надписи с эффектом тени.

Для создания надписи с эффектом тени – вводим текст, далее через «свойство – добавить фильтр» добавляем необходимый фильтр «Тень». Пример применения фильтра тень представлен на рис.14.

Рис.14 . Создание надписи с эффектом тени.

  1. Создать любую анимацию, например «Улыбающийся смайлик», «Человечек машет рукой», «Мигающие глаза» и т.Д.

Для создания анимации «улыбающийся смайлик» используется покадровая анимация. Создается первоначальный рисунок, и далее он копируется по кадрам. После для создания анимации, начиная с определённого момента, рисунок изменяется для создания «эффекта улыбки». Пример создания анимации «улыбающийся смайлик» представлен на рис. 15, рис. 16.

Рис.15 . Создание анимации «улыбающийся смайлик», этап 1.

Рис.16 . Создание анимации «улыбающийся смайлик», этап 2.

  1. Создать клип: стрекоза передвигается по экрану по заданной траектории и машет крыльями.

Для создания анимации движения рисуем объект анимации – стрекозу. Сохраняем как символ. Далее к существующему слою добавляем направляющую классической анимации. На добавленном слое описываем траекторию движения объекта путем рисования кривой. После в слое со стрекозой добавляем ключевой кадр и протягиваем кадры нужной длины, и на последнем кадре задаем конечную точку движения. В итоге получаем движение от начальной точки по описанной траектории к конечной точке. Пример реализации представлены на рис.17 и рис.18.

Рис.17 . Создание клипа стрекоза передвигается по экрану по заданной траектории и машет крыльями.

Рис.18 . Создание клипа стрекоза передвигается по экрану по заданной траектории и машет крыльями.

  1. Создать бегущую строку «Заказ пиццы по телефону 213-23-34!».

Для создания бегущей строки – создаем текст. Сохраняем данный текст как символ. Далее к существующему слою добавляем направляющую классической анимации. После в слое с текстом добавляем ключевой кадр с конечной точкой, который протягиваем на нужную длину анимации. После добавляем еще один ключевой кадр, который будет возвращать бегущую строку в исходное положение, его также протягиваем нужной длины. В итоге получаем движение от начальной точки к конечной точке и обратно. Пример реализации представлены на рис. 19 и рис. 20.

Рис.19 . Создание бегущей строки.

Рис.20 . Создание бегущей строки.

Заключение

По результатам освоения программы учебной практики «Оператор ПЭВМ» была успешно выполнена предлагаемая контрольная работа.

В процессе практики я усовершенствовал свои навыки работы с компьютером, а в частности с программными комплексами MathCAD, КОМПАС-3D и Macromedia Flash. Я ознакомился с интерфейсом данных программ и их основными функциональными возможностями. В процессе выполнения контрольной работы я усвоил технологией работы в математических пакетах, правила выполнения расчетов, построения графиков, расчета интегралов, решения уравнений, построения поверхностей, и научился выполнять задания в системах автоматизированного проектирования и черчения. Также мной был освоен процесс создания покадровой анимации в среде Macromedia Flash.

По результатам практики и выполнения контрольной работы мной были получены практические навыки по работе в MathCAD, КОМПАС-3D и Macromedia Flash, что поможет мне в дальнейшем в решении прикладных задач по моей специальности.