- •Содержание
- •Введение
- •Вариант 10 Математический пакет MathCad.
- •Пакеты графических редакторов Компас и Компас 3d, AutoCad.
- •Создать чертеж детали при помощи сопряжения.
- •Построить сферу и изобразить цилиндр.
- •Создать модель оси – тела вращения.
- •Сформировать трехмерную модель детали призматической формы с отверстиями.
- •Мультимедийные технологии. Программа Macromedia Flash.
- •Создать геометрический узор.
- •Создать звездную дорожку при помощи трансформации
- •Создание надписи с эффектом тени.
- •Создать любую анимацию, например «Улыбающийся смайлик», «Человечек машет рукой», «Мигающие глаза» и т.Д.
- •Создать клип: стрекоза передвигается по экрану по заданной траектории и машет крыльями.
- •Создать бегущую строку «Заказ пиццы по телефону 213-23-34!».
- •Заключение
- •Список используемой литературы
Создание надписи с эффектом тени.
Для создания надписи с эффектом тени – вводим текст, далее через «свойство – добавить фильтр» добавляем необходимый фильтр «Тень». Пример применения фильтра тень представлен на рис.14.
Рис.14 . Создание надписи с эффектом тени.
Создать любую анимацию, например «Улыбающийся смайлик», «Человечек машет рукой», «Мигающие глаза» и т.Д.
Для
создания анимации «улыбающийся смайлик»
используется покадровая анимация.
Создается первоначальный рисунок, и
далее он копируется по кадрам. После
для создания анимации, начиная с
определённого момента, рисунок изменяется
для создания «эффекта улыбки». Пример
создания анимации «улыбающийся смайлик»
представлен на рис. 15, рис. 16.
Рис.15 . Создание анимации «улыбающийся смайлик», этап 1.
Рис.16 . Создание анимации «улыбающийся смайлик», этап 2.
Создать клип: стрекоза передвигается по экрану по заданной траектории и машет крыльями.
Для создания анимации движения рисуем объект анимации – стрекозу. Сохраняем как символ. Далее к существующему слою добавляем направляющую классической анимации. На добавленном слое описываем траекторию движения объекта путем рисования кривой. После в слое со стрекозой добавляем ключевой кадр и протягиваем кадры нужной длины, и на последнем кадре задаем конечную точку движения. В итоге получаем движение от начальной точки по описанной траектории к конечной точке. Пример реализации представлены на рис.17 и рис.18.
Рис.17 . Создание клипа стрекоза передвигается по экрану по заданной траектории и машет крыльями.
Рис.18 . Создание клипа стрекоза передвигается по экрану по заданной траектории и машет крыльями.
Создать бегущую строку «Заказ пиццы по телефону 213-23-34!».
Для
создания бегущей строки – создаем
текст. Сохраняем данный текст как символ.
Далее к существующему слою добавляем
направляющую классической анимации.
После в слое с текстом добавляем ключевой
кадр с конечной точкой, который протягиваем
на нужную длину анимации. После добавляем
еще один ключевой кадр, который будет
возвращать бегущую строку в исходное
положение, его также протягиваем нужной
длины. В итоге получаем движение от
начальной точки к конечной точке и
обратно. Пример реализации представлены
на рис. 19 и рис. 20.
Рис.19
. Создание бегущей строки.
Рис.20 . Создание бегущей строки.
Заключение
По результатам освоения программы учебной практики «Оператор ПЭВМ» была успешно выполнена предлагаемая контрольная работа.
В процессе практики я усовершенствовал свои навыки работы с компьютером, а в частности с программными комплексами MathCAD, КОМПАС-3D и Macromedia Flash. Я ознакомился с интерфейсом данных программ и их основными функциональными возможностями. В процессе выполнения контрольной работы я усвоил технологией работы в математических пакетах, правила выполнения расчетов, построения графиков, расчета интегралов, решения уравнений, построения поверхностей, и научился выполнять задания в системах автоматизированного проектирования и черчения. Также мной был освоен процесс создания покадровой анимации в среде Macromedia Flash.
По результатам практики и выполнения контрольной работы мной были получены практические навыки по работе в MathCAD, КОМПАС-3D и Macromedia Flash, что поможет мне в дальнейшем в решении прикладных задач по моей специальности.
