Уроки: Общие принципы → "Технические Знания Видеоигрового Художника"
Редакция RENDER.RU обращает ваше внимание на то, что статья написана ещё в 2009 году, но на взгляд автора и редакции до сих пор актуальная и мы хотели рекомендовать ее нашим читателям, мы уверенны, что для многих информация будет крайне полезной.
Предисловие
Привет.
Я решил написать эту статью, потому что стать видеоигровым художником совсем не так просто, как освоить многие другие профессии, особенно в наших с вами условиях. А информация, к сожалению, ссовем не так доступна, как хотелось бы. Я очень многому научился благодаря материалам, которые так любезно предоставляли другие люди. И, будучи им чрезвычайно благодарным, я не вижу другого способа их отблагодарить, кроме как продолжать распространять знания.
Информация – это слишком ценный ресурс. А, кроме того, ещё и единственный, кроме уверенности, отличающий новичка от профессионала. С течением времени мне удалось аккумулировать некоторое количество информации, которое я ни разу не видел собранным в одном месте и аккуратно систематизированным. Что-то пришло с бескрайних просторов Интернета, что-то выкристаллизовалось из моего личного опыта. В первую очередь эта статья нацелена на людей абсолютно незнакомых с техническими аспектами работы видео игрового художника, и, я надеюсь, поможет им составить намного более чёткое представление о происходящем, к тому моменту как они дочитают. Но, не смотря на это, я надеюсь, что и матёрые профессионалы тоже найдут что-нибудь полезное для себя. И да, конечно. У меня одна просьба. Снабжать людей информацией – это чрезвычайно ответственная задача и меньше всего на свете мне бы хотелось снабдить кого-нибудь неверной информацией. Я не претендую на ультимативные знания. В этой статье описан взгляд на вещи, который в силу определённых обстоятельств сложился у меня. Но обстоятельства бывают очень разные и меняются они чрезвычайно быстро. Так что, если вы заметите в этом тексте какое-то спорное место и можете чётко объяснить почему, то пожалуйста не мешкайте и сообщите мне об этом. Я буду вам чрезвычайно благодарен. Ведь всё это писалось не для того, чтобы быть написанным, а для того, чтобы люди могли этим пользоваться. And now on to the paper:
Вся работа видеоигрового художника заключается в том, чтобы эффективно производить сногсшибательно выглядящие объекты и персонажи. В этой статье я не буду касаться того, что делает ваши объекты сногсшибательными, только того, что делает их производство эффективным. Но прежде чем мы преступим к разговору об эффективности, нам критически необходимо определить, что значит термин “эффективность” с точки зрения видеоигрового объекта: 1.Неважно отдаёте ли вы себе в этом отчёт или нет, но ваша практика нацелена на то, чтобы научится тратить как можно меньше ресурсов на выполнение как можно большего количества работы. И, если есть у видеоигрового художника какой-то самый ценный ресурс, то им, конечно же, будет время. Причём даже не только у видеоигрового художника и не только в работе – это просто самый ценный ресурс в вашей жизни и я советую вам об этом помнить. Если кратко резюмировать, то экономия времени создания объекта делает его эффективным с точки зрения производства. 2.С другой стороны, отображаясь в реальном времени, графика для видеоигр просто не может не сталкиваться с некоторыми ограничениями. С каждым проектом команды стараются превзойти конкурентов, а если повезёт то ещё и самих себя, но количество памяти и вычислительных мощностей, которое могут предложить консоли остаётся неизменным, до тех пор, пока новое поколения не выстроится на полках магазинов. Так что, во имя того, чтобы делать лучшие, стабильнейшие и красивейшие игры нам необходимо делать объекты, использующие возможности движка наилучшим образом. Другими словами, экономия времени визуализации объекта тоже делает его эффективным с точки зрения использования. Начиная отсюда, статья делится на две части. Первая будет посвящена вещам, которые вам нужно знать, чтобы производить эффективные объекты. Вторая будет о том, что вам нужно сделать, чтобы убедится, что тот объект который вы произвели является эффективным. Поехали.)
