Система DSA-basis
Мир/материк Авентурия
Спасение Сильваны (Silvanas Befreiung)
Ульрих Кизов (Ulrich Kiesow)
Художник Брайан Талбот (Bryan Talbot)
Соберите 3-4 друга за столом и прочтите им следующее:
Представьте, что вы сидите в таверне в портовом районе Гавены, города на западном побережье Авентурии. Уже поздно, и вы единственные посетители заведения. Вы как раз собираетесь попросить расчет, когда снаружи ночь разрывают отчаянные крики:
«На помощь! На помощь! О, неужели никто не поможет? Сильвана, бедное дитя! Помогите!»
Сейчас нужно передать ход:
Итак, вы слышали крики. Что будете делать?
По идее, игроки ответят, что они (в смысле, герои) выбегают на улицу, и вы продолжаете:
Вы видите старуху с растрепанными седыми волосами, она подбегает к вам, хватает (вставьте имя героя) за руку и пытается увлечь за собой. Она бормочет: «Быстрее, быстрее, они схватили Сильвану! Ужасные волосатые чудовища! Моя бедная Сильвана! Идемте, идемте же! Нельзя терять ни секунды»!
Пока герои идут за старухой по темным припортовым переулкам, у них, вероятно, возникнет несколько вопросов. (Если игроки не проявят инициативы, подтолкните их, сказав, к примеру: «Да кто она вообще такая, эта Сильвана»?).
Вот несколько ответов, которые игроки могут получить от старухи:
Сильвана ее внучка, и ей 19 лет.
Ее похитили 5 волосатых монстров – вероятно, гоблинов.
Сильвану подстерегли и схватили у входной двери, когда она пошла навестить больную соседку.
Услышав шум перед домом, старуха выскочила на улицу и смогла увидеть, как похитители потащили жертву в пустой дом в конце улицы. Женщина последовала за шайкой внутрь, услышала, как те прячутся в погребе, и закрыла люк в погреб снаружи. Затем она побежала за помощью. Похитители и Сильвана должны еще быть взаперти в погребе. Если герои поторопятся, они наверняка сумеют спасти девушку.
Старуха не думает, что гоблины хотят убить Сильвану. Наверняка они получили заказ от каких-то негодяев, которые затребуют за Сильвану выкуп. Подобные похищения часто происходят в последнее время. Если родственники не смогут заплатить выкуп, жертв продают в рабство, и те исчезают навеки…
Пока герои и старуха спешат по ночной Гавене, вы можете быстро проглядеть несколько важных для приключений в мире «Черного Глаза» моментов.
Описание комнат и коридоров
Вся информация о помещениях включена в текст приключения. Описание комнаты обычно делится на три части: а) общая информация; б) специальная информация; в) информация для Ведущего. (Этой схемы следует придерживаться, даже если вы сами сочинили приключение).
А) Общая информация:
Сюда входит размер комнаты, двери, окна и тому подобное, что видно с первого взгляда.
Б) Специальная информация:
Обитатели или иные живые существа, мебель, любые особые детали, которые можно обнаружить при внимательном осмотре.
В) Информация для Ведущего:
Если информацию из первых двух частей игроки могут получить, не ставя комнату вверх дном, то доступность информации из третьей части остается на усмотрение Ведущего. Он должен решить, чего хочет от игроков. Например, в «общем описании» может сообщаться о статуе, но только Ведущий знает, что статуя может ожить. Если же статуя и впрямь пробуждается и атакует игроков, ее секрет перестает быть для них секретом. Естественно, что ловушки, потайные двери и тому подобное тоже входит в «информацию для Ведущего».
Все приготовления закончены, и герои должны уже прибыть к подозрительному дому. Скажите игрокам:
Дом на самом деле пуст. За открытой дверью есть два факела, вы зажигаете их и видите, что пол и лестница частично обвалились. Старуха подводит вас к двери в погреб, запертой на железный засов. Ваши действия?
Подождите, пока игроки не скажут, что отодвигают засов и открывают дверь, затем скажите следующее:
В погребе царит могильная тишина и такая же темень.
Когда первый герой просунет свой факел в погреб, переходите к описанию комнаты K.
Комната k
Общая информация:
Помещение квадратное (4 на 4 метра). Северная и южная стены переходят в сводчатый потолок. Максимальная высота потолка 2,5 метра.
Специальная информация:
Стены и потолок сложены из красного кирпича, пол – из утрамбованной глины. Лестница в погреб расположена у западной торцевой стены, у восточной торцевой стены лежат какие-то коробки, ящики и несколько пустых больших плетеных корзин. Воздух влажный и липкий.
Информация для Ведущего:
Под большой корзиной сразу у восточной стены находится потайной вход в туннель.
Ведущий сперва сообщает общую информацию, затем, когда герои спускаются в погреб и начинают осматриваться, специальную информацию. Вы, Ведущий, можете зачитывать описания или пересказывать своими словами. Информацию для Ведущего, само собой, нужно придержать. Очень скоро игроки зададут очевидный вопрос, нет ли здесь двери или лаза. Но пока игроки не скажут, что обследуют или передвигают ящики и корзины, ответ на их вопрос будет отрицательным. Если игрок спросит: «Есть ли тут дверь»? – скажите: «Не знаю, ты же ее не нашел».
Примечание: Вопросы типа «Есть ли здесь дверь»? и «А людоед на нас не нападет»? недопустимы. Только Ведущий описывает то, что улавливают чувства героев. Если просто заявить: «Людоед на вас нападет»! – это значит, что Ведущий может видеть будущее, или, что вернее, что в будущее сумели заглянуть герои. Вы вскоре научитесь давать окорот таким вопросам. Можете отвечать так: «Крепко сжав дубину в лапах, людоед медленно приближается и скалит зубы».
Только если герои так и не сообразят сдвинуть корзины, Ведущий может им подсказать («А вы уверены, что осмотрели в комнате все»?).
Примечание: Большинство помощи и подсказок умелый Ведущий дает в форме вопроса. Он не скажет героям, если необходимо соблюдать тишину: «Не шумите так сильно»! – вместо этого он спросит: «Как вы разговариваете? Шепотом, тихо или в полный голос»? Игроки должны тут же клятвенно заверить, что их герои разговаривают шепотом. Аналогичным образом можно указывать на необходимость героям воздержаться от любого шума.
