- •Игровое поле.
- •Справочные листы (событий, предметов, экипировки, артефактов, аномалий, мутантов, нр- параметры).
- •Жетоны.
- •Примеры жетонов предметов:
- •12. Условные обозначения на игровом поле.
- •Фаза: «Выход в Зону»
- •Фаза «Розыгрыш Карт Событий»
- •Фаза: «Возвращение на базу».
- •Минус 10% защиты на 1 ход.
- •Удачи тебе, сталкер!
Минус 10% защиты на 1 ход.
Например, сталкер одет в комбез «Заря», который дает сталкеру защиту от аномалии «Жарка» (от огня) 50%. Это значит, что рассчитывая повреждение по вышеописанной формуле, ранение от аномалии сталкер (в этом комбезе) получит только на свой 6 ход (6 Х 10 = 60). И он будет получать ранения дальше (на 7 ход, 8 и т.д.) пока не выйдет из аномалии.
3.Кидается кубик D6 и определяется, нашел сталкер артефакт за этот свой ход или нет. Здесь уже учитывается класс детектора:
1,2,3 – «нет»; 4,5,6 – «да».
Далее игрок-сталкер может продолжить поиск артефактов а аномальной области. Порядок такой же, как описано выше.
Если у игрока-сталкера нет детектора, который может обнаружить артефакты старшего ранга, то судья (или ГМ) выкладывает на эту аномальную зону жетон (или делается запись в блокнот) о том, какое количество артефактов осталось не найденным в этой области. При нахождении всех артефактов в этой области, данная аномальная область артефакты не генерирует до следующего Выброса.
После Выброса аномалии опять генерируют по 3 артефакта.
МИНИРОВАНИЕ.
Идея: Дед_Иван_2011
Исполнение: Дед_Иван_2011
П
ередвигаясь
по Зоне или подземелью какой-нибудь
лаборатории, сталкер может заминировать
путь/проход, установив растяжку гранаты
Ф-1, чтобы нанести урон врагу или мутанту.
На игровое поле выкладывается жетон гранаты (например, в проходе двери/коридоре) и кидается кубик D6 на маскировку.
Другой игрок, дойдя до заминированного гекса, кидает кубик D6 на обнаружение этой растяжки.
Далее, сравниваются оба значения (маскировки/обнаружения). Для успешного обнаружения значение должно быть больше или равно значению маскировки. Причем, если значение обнаружения больше, то сталкер обезвредил эту растяжку (может положить ее себе в рюкзак и потом сам где-нибудь ее поставить).
Если нет - то происходит подрыв.
Урон от растяжки равен урону (-20 НР), прописанному на карте события "Мина".
АНТИРАД – АНАБИОТИК.
Предложение: StonG
Исполнение: Дед_Иван_2011
Пережив Выброс под открытым небом, здоровье игрока-сталкера уменьшается на -50 %.
ВСЁ снаряжение, предметы, оружие пропадает, как впитавшее в себя чудовищную дозу радиации, которая будет постоянно "фонить" и облучать владельца.
Сталкер может дойти в этом снаряжении до ближайшей базы/схрона/торговца.
Антирад-анабиотик нельзя применять дважды за 1 раунд игры. В противном случае наступает разрушение нервной системы и сталкер превращается в Зомби.
Перерыв в применении препарата составляет 1 раунд игры (сталкер отлёживается на своей базе/схроне).
!- Продается только в бункере ученых на Янтаре.
!- Пережив Выброс трижды вне укрытия, используя антирад-анабиотик, сталкер становится «Отмеченным Зоной».
ПРОВОДНИК.
Предложение: StonG.
В
пределах одной локации проводник может
провести только до мест безопасного
ночлега. Кидаем кубик D6
и определяем сумму в сотнях рублей, за
сколько игрока-сталкера проведут через
1 сектор Зоны (игрового поля). Например,
на кубике D6 выпало
значение «3», а игроку нужно пройти 5
секторов. Значит, заплатить нужно 1500
руб (5 х 300руб). Перемещение по игровому
полю осуществляется как обычно (если
только у проводника нет телепорта). Если
ГГ нужно пройти на другую локацию, то
там уже сумма будет в тысячах рублей.
При каждом переходе с локации на локацию
разыгрывается 1 Карта События.
Когда ГГ достигнет ранга «Ветеран», то сможет сам водить других игроков-сталкеров по Зоне Отчуждения. Здесь сумма контракта между игроками отыгрывается «в лицах» (переговорах между собой).
Это правило также действует, если игрок-сталкер встретил других игроков-сталкеров (настоящих игроков) в Зоне. И они могут вместе пройти до нужного пункта назначения. Сумма договора между игроками-сталкерами здесь отыгрывается «в лицах» (переговорах между собой).
!- Это правило не распространяется на проводника Картографа (см. КС «Проводник Картограф»).
При атаке мутанта, мутант по очереди нападает на каждого сталкера (и по нему стреляют так же по очереди). При нападении враждебных сталкеров, бой осуществляется как обычно - 1х1 за каждого персонажа.
!- Игрок-сталкер, достигший ранга «Ветеран» и выше, сам может быть проводником.
ЧЁРНЫЙ РЫНОК.
Идея: StonG.
Торговцы
отдельных группировок торгуют товарами,
снаряжением, оружием присущим только
этим группировкам (Долг, Свобода и др.).
Универсальные торговцы (Сидорович, Бармен) могут достать товар под заказ. Для этого нужно время (бросок кубика D6 покажет, сколько раундов игры нужно ждать товар).
На черном рынке можно купить все и сразу, но за двойную цену.
Местоположение и количество точек чёрного рынка игроки определяют для себя сами.
(Рекомендуем расположить его на: 1) Свалке (лагерь диггеров); 2) Армейских складах (хоз. двор)
На черном рынке игрок-сталкер может сам поработать торговцем. Для этого ему ранг не ниже «Ветерана» и хорошую репутацию у сталкеров и «Долга».
Квест: "Торговцу нужно ненадолго отлучиться. Судя по вашей хорошей репутации среди сталкеров вам можно доверять. Он предлагает Вам присмотреть за его бизнесом. Ваша выручка составит 35% от стоимости проданного товара".
Игрок кидает кубик D6, и смотрит, сколько ходов ему можно будет продавать товар. Раз в ход к игроку заходит сталкер. В свой ход "торгаш" бросает кубик D6, значение покажет, сколько товаров покупает сталкер. Затем он по значению наугад вытаскивает предметы из стопки жетонов предметов, складывает стоимость и продаёт.
.
------------
Некоторые предварительные замечания.
( В среднем на выполнение 1 раунда игры (обыгрывание 10 жетонов событий ) уходит приблизительно 1 час реального времени).
1) Если в процессе игры игрок-сталкер погибает от Выброса, то игрок начинает Новую игру Новым персонажем. Тайники, схроны погибшего сталкера (их координаты) становятся достоянием тех, кто их найдет, при розыгрыше Карты События «Труп».
2) В Баре, на Арене можно не только участвовать самому игроку без ограничения количества раз, но и делать ставки на поединки. О ставках игроки договариваются между собой. Правила поединков такие же как и в мини-игре «БОЙ»;
3) Если, проходя с одной локации на другую, игрок не хочет проигрывать расположенные на ней жетоны событий , то всё равно 1 раз за проход нужно вытаскивать из Колоды Событий 1 Карточку События и проигрывать её;
! – Не таскайте всё своё добро при себе. Если выпадет Карточка События «ГОП - СТОП» и вы не сможете отбиться от бандитов, то они обчистят ваши карманы и заберут все деньги и артефакты. Делайте свои тайники на разных локациях. Это пригодится и при выпадении карточки «ВЫБРОС»;
! – Когда по ПДА пришла информация и какой–нибудь сталкер просить помочь ему отбиться от нападающих нужно учитывать, что помогая просящему, игрок становится ему другом (соответственно другом этой группировки и врагом для враждующей ей группировки). В дальнейшем, сталкеры враждующей группировки будут нападать на этого игрока (при обыгрывании Карточки События «ОТРЯД»), и соответственно, группировка просящего будет помогать. ! – Можно не вмешиваться, дождаться окончания боя и напасть на оставшихся;
! – Просто обыскать трупы после боя не выйдет, так как победители сами это сделают;
! – Зарабатывая деньги на выполнении заданий, находя и продавая артефакты, подбирая подходящий комбинезон и оружие можно исследовать недоступные ранее территории Зоны;
-!- Во время тяжелого боя игрок-сталкер может активировать один артефакт «Телепорт «Лунный свет» и покинуть место схватки. При этом артефакт рассыпается и его нельзя использовать повторно. Используя соответствующие кубики и Колоду Координационных Карт, определяется место, куда телепорт переместит ГГ. Аналогично действию одного активированного артефакта «Телепорт «Лунный свет», ведет себя и аномалия «Пространственный Пузырь» на Кордоне в районе ж/д насыпи. Но действие аномалии постоянное при каждой ее активации (попадании ГГ в эту аномалию);
-!- После каждой победы в поединке против мутантов или людей, к итоговому значению ранга игрока-сталкера, добавляются очки;
-!- Принеся артефакт заказчику, игрок получает на 20% больше от стоимости артефакта чем, если он просто его купит.
Р.S. Различные дополнения и модификации будут выкладываться отдельными наборами.
Появление мутантов из Логова мутантов.
Идея: КроваSOS
Доработка: Дед_Иван_2011
Логово мутантов обозначается на игровом поле гексом:
Из логова мутантов рандомно (периодически, случайно, хаотично) выходят мутанты, характерные для данной локации. Это задают сами игроки или судья /Гейм Мастер (ГМ). Мутанты делаю свой ход после того, как походят все игроки.
После розыгрыша 1 карты события ГМ (или один из игроков) броском кубика D6 определяет, вышел ли из своего логова на охоту мутант или нет: 1,2,3 – «нет»; 4,5,6 – «да».
Если на игровом поле находится несколько мест появления мутантов, то они по очереди генерируют монстров.
.
На игровое поле выставляется моделька или бумажная фишка монстра. Кубик D6 покажет, насколько гексов переместится монстр. Монстры могут воевать между собой, если пересекутся на локации.
Выброс убивает всех рандомных мутантов на локации.
Таким образом, на игровом поле, Зона будет жить своей жизнью!
