- •Информационно-логические основы эвм
- •Системы счисления1
- •Происхождение систем счисления
- •Экономичность системы счисления
- •Перевод чисел из одной системы в другую
- •Перевод из 2-й в 8-ю и 16-ю и обратно
- •Представление информации в эвм
- •Представление информации
- •Числовые данные
- •Целые числа (чила с фиксированной точкой)
- •Вещественные числа (числа с плавающей точкой)
- •Символьные данные
- •Альтернативная кодировка русского языка (cp866)
- •Unicode (2-х байтовая кодировка) – для одновременного существования нескольких языков
- •Предпосылки создания и развитие Юникода
- •Версии Юникода
- •Кодовое пространство
- •Система кодирования
- •Модифицирующие символы
- •Двунаправленное письмо
- •Представленные символы
- •Способы представления
- •Порядок байтов
- •Реализации
- •Графические данные Растровая графика
- •Достоинства
- •Недостатки
- •Форматы
- •Сжатие с потерями
- •Векторная графика
- •Способ хранения изображения
- •Преимущества векторного способа описания графики над растровой графикой
- •Недостатки векторной графики.
- •Типичные примитивные объекты
- •Векторные операции
- •Мультимедиа (звук, изображение)
- •Параметры, влияющие на качество цифровой звукозаписи
- •Некоторые виды цифрового звука в сравнении
- •Деревья
Способ хранения изображения
Рассмотрим, к примеру, такой графический примитив, как окружность радиуса r. Для её построения необходимо и достаточно следующих исходных данных:
координаты центра окружности;
значение радиуса r;
цвет заполнения (если окружность не прозрачная);
цвет и толщина контура (в случае наличия контура).
Преимущества векторного способа описания графики над растровой графикой
Размер, занимаемой описательной частью, не зависит от реальной величины объекта, что позволяет, используя минимальное количество информации, описать сколько угодно большой объект файлом минимального размера.
В связи с тем, что информация об объекте хранится в описательной форме, можно бесконечно увеличить графический примитив, например, дугу окружности, и она останется гладкой. С другой стороны, если кривая представлена в виде ломаной линии, увеличение покажет, что она на самом деле не кривая.
Параметры объектов хранятся и могут быть легко изменены. Также это означает что перемещение, масштабирование, вращение, заполнение и т. д. не ухудшает качества рисунка. Более того, обычно указывают размеры в аппаратно-независимых единицах (англ. device-independent unit), которые ведут к наилучшей возможной растеризации на растровых устройствах.
При увеличении или уменьшении объектов толщина линий может быть задана постоянной величиной, независимо от реального контура.
Недостатки векторной графики.
Не каждый объект может быть легко изображен в векторном виде — для подобного оригинальному изображению может потребоваться очень большое количество объектов и их сложности, что негативно влияет на количество памяти, занимаемой изображением, и на время для его отображения (отрисовки).
Перевод векторной графики в растр достаточно прост. Но обратного пути, как правило, нет — трассировка растра, при том, что требует значительных вычислительных мощностей и времени, не всегда обеспечивает высокое качества векторного рисунка.
Типичные примитивные объекты
Линии и ломаные линии.
Многоугольники.
Окружности и эллипсы.
Кривые Безье.
При рисовании прямого отрезка вы задаете конечную и начальную точку, а программа соединяет их прямой линией. При рисовании кривой Безье также задаются конечные точки, но кроме их местонахождения, вы можете задать направление касательной и радиус кривизны в них.
В результате программа соединяет нарисованные точки (они называются точками Безье) не прямой, а кривой линией. Впрочем, она может быть и прямой, если вы просто щелкнете в этих точках, не задавая кривизны. Точки все равно будут точками Безье, и в любую минуту ваша прямая может быть преобразована в кривую.
Текст (в компьютерных шрифтах, таких как TrueType, каждая буква создаётся из кривых Безье).
Этот список неполон. Есть разные типы кривых (Catmull-Rom сплайны, NURBS и т. д.), которые используются в различных приложениях.
Векторные операции
Векторные графические редакторы, типично, позволяют вращать, перемещать, отражать, растягивать, скашивать, выполнять основные аффинные преобразования над объектами, изменять z-order и комбинировать примитивы в более сложные объекты.
Более изощрённые преобразования включают булевы операции на замкнутых фигурах: объединение, дополнение, пересечение и т. д.
Векторная графика идеальна для простых или составных рисунков, которые должны быть аппаратно-независимыми или не нуждаются в фотореализме. К примеру, PostScript и PDF используют модель векторной графики.
