- •Физика-математика факультеті Ақпараттық технологиялар кафедрасы
- •Пән мазмұны
- •Зертханалық сабақтар тақырыптары
- •Әдебиеттер тізімі
- •Физика-математика факультеті Ақпараттық технологиялар кафедрасы
- •Оқытушы туралы мәлімет: Ақпараттық технологиялар кафедрасының аға оқытушысы Елепбергенова Айгүл Узбековна (316 ауд., ұ.Т. 87018836116)
- •Бағалау саясаты
- •Күнтізбелік-тақырыптық жоспар
- •Студенттердің оқытушымен бірге өздік жұмысын (соөж) орындауға арналған әдістемелік ұсыныстар
- •Осөж күнтізбелік - тақырыптық жоспары мен тапсырмалары
- •Студенттердің өзіндік жұмыстарының күнтізбелік-тақырыптық жоспары
- •Дәрістер кешені
- •4.1. Сурет Координаталық есеп өрісі.
- •4.2 Сурет. Тақта батырмасымен байластыру.
- •4.3 Сурет Терезе жобасының басқару тақтасы.
- •Әдебиеттер тізімі
- •Лабораториялық жұмыстарды орындау бойынша әдістемелік нұсқаулар
- •Лабораториялық сабақ:
- •2D Snap Toggle (Екіөлшемді бау)
- •Студенттердің оқу жетістіктерін бақылау және бағалау материалдары
- •Арнайы аудиториялар, кабинеттер, зертханалардың тізімі
2D Snap Toggle (Екіөлшемді бау)
11.
3D Snap Toggle - 3D бауың таңдаймыз
.
12. Жаттықтыру ретінде Box құралымен рамка құрыңыз.
13. Енді қарапайым шыршаларды құрайық. Алдымен сіздің тәжірибе нәтижелерің төшіру үшін File (Файл) - Reset (Алып тастау) командасын таңдаңыз. Файлды сақтау тұралы сұранысқа жоқ деп жауап беріңіз.
1
4.
Шыршаны екі стандартты примитивтердің
көмегімен құрайыз – бұтағын цилиндрмен
және жоғарғы жағын конустың көмегімен.
Шырша нақты өлшемді болатын болсын, біз
сантиметр өлшем бірлігін ұмытпаңыз.
(Биіктігі
5-7 м).
Сәйкесті түстерді қолданып, екі примитивті
топтастырамыз (екі объектіні ерекшелеп
менюдан Group
(Топтар) - Group(Топтастыру) командасын
таңдаймыз.
15. Пайда болған шыршадан алея құрайық.
Шыршаны ерекшелеп менюдан Инструменты - Массив.. немесе Array батырмасын таңдаймыз.
16. Массивтің келесі баптауларың өзгертеміз: Array dimension - 1D (бірөлшемді массив) таңдаймыз және Х осі бойынша жылжытуды орнатамыз, мысалы 400 см, Count саны = 5.
17. Енді аллеяның жаңына жапырақты ағаш «отырғызайық». Мұнда да массивтер көмектесе алады. Ағашты келесі примитивтерден жасайық:бұтағын Цилиндрден (Cylinder), ал жапырағын (Extended Primitives) - Oil Tank қосымша примитивтен.
18. Инструмены - Массив.. командасын таңадап Array dimension - 2D (екіөлшемді массив) деп орнатамыз және Х осі бойынша 400 см, Count саның 1D бойынша – 5, 2D бойынша -5, яғни барлығы 25. Y осі бойынша жылжытуды 400 см деп орнатамыз, бірақ мұны енді терезенің төменгі бөлігінде көрсетеміз. Келесі суреттегідей нәтиже болуы қажет.
19. Негізіне қарапайым примитивтен Рамка (Box) жасыл алаң жасаймыззеленого цвета.
Бақылау сұрақтары:
Программа интерфейсі қандай негізгі элементтерден тұрады?
Примитивтерді құру терезесін сипаттаңыз.
Топтастыру командасы қалай орындалады?
Массив командасы не істейді?
Баулар қалай орнатылады?
Әдебиет көздерінің тізімі:
1. Кулагин Б.Ю. 3ds max 6 и character studio 4. Анимация персонажей (+CD) / Б.Ю. Кулагин, Д.Е. Морозов.- СПб.: БХВ-Петербург, 2010.- 224с.
2. Соловьев М.М. 3DS Max 7. Волшебный мир трехмерной графики. С 2-мя компакт-дисками. / М.М. Соловьев.- М.: СОЛОН-Пресс, 2011.- 520.
2-3 Лабораториялық сабақ: Объектілермен жұмыс жасау негіздері
Сабақтың мақсаты:
Объектілерді жою
Объектілерді тасымалдау
Объектілерді бұру
Объектілердің өлшемдерің өзгерту
Объектілерді көшіру және айналық шағыстыру
Қарапайым графикалық примитивтерден суреттер құру
жолдарын үйрету.
Техникалық жабдық: Компьютер
Задание1. Ыдыс орналасқан сөрені құрыңыз.
Негізгі жұмыс амалдары:
Шыңыаяқты құру
Шыңыаяқтың үшөлшемді моделі келесі объектілерден құрылады: бір Tube (Трубка), бір Cylinder (Цилиндр) және үш Torus (Top).
Tube (Трубка) объектісің құру үшін келесі амалдарды орындаңыз:
1. Командалық панельдің Create (Создание) бумасына ауысыңыз. Geometry (Геометрия) категориясың тандаңыз.
Ашылатың тізімнен Standard Primitives (Простые примитивы) тобың тандаңыз.
Примитивтің атауы Tube (Трубка)деген батырманы басыңыз.
2. Проекция терезесінің кез-келген жерің щертіп объектіні тұрғызыңыз.
3. Енді объект параметірлерің таңдау қажет. Ол үшін командалық панельдің Modify (Изменение) бумасын ауысыныз. Кеелесі параметірлерді орнатыңыз: Radius 1 (Радиус 1) - 100, Radius 2 (Радиус 2) - 95. Height (Высота) - 230, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 8, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 5, Sides (Количество сторон) — 30. Объект бірқалыпты формаға ие болу үшін Smooth (Сглаживание) жалаушасың қосыңыз. Осылай, проекция терезесінде Torus (Top) объектісің құрыңыз және командалық панельдің Modify (Изменение) бумасына ауысыпкелесі параметірлерді орнатыңыз: Radius 1 (Радиус 1) — 95, Radius 2 (Радиус 2) - 6, Rotation (Вращение) - 0, Twist (Скручивание) — 0, Segments (Количество сегментов) — 65, Sides (Количество сторон) — 21. Объект бірқалыпты формаға ие болу үшін Smooth (Сглаживание) жалаушасын All (Все) қалпына орнатыңыз.
4. Құрылған ообъектілерді бір біріне Torus (Top) объектісі Tube (Трубка) объектісінің төбесінде орналасатындай етіп орнатыңыз:
- Torus (Top) объектісің ерекшелеңіз
- Tools > Align (Инструменты > Выравнивание) командасын орындаңыз немесе Alt+A батырмалар комбинациясың қолданыныз.Бұл жағдайда тышқан меңзерінің түрі өзгереді.
- Tube (Трубка) объектісің таңдаңыз.
- Экран бетінде Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) терезесі пайда болады, мұнда түзеті принциптерің көрсету қажет:
- Z Position (Z-позиция) жалаушасың орнатыңыз.
Current Object (түзетілетің объект) аустырып қосқышың Center (Центр) бойынша орнатыңыз.
Target Object аустырып қосқышың (қай объектіге қатынасты түзету жүргізіледі) Maximum (Таңдалған осьтардың ең үлкен координаттары) бойынша орнатыңыз.
Apply (Применить) батырмасың басыңыз. Torus (Top) объектісі өзінің орның Tube (Трубка) объектісіне қатынасты ауыстырады, сонымен қатар Z осі бойынша Torus (Top) объектісінің центрі Tube (Трубка) объектісінің жоғарғы шетімен сәйкесті түседі.
Енді объектілерді X және Y осьтары бойынша түзету қажет.
Y Position (Y-позиция) және X Position (Х-позиция) жалаушаларың орнатыңыз.
Current Object (түзетілетің объект) аустырып қосқышың Center (Центр) бойынша орнатыңыз.
Target Object аустырып қосқышың (қай объектіге қатынасты түзету жүргізіледі) Center (Центр) бойынша орнатыңыз.
Apply (Применить) немесе Ок батырмасың басыңыз.
Енді шыңыаяқтың негізін жасаймыз, ол үшін құрылған Torus (Top) объектісің қолдануға болады. Объектіні ерекшелеп, Edit > Clone (Правка > Клонировать) командасын орындаңыз.
Пайда болған Clone Options (Параметры клонирования) терезесінде клонаду нұсқасын Сору (Независимая копия объекта) деп таңдаңыз. Құрылған объект сізге көрінбейді, себебі бастапқы объектісіне тәрізді объетінің өлшемі және орның алады.
Алынған көшірмені (Torus02 объектіні) Tube (Трубка) объектісіне қатысты түзетейік. Ол үшін таныс Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) терезесің шақырамыз. Құрылған объектінің орны бірінші Торуспен бірдей болғандықтан оны Z осі бойынша түзету қажет.
Align (Выравнивание) терезесіне келесі параметірлерді орнатыңыз:
Z Position (Z-позицпя) жалаушасың;
Current Object (түзетілетің объект) аустырып қосқышың Center (Центр) бойынша орнатыңыз.
Target Object аустырып қосқышың (қай объектіге қатынасты түзету жүргізіледі) Minimum (По минимальным координатам выбранных осей) бойынша орнатыңыз.
Apply (Применить) батырмасың басыңыз.
19. Шыңыаяқ нық тұру үшін оның негізің жуан жасау қажет. Torus02 объектісі таңдалғанына көз жеткізіңіз, Modify (Изменение) бумасына ауысыңыз және Radius 2 (Радиус 2) параметірің 16-ға ауыстырыңыз. Вы получите изображение, показанное на рис. 2.45.
20. Шыңыаяқтың ұстағышың жасау қажет. Оны Torus (Top) көмегімен жасаймыз. Бірінші торусты ерекшеленіз және Edit > Clone (Правка > Клонировать) командасың орындаңыз.
21. пайда болған Clone Options (Параметры клонирования) терезесінен клондаудың Сору (Независимая копия объекта) параметірің таңдаңыз.Үшінші Торус құрылады. Құрылған объект сізге көрінбейді, себебі бастапқы объектісіне тәрізді объетінің өлшемі және орның алады.
22. Алынған көшірмені (Torus02 объектіні) Tube (Трубка) объектісіне қатысты түзетейік. Ол үшін таныс Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) терезесің шақырамыз. Құрылған объектінің орны бірінші Торуспен бірдей болғандықтан оны Z осі бойынша түзету қажет.
23. Align (Выравнивание) терезесіне келесі параметірлерді орнатыңыз:
Z Position (Z-позицпя) жалаушасың;
Current Object (түзетілетің объект) аустырып қосқышың Center (Центр) бойынша орнатыңыз.
Target Object аустырып қосқышың (қай объектіге қатынасты түзету жүргізіледі) Center (По центру) бойынша орнатыңыз.
Apply (Применить) батырмасың басыңыз. Үшінші торус шыңыаяқтың ортасында орналасады.
24. Torus03 объектісің тышқанның оң жақ батырмасымен шертіңізжәне контекстік менюдан Rotate (Вращение) командасын тандаңыз. Мұнда жергілікті координаттар жүйесінің координаттық осьтарының орнында объектінін мүмкін болатын бұру бағыттары көрінеді.
25. Көрсеткішті бағыттауыштың біреуіне жақындатса сызық сары түспен ерекшелінеді. Бұл айналдыру осы бағытта жүргізіледі дегенді білдіреді. Объектіні Y осі бойыншана 90° бұрыңыз.
26. Torus03 объектісің Y осі бойынша Tube (Труба) қатысты түзету қажет. Ол үшін Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) терезесінде келесі параметірлерді орнату қажет:
Y Position ( Y -позиция) жалаушасың орнатыңыз.
Current Object (түзетілетің объект) аустырып қосқышың Center (Центр) бойынша орнатыңыз.
Target Object аустырып қосқышың (қай объектіге қатынасты түзету жүргізіледі) Maximum (Таңдалған осьтардың ең үлкен координаттары) бойынша орнатыңыз.
Apply (Применить) батырмасың басыңыз.
27. Енді шыңыаяқтың ішіндегі торустың бөлігін алып тастау қажет. Ол үшін объект ерекшелінгеніне көз жеткізіңіз, командалық панельдің Modify (Изменение) бұмасына ауысыңыз және объектінің баптауларында Slice On (Удалить) жалаушасың орнатыңыз. Мұның нәтижесінде торус тұйықталмаған болады және оның өлшемің шектеу мүмкіндігі пайда болады. Slice From (Удалить от) параметірінің мәнін -89 тең орнатыңыз, ал Slice То (Удалить до) параметірін — 89. Radius 1 (Радиус 1) параметірінің мәнін 65 дейін азайтыңыз, ал Radius 2 (Радиус 2) 8 дейін үлкейтініз.
28. Шыңыаяқтың түбін құрайық. Ол үшін проекция терезесінде Cylinder (Цилиндр) стандартты примитивін құрыныз. Modify (Изменение) бумасына ауысып, ол үшін келесі параметірлерді орнатыңыз: Radius (Радиус) — 100, Height (Высота) — 10, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 5, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 30. Объект бірқалыпты форманы қабылдау үшін Smooth (Сглаживание) жалаушасын орнатыңыз.
29. Құрылған объектіні шыңыаяқтың түбіне - Tube (Трубка) объектісіне қатысты түзетіңіз.
Ол үшін Cylinder (Цилиндр) объектісін таңдаңыз және Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) терезесін шақырыңыз. Түзету қай объектіге қатыстысың көрсету үшін Tube (Трубка) объектісің таңдаңыз. Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) диалогтық терезесінде келесі амалдарды орындаңыз:
X Position (Х-позиция) және Y Position (Y-позиция) жалаушасың орнатыңыз;
Current Object (түзетілетің объект) аустырып қосқышың Center (Центр) бойынша орнатыңыз.
Target Object аустырып қосқышың (қай объектіге қатынасты түзету жүргізіледі) Center (По центру) бойынша орнатыңыз.
Apply (Применить) батырмасың басыңыз. Cylinder (Цилиндр) объектісі Tube (Трубка) объектісіне қатысты Y және X осьтары бойынша Torus (Top) центрі Tube (Трубка)центрімен сәйкес болатындай орның өзгертеді.
Z Position (Z-позиция) жалаушасын орнатыңыз.
Current Object (түзетілетің объект) аустырып қосқышың Minimum (По минимальным координатам выбранных осей) бойынша орнатыңыз.
Target Object аустырып қосқышың (қай объектіге қатынасты түзету жүргізіледі) Minimum (По минимальным координатам выбранных осей) бойынша орнатыңыз.
Apply (Применить) батырмасың басыңыз. Шыңыаяқ дайын.
Шыңыаяқ бес объектіден тұратын болғандықтан, арығарай шыңыаяқпен бір объектімен тәрізді жұмыс жаау үшін құрамдас бөліктерін топтастыру қажет:
Сахнадағы барлық объектілерді ерекшелеу үшін Ctrl+A батырмалар комбинациясың қолданыңыз.
Group > Group (Группировать > Группировка) командасын орындаңыз.
Сөрені құру
1. Ыдыс үшін сөрені модельдеу үшін Box (Параллелепипед) примитивін қолдануға болады. Оны құру үшін келесі амалдарды орындаңыз:
Командалық панельдің Create (Создание) бумасына ауысыңыз.
Geometry (Геометрия) категориясың тандаңыз.
Ашылатың тізімнен Standard Primitives (Простые примитивы) тобын тандаңыз.
Box (Параллелепипед) батырмасын басыныз.
Проекция терезесінің кез-келген жерінен объектіні құрыңыз.
Объектінің параметірлерін өзгерту үшін командалық панельдің Modify (Изменение) бумасына өтіп келесі параметірлерді орнатыңыз: Length (Длина-Ұзындық) - 445, Width (Ширина-Еңі) - 1870, Height (Высота-Биіктігі) - 18.
2. Құрылған примитивті ерекшелеп шыныаяққа қатысты түзетіңіз.
№ 3 Зертханалық жұмыс. Примитивтерден конструкция құру, түрлерді басқару, рендеринг
Мақсаты: Стандартты примитивтермен танысу және жұмыс істеуді үйрену.
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Артемида храмын құру
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1. Примитивтермен жұмысты жалғастыра отырып, Артемида храмын құрамыз.
2.
Алдымен коллонаның негізін салыңыз. Ол
үшін
Create
- Standart Primitives (Стандартные примитивы)
Cone
(Конус).
3.
Құрылған конусқа дәл өлшем беріңіз ол
үшін Modify
қаттамасынан: төменгі радиус Radius
1 (Радиус 1)
- 60, жоғарғы радиусы Radius
2 (Радиус 2)
- 30 және биіктігі Высота
(Height)
- 40. Коллонаның негізін координатаның
басына қою қажет. X=Y=Z=0.
Select
and Move (Выбор и перемещение) батырмасын
таңдап және күй-жағдай жолында
координаттарға 0 қойыңыз.
4. Конустың түсіне өзгеріс енгізу үшін Modify қаттамасына өтіп түсті таңдау батырмасын басып таңдаңыз.
5. Енді коллонаның өзін тұрғызыңыз. Ол үшін Cylinder (Цилиндр) таңдаңыз. Дәл өлшем беріңіз: Radius (Радиус) - 30 , Height (Биіктігі) - 260 ( 260+40=300)
6. Коллонаны негізге, яғни конусқа орналастырыңыз. Ол үшін Select and Move батырмасын таңдап, күй-жағдай жолынан координаттарын X=Y=0, Z=40. Коллонаның түсінде өзгертіп қойыңыз.
7. Конус пен цилиндрді біріктіріп топтаңыз. Ол үшін оларды белгілеп алып,Group (Группы) мәзірінен Group (Сгруппировать) таңдаңыз, оған Column деп атын өзгеріңіз..
8.
Дайын болған колонаның көшірмесін
алыңыз. Алдымен үшеу көшірмесін алыңыз
Numder o
f
Copies өріске 2 санын беру арқылы. Жаңадан
алынған көшірме коллонаны координатасын
X=-200, ал екіншісін X=200. Z координата үшін
б
арлық
топта 150-ге тең болады.
9. Енді үшеуін де топтап оған 3_Columns ат беріңіз. Енді оларды көбейтіп, суретте көрсетілгендей орналастырамыз.
10. Храмның негізін құру үшін Рамка (Box) құрыңыз да келесі өлшем беріңіз: Ұзындығы (Lenght) = 960, Ені (Width) = 560, Биіктігі (Height) = 40. Координаталары X=0, Y=400 (это центр сооружения), Z=-40 (равна высоте основания со знаком -). Түсіне де өзгеріс беріңіз.
11. Клондау және орын ауыстыру әдістерін пайдалана отырып негізінен көшірме алып оның үстіңгі бөлігінің координатасын Z=300 қойыңыз.
12. Төбесін құру үшін Пирамида (Pyramid) сайманын таңдаңыз. Керекті өлшемді беріңіз: Ені (Width) = 600, Тереңдігі (Depth) = 1000, Биіктігі (Height) = 100. Координаталары: X=0, Y=400 (центр), Z=340 (колонналар + үстіңгі бөлігі). Түсті беруді ұмытпаңыз.
13. Жай және қарапайым храмды құрып болағаннан кейін сізге терезе проекцияларын өтімді түрде пайдалануға болатын нұсқауларды пернетақтаның көмегімен бір түрден екінші түрге ауысуға болады. |
|
T (top) – Үстіден қарау B (bottom) – астыдан қарау L (left) – сол жақтан R (right) – оң жақтан F (front) - Алдыдан K (back) - арттан P (perspective) – перспектива U (user) – қолданушы түрі |
14.
Сонымен қатар, проекция терезесін
бейнеленуін терезе Тақырыбынан тышқан
батырмасының оң жақ б
атырмасы
арқылы жанама мәзірді шақырып (мысалға
Top) Smooth + Highlights командасын
немесе
Wireframe
таңдауға болады. Show Grid таңдағанда торды
қосып немесе алып тастауға мүмкіндік
береді. Configure...- Layout командасын таңдап
терезе түрлерін таңдауға, яғни үйреншікті
4 терезеден ғана емес 2,3 терезе және
әртүрлі масштабтарында орналасуына
болады. Өз проектілеріңізде жасап
көріңіздер.
15. Дайын болған жобаңызды әрі қарай жөндеуге немесе принтерден шығару үшін рендерингті қолданамыз. Рендерингте ауқымды моделіңізді жазық картинадағыдай көре аласыз. Ол үшін:
-
Перспектива
(Perspective)
терезесін таңдаңыз;
- Мәзірлерден
Рендеринг
(Renderring) - Окружение (Environment)
таңдаңыз;
- Шыққан терезеден Түс
(Color)
басыңыз Фон
(Background) аймағынан
фонның түсін таңдаңыз. Бұл терезені
жабыңыз;
-
енді Рендеринг
(Renderring) - Рендеринг.. (Render)
шығатын терезеден бейнеңіздің өлшемін
таңдаңыз (мысалға 640 х 480) және Рендер
(Render) басыңыз;
- міне картинаңыз, шыққан терезенің
дискеталы (икона) суретін басқанда
бейнеңізді кез-келген форматта (gif, jpeg,
bmp ж/е т.б) сақтай аласыз. Ал негізінен
Интернеттен жіберуге және жұмыс істеуден
негізінен gif немесе jpeg форматта сақтайды.
Бақылау сұрақтары:
Рендеринг дегеніміз не?
Бейнені визуализациялауда фоннын қалай өзгертуге болады?
Объектілерді қалай топтауға болады?
№ 4 Зертханалық жұмыс. Өлшем бірліктері, тор, торға байланыстыру, массивтер
Мақсаты: Өлшем бірліктерді басқару және онымен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Торды баптау және байланыстыру
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1
.
Арақашықтық пен өлшемді дұрыс таңдау
өлшем шкаласының дұрыс бөлінуін береді.
2. Керекті өлшем бірліктерін таңдау үшін келесі команданы орындаңыз: Customize (Баптау) мәзірінен Units Setup (Өлшем бірліктерін баптау) пунктін таңдағанда Units Setup сұхбат терезесі ашылады.
3. Өлшем бірліктерінің типін келесі түрдей ауысып қосуға болады:
Metric (Метрикалық) – еуропалық стандартты өлшем бірлігі метрикалық бірлікті таңдау;
US Standard (АҚШ стандарты) – АҚШ-да қолданылатын өлшем бірліктерін таңдау;
Custom (Ерекше) – меншікті өлшем бірліктерін беру, мысалға, өлшем бірлігін "5 метр" десек, қоодану кезінде бір өлшем бірлігі шкала жүйесінде 5 метрге тең болады;
Generic Units (Жүйелі) – ондық өлшем бірліктерін таңдау, бұл үш ондық белгіге бейінгі нақтылықта үнсіз кед\лісім бойынша қойылады. Customize - Preferences (Баптау - Параметрі) командасының General (Жалпы) қаттамасының System Unit Scale (Шкала жүйесінің бөлінуі) бөлімінде таңдалынады. Үнсіз келісім бойынша сәйкес бірлік бір дюймге тең болады.
4. Metric (Метрикалық) өлшем бірлігін таңдаңыз, оның ішінде 4 тізім нұсқаулары беріледі: Millimeters (Миллиметр), Centimeters (Сантиметр), Meters (Метр) и Kilometers (Километр). Бұл тізімнен сантиметр өлшем бірлігін таңдаңыз "cm".
5. Өлшем бірлігін таңдап алғаннан кейін енді тордың қадамын беруін үйренейік. Ол үшін 4 терезе проекциясын қосып, тышқан батырмасын терезе проекциясының Тақырыбынан жанама мәзірін шақырып, онда Show Grid командасына белгі қойылуы керек.
6. Тор қосылғаннан кейін оның қадамын да өзгертуге болады. Ол үшін Customize (Баптау) - Grid and Snap Settings (Торды баптау және байланыстыру) - Home Grid. Тор қадамын 1 см деп қосамыз. Major Lines every Nth терзешігіне ең минималды мән – 2-ні береміз. Терезе торының қандай болғанын Zoom (Масштаб). сайманы арқылы көріңіз.
7. Тор қадамын 10 см, Major Lines every Nth 5-ті қойып баптаңыз.
8 . Байланыс орнату. Құрылатын немесе редактірлейтін объектілерге нақты белгілі жерлеріне тірек нүктелерін қоюға болады. Байланыстыру құралы курсорды объектінің белгілі бір жерлеріне мысалға төбесіне, қабырғасына, тірек нүктелеріне немесе конструкциялы жазықтығына тартылады.
9. Customize (Баптау) - Grid and Snap Settings (Баптау – Торды және байланысты баптау) командасын орындаңыз. Grid and Snap Settings (Байланысты және торды баптау) сұхбат терезесі шығады және үнсіз келісім бойынша Snaps (Байланыс) қаттамасы ашылады.
10. Standard (Стандарт) тобына жататын кез-келген объектіге 12 типті байланысты беруге болады. Ол үшін керекті типтің терезешігіне жалауша қою керек:
Grid Points (Тордың нүктелері) – Координат торды түйіндермен байланыстыру;
Grid Lines (Тор сызықтары) - Координат торды сызықтармен байланыстыру;
Pivot (Болт - Тірек) – объектінің тірек нүктеліріне байланыстыру;
Bounding Box (Өріс - Ауқымды контейнер) – объектінің ауқымды контейнерін сегіз бұрышымен байланыстыру;
Perpendicular (Перпендикуляр) – ағымдағы сплайнның сегменттерін басқа перпендикулярлы сплайн сегмент нүктелерімен байланыстыру;
Tangent (Жанама) – ағымдағы сплайн сегменттерін жанама өткен сплайн сегменттерімен байланыстыру;
Vertex (Шың) - Объектіні Editable Mesh (редактрленетін тор) или Editable Poly (Редактрленетін политор) типіне айналдырғанда шыңымен байланыстыру ;
Endpoint (Аяққы нүкте) – сплайнның сегменттерінің немесе каркастың қабырғасының аяққы нүктелерін байланыстыру;
Edge (Шеті) – көрінетін немесе көріне қоймайтын каркастың қабырға нүктелерінде байланыстыру;
Midpoint (Орта нүкте) – каркастың орта қабырғаларын немесе сплайн сегменттерін байланыстыру;
Face (Фаска Жүзі) – кез-келген нүктеде байланыстыру;
Center Face (фаска ортасы) – нүкте шекарасының ортасымен байланыстыру.
11. Grid Points (Тордың нүктелері) терезешігіне жалауша белгілеңіз.
12. Байланысты белсендіру үшін келесі байланыс түрлерін таңдау қажет:
3D Snap Toggle (Үшөлшемді байланыс) – барлық үш өлшемде байланыс жүріледі.
2.5D Snap Toggle (Жарты көлемді байланыс) – ағымды жазықтықта байланысты қосады.
2 D Snap Toggle (Екі өлшемді байланыс) – жазықтықты байланысты қосады.
13. 3D Snap Toggle (3D байланыс). қосыңыз.
14. Енді Box (Рамку) құрыңыз.
15. Қолыңызды жаттықтыру үшін 3 кубик құрыңыздар. Жақтары 20, 30 и 40 см. болсын.
16. Жасаған экперименттеріңізді тазарту үшін жоғарғы мәзірден File (Файл) - Reset (Түсіру) командасын орындаңыз. Файлды сақтауда ЖОҚ деп ал түсіруде ИӘ деп команданы орындаңыз.
17. Кішкене шырша құрыңыздар.
18. Шыршаны цилинтр мен консутан құрыңыздар. Шыршаға нақты өлшемдер беріңіздер. (Биіктігі 5-7 м ). Керекті түстерді таңдап топтаңыз. Group (Топ) - Group(Топтау). Топталған объектіге Elm деп атын беріңіз. Жоғарыда суретте көрсетілгендей етіп шығуы қажет.
19. Жасалынған шыршаңыздан аллея құрамыз. Ол үшін шыршаны белгілеп Саймандар - Массив.. (немесе Array батырмасы).
20. Array dimension - 1D (бірөлшемді массив) таңдаймыз және Х осі бойынша қозғалтуға 400 см, Count – 5 санын енгізіңіз. Сонда суретте оң жақта көрсетілгендей кішкене аллея шығады.
2 1. Енді жапырақты ағаш салыңыз. Ол үшін негізін Цилиндрді (Cylinder) және Күрделі примитивтерден (Extended Primitives) - Oil Tank) таңдап құрыңыз.
22. Тағы да мәзірлерден Саймандар - Массив... Array dimension - 2D (екіөлшемді массив) Х осі бойынша қозғалтуға 400 см, Count по 1D – 5 санын, 2D – 5 санын енгізіңіз. Сонда барлығы 25 болады. Сол себепті Y осі бойынша да 400 см, бірақ терезенің төменгі бөлігіне енгізіңіз.
23. Ал енді негізін құру ғана қалды. Ол үшін қарапайым Рамка (Box) таңдап қою жасыл түсті таңдаңыз. Шыққан жұмысыңызды визуализациялаңыз.
Бақылау сұрақтары:
Тор дегеніміз не?
Байланыс дегеніміз не?
Программада торды, байланысты әне өлшем бірліктерін қалай баптауға болады?
№ 5 Зертханалық жұмыс. Сплайндар, сплайнның шың типтері, айналу денелері
Мақсаты: Сплайндармен танысу және онымен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Сплайндық бейнелерді құрыңыз
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1. МАХ-та барлық формалар негізгі үш Sub-Objects объектілерінен құралған:
Шың (Vertex). Жазықтықтағы өлшемі жоқ нүкте.
Сегмент (Segment). Екі шыңды қосатын сызық.
Сплайн (Spline). Тұйықталған немесе тұйықталмаған шыңтар мен сегменттерден құралған.
2.
Қарапайым сплайндарды құрап үйренейік.
Ол үшін коммандалық панельден Create
(Жасау)
қаттамасынан
Shapes (Формалар)
командасын және ашылатын тізімнен
Splines
(Сплайн)
таңдаңыз.
Object
- Type (Объектінің типі)
орамында стандартты сплайн типті
батырмалары о
рналасқан.
3. Object Type (Объекті типі) орамында стандартты спайландарды құруда 11 батырмадан құралған: Line (Сызық), Rectangle (Тікбұрыш), Circle (шеңбер), Ellipse (Эллипс), Arc (Доға), Donut (Сақина), NGon (N-бұрыш), Star (Жұлдыз), Text (Мәтін), Helix (Орам) и Section (Қима).
4. Стандартты құралдарды пайдаланып жоғарыда көрсетілгендей суреттегі тапсырманы орындаңыз.
5. Егер қазір дайын болған суретіңізге рендеринг жүргіңіз келсе ол (Rendering - Render.. или Рендеринг - Рендеринг), онда бос сурет шығады. Өйткені үнсіз келісім бойынша сплайн рендеризацияланбайды немесе визуализацияланбайды.
6.
Сплайн бейнесі көріне үшін Modify
қаттамасынан
өтіп
Rendering
орамынан бөлім терезешігіне жалауша
белгілеп қою керек.
7. Рендерингті қайталаңыз. Сплайн көрінді.
8.
Барлық сплайндар бір қалыңдықта, оны
өзгерту үшін Modify
қаттамасына
өтіп,
Rendering
орамынан
мына терезешігінен өзгертуге болады.
9. Жасаған сплайндарыңыздың әрқайсысына әртүрлі, яғни 1 см-ден 10 см-ге дейін қалыңдық беріңіз. Өзгерісті көру үшін рендерингті қосыңыз.
10.
Сызықтардың қалыңдығы терезе түрлерінде
де көрінуі үшін Modify
- Rendering
жалауша қойыңыз.
1
1.
Бұл дайындық сценаңызды сақтаңыз, содан
кейін жұмыс столын тазартыңыз ол үшін:
File
(Файл) - Reset.
12. Сплайндар сызықтары бойынша ғана емес, сонымен қатар шыңдары да типтерінен тұрады.
Vertex (Шыңдары) сплайн сегменттерінің қисықтарына байланысты типтерге бөлінеді. Спайнның басталуын білдіретін бастапқы шың құру барысында кішкене ақ төртбұрышқакенеледі. MAX-та келесі 4 типті шыңдар бар:
C
orner
(сынған)
– сплайнның
сынған
шыңы
Сегмент мұндай шың бөлігінде қисық
болмайды;
Smooth (Тегістелген) – қисық сплайнның тегістелген қисық шыңы.;
Bezier (Безье) – тегістелген шыңға ұқсас, бірақ шыңға кіруде және шығуда сплайн сегментіннің қисығын басқаруға мүмкіндігі бар. Ол үшін шыңда маркіленген жасыл түсті квадратты жанама векторлармен жабдықталады. Bezier (Безье) типі шыңында жанама векторлары бір түзу бойында орналасады. Безье шыңының бір маркерінің орын ауыстырудағы өзгерісі екінші маркер де симметриялы орын ауысады.;
Bezier Corner (сынылған Безье) - Bezier (Безье) шыңы типіндей жанама векторлармен жабдықталған, бірақ олар бір бірімен байланыспаған. Сол себепті маркерлері бір-бірінен тәуелсіз орын ауыстыра алады.
13. Енді жақсы түсіну үшін Line сплайнынан қисық жүргіземіз.
14.
Сызықты
құрып алғаннан кейін, Modify
қаттамасына
өтіп, Line
жанындағы
+
басамыз.
Алдымызға суретте көрсетілгендей тізім
шығады.
15. Енді әрбір шыңды белгілеп, жанама мәзірді шақыра отырып, керекті типті таңдап қойыңыз.
16. Бұл жаттығу сценасын сақтап қойыңыз да File (Файл) - Reset (Сбросить) орындаңыз.
1
7.
Келесі орындайтыныңыз құрылған сплайннан
айналу денелерін құру.
18. left проекция терезесінен сплайнды таңдап алып, суретте көрестілгендей салыңыз.
19.
Сплайнды белгілеп, Modify
қаттамасына өтіңіз, ашылған Modifier
List
тізімнен Lathe
(Айналу д
енесі)
таңдаңыз.
20.
Айналу осін бірнеше әдіспен өзгертіге
болады. Ол үшін Modify
қ
аттамсындағы
Parameters
(Параметр)
бөлімінен (Align)
түзетуінен
сплайды осіне қатысты (Min,
Center, Max)
қоюға болады
және бағытын (Direction) осі (X, Y, Z) бойынша
өзгеріс енгізуге болады.
21.Егер түзетуді Max және осін Y болса, суреттегідей көрініске келеді.
22. Бірақ айналу осін өз еркімізбен де өзгертуге болады. Ол үшін Modify қаттамасындағы + басып Lathe (Айналу денесі), Axis (Ось) белгілеп алып, терезе көрінісінен тышқан көмегімен айналу осін жай ғана қозғалту ғана қалады.
23.
Құрылған зат бірден перспектива
терезесінен рендеринг жасағанда тек
жартысы ғана көрсетіледі. Мұны өзгерту
үшін Perspective
(Перспектива) терезесінің
тақырыпшасынан тышқанның оң жақ
батырмасын басып, онда шыққан жанама
мәзірінен Configure
- Rendering
Method
бөлімінің
жолағына жалауша қою керек.
2
4.
ЗаданиеДене
айналымын пайдаланып суретте көрсетілгендей
фонтан
құрыңыз.
Су ағынын да сплайн сызықтарынан жасаңыз.
Бақылау сұрақтары:
Сплайн дегеніміз не?
Сплайндар стандартты примитивтерден немен ерекшеленеді?
Lathe модификаторының функциясы қандай?
№ 6 Зертханалық жұмыс. Ығыстыру (Extrude), фаска немесе скос (bevel), лофтинг (loft), қарапайым ландшафтылар
Мақсаты: Модификаторларды және құрама объектілермен танысу және олармен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Модификаторларды және құрама объектілерді пайдалана отырып объектіні құрыңыз
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1
.
Экструзия әдісі (Extrude) әдісі немесе оны
ығыстыру деп те атайды. Ол осьтердің
бірінен тұрақты көлденең қима бойымен
сызылғанды модельдеуде өте ыңғайлы
пайдаланылады. Ығыстыру әдісі көбінесе
ағашты жиһаздарды немесе рельевті
мәтіндік жазбаларды модельдеуде
қолданылады. Экструзия әдісін қолдану
үшін денені айналдыру әдісі сияқты оны
ең алдымен екіөлшемді формасын профилін
құрып алып, Extrude модификаторын қолданасыз.
2.
Create
(Жасау) - Shapes (Фигуралар)
-
Splines (Сплайндар) - Text (Мәтін)
командасын орындап,
MAX
сөзін жазыңыз.
3. Енді бұл мәтінге ығыстыру (Extrude) әдісін пайдаланып көлемді етуге болады. Бұл үшін жазылған мәтінді белгілеп алыңыз да содан кейін Modify қаттамасынан Modifier List ашылатын тізімінен Extrude (Ығыстыру) командасын таңдаңыз.
4. Бұл модификаторды пайдаланғанда әріптер перспективалы проекцияда белгілі бір түске боялған тегістелген, бірақ көлемді емес болып шығады.
5. Берілген мәтінге қарапайым көлем беру үшін Modify мәзірде қалып Extrude (Ығыстыру) ды белгілеңіз Parameters бөлімінен Amount (Сан) мән беріңіз. Мәнін үлкейткен сайын әріптердің де көлемі ұлғаяды.
6.
MAX құрал саймандарында тағы бір әмбепап
құралы бар. Ол -
Bevel (Фаска
немесе
Скос)
модификаторы.
Екі өлшемді профильдерді экструзия
денелеріне а
уыстырады.
7. Бұл құралды құру үшін тағы бір мәтін жазыңыз. Мысалға BEST деген сөзін теріңіз.
8. Bevel (Фаска) модификаторын қолдануда мәтін көлемді болып қана қоймайды ол фаскалы көлемді болады. Ол үшін терілген мәтінді белгілеп, Modify қаттамасынан Modifier List ашылған тізімінен Bevel (Фаска) командасын таңдаңыз.
9.
Алдындағы 4 пунктегідей болады. Енді
Modify қаттамасында қалып, Bevel
(Фаска)
белгілеңіз. Bevel
Values (Фаска мәні)
с
уретте
берілгендей мәндерді беріңіз. Level 1
(1-деңгей) биіктігі(Height) бірінші деңгейі
қаншаға ығысқанын көрсетеді және
әруақытта қосулы болады, ал Outline қандай
деңгеуде өзгеретінін байқауға болады.
Мысалға - 15 см сыртқа қарай. 2 және 4 деңгей
белсенді болу үшін терезешіктеріне
жалауша қою керек. Екінші деңгейде ығысу
- 15 см, Outline -0 , ал үшінші деңгейде - 15 см,
Outline = -15 .
1
0.
Сонымен қатар, (экструзия) ығыстыру
әдісінде қолданудағыдай фаска әдісінде
Capping
(Жамылғы)
параметрі бар. Онда үнсіз келісім бойынша
Start
(Басы) және End (Бітті) сөздерінің қарсысында
екі жалауша қосылған. Бұл әріптердің
боялғанын білдіреді. Егер жалаушаларды
алып тастағанда әріптер көлемденеді
және бос боялмаған түрінде қалады.
Жасалған жұмысыңызды сақтаңыз.
11. Лофтинг (Loft) әдісі қисықтарды көлемді денелерге айналдырудағы өте иілгіш және әмбебеп болып табылады. Үшөлшемді дене екіөлшемді қоршайтын (loft shapes) форма түрінде тұрғызылады. Ол көлденең қималар (Path) жолы арқылы қисық екінші қисық бойында өтеді. Лофтинг әдісі бойынша дене құру үшін міндетті түрде екі форма болуы қажет. Біріншісі қима үшін (бірнеше бола алады), екіншісі жол қою үшін.
Екі форманы құрып алғаннан кейін бірін міндетті түрде белгілеп алу қажет. Ол қима бойынша объектіні құру үшін команда рұқсат етіледі.
12.
Лофитинг әдісін құруда көп әдістер
қолданылады және негізгісі өте қарапайым.
Лофтинг әдісін қ
олдану
үшін келесі команданы орындаңыз::
13. Үстінгі жақтан көріну терезесінен серіппе тұрғызыңыз. Ол үшін: Create (Жасау) - Shapes (Фигуралар) - Splines (Сплайндар) - Helix (Серіппе), ал сол жақ көріну терезесінен жұлдыз тұрғызыңыз Create (Жасау) - Shapes (Фигуралар) - Splines (Сплайндар) - Star (Жұлдыз).
14. Жұлдызды белгілеп, командалық қаттамадан Create (Жасау) батырма Geometry (Геометрия) басыңыз объектілер түрлерін таңдау үшін ашылатын тізімнен Compound Objects (Құрама объектілер) командасын таңдаңыз. Object Type (Объекті типінен) тоғыз батырма ашылады. Loft (Лофтинг) батырмасын басыңыз, сонда командалық қаттаманың астыңғы жағында лофтинг параметрлері шығады:: Creation Method (Құру әдісі), Surface Parameters (Бет қабаты параметрі), Path Parameters (Жол параметрі) и Skin Parameters (Қабықша параметрі).
15. Creation Method (Құру әдісі) параметрі екі батырмадан тұрады - Get Path (Жол) и Get Shape (Форма).
16. Белгіленген жұлдыз форма ретінде алынып отыр. Сол себепті Get Path (Жол) батырмасы таңдалынады. Ал Creation Method (Құру әдісі) үнсіз келісім бойынша 3 жағдайда болады: - Move (Орын ауыстыру, қозғалту) – бұл форма Get Shape (Форманы алу) немесе Get Path (Жолды алу) батырмалары таңдалынғаннан кейін шығады; - Copy (Көшіру.) – құрылатын объектіге көшірмесі алынады; - Instance (Үлгі, Экз.) – форманың үлгісі етінде алынады.
1
7.
Get
Shape (Форма)
батырмасын белсенді еткеннен кейін
кез-келген терезе проекциясына барып
курсормен форманы көрсетіңіз, яғни
серіппеге тышқанның сол жақ батырмасын
басыңыз. Сонда суретте көрсетілгендей
объект шығады.
18.
Келесі
ландшафт құрайық. Ол үшін А
теперь создадим простейший ландшафт.
Сызықтарды
тұйықтай отырып, суретте көрсетілгендей
т
ерезенің
үстінгі жақ бөлігінде орналастырып
жасалынған.
19. Енді сызылған сызықтарыңызды белгілі бір биіктіктерге көтеріңіз. Мысалға, 200, 250 см дәл осылай екінші, үшінші және төртінші сызықтарды да жасаңыз.
20.
Енді барлық тұйықталған сызықтарыңызды
белгілеп алыңыз, мысалға оны орындау
үшін Rectangular Selection Region
батырмасын таңдаңыз.содан кейін Create
(Жасау) - Geometry (Геометрия) тізімнен
Құрама
объектілер – Топография
командасын о
рындаңыз.
Сонда сізде ландшафт дайын болады.
21. Задание2. Суретте көрсетілгендей объект құрыңыз. Астында ландшаф сызықтары эллипс түріндей, колоннасы цилиндр, лофтинг (эллипс және жол серіппе), ығыстырылған мәтін.
Бақылау сұрақтары:
Объектіні ығыстыру қалай орындалады?
Лофтинг дегеніміз не?
Ландшафтты қалай құрады ?
№ 7 Зертханалық жұмыс. Материалдармен жұмыс
Мақсаты: Материалдар мен текстуралы картамен танысу және олармен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Объектілерге материал қолданыңыз.
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1.Сабақтың мақсаты құрылған объектілерге әртүрлі материалдар беру.
2. Сфера құрыңыз.Ол үшін: Create (Жасау) - Geometry (Геометрия) - Standard Primitives (Стандартты примитивтер) - Sphere (Сфера) .
3.
Енді
сфераны қалдырып, материалдар редакторын
ашыңыз. Rendering
(Рендеринг) - Material Editor (Материалдар
редакторы)
немесе саймандар панелінен
батырманы б
асу
арқылы, п
ернетақтадан
жедел шақыру немесе орындау батырмасы
М
.
4. Алдарыңызға сол жақтағыдай терезе шығады..
5. Карталар (Maps) өтіп және (Diffuse color) параметр қарсысына None батырмасын басыңыз. Суретте көрсетілгендей оқ жақтағы терезесі ашылады. Тереземен жақсы және ыңғайлы жұмыс жасау үшін жоғары мәзірден Тізім + мәні (View List + Icons) таңдаңыз.
6. Мысалға Bricks таңдаңыз, сонда материалдар редакторы терезесіндегі бірінші сфера кірпіштен құралғандай болады.
7.
Қазіргі таңдалынған материал алғаш
құрылған сфераға өтіп қолданылуы үшін
Белгіленген
материалды тағайындау (Assign Material to
Selection)
батырмасын шертіңіз.
8.Перспектива
терезесінен Сфераны қараңыз, егер үнсіз
келісім бойынша болса ол сұр түсті
болады. Бірақ рендеринг (Rendering
- R
ender…
- Render) арқылы
көргенде сфера
түрі кірпіштен құралғандай көрінеді.
9.
Материал терезе проекциясынан да көрінуі
үшін материалдар редакторын шақырып,
Картаны
терезе түрінде көрсету (Show Map in Viewport)
батырмасын басыңыз.
1
0.
Егер бәрін дұрыс жасаған болсаңыз
суреттегідеу шығады.
11. Материалды басқару үйреніңіз. Ол үшін материалды редакторлау терезесінде Координаттар (Coordinates) бұрмалындағы Бөлім (Tiling) мәні үнсіз келісім бойынша 1.0 болып тұрған мәнді егер 2,0 –ге ауыстырсаңыз онда кірпіштер көлемі кішірейіп көбейеді.
12. Материал ретінде тек қана MAX –та берілгендерді ғана қолданып қоймай, әртіүрлі суреттерді де қолданып графикалық файлдарды да алуға болады. Қорап құрыңыз. Ол үшін Create (Жасау) - Geometry (Геометрия) - Standard Primitives (Стандартты примитивтер) - Box (Рамка) алып объектіні құрыңыз.
13. Енді Box-ты белгілеп алыңыз да материалдар редакторын шақырыңыз. Онда екінші сфераны белгілеп алыңыз да Карталар (Maps) бұрамасына кіріп, (Diffuse color) параметрінің қарсына None батырмасын басыңыз.
14.
Материалды өз еркімізше таңдау үшін
Bitmape
батырмасын екі рет шертіп, шыққан
терезеден графикалық файлды мысалға
Texture.jpg
аламыз. Ары қарай Ерекшеленгенге
м
атериал
беру
(Assign Material to Selection)
және жұмыс терезесінде көріну үшін
Картаны
терезе түрінде көрсету (Show Map in Viewport)
.
15. Суретте көрсетілгендей шығуы тиіс.
16.
Тапсырма. Қарапайым интерьер құрастырыңыз.
Ол суреттегідей шығуы тиіс. Мұндағы
э
лементтер,
яғни қабырға, столдың беті және картина
- (Box),
столдың аяғы - Конус
(Cone)
немесе ( Цилиндрді
де қолдануға
болады
(Cylinder)),
еден - Жазықтық
(Plane).
17. Әр объектіге өзіне лайықты материалды қолданыңыз. Қабырғаға - Bricks, еденге – Marble, ал стол элементтеріне – Wood және (Tiling) параметрін ауыстыруды ұмытпаңыз.
Бақылау сұрақтары:
Объектіге материалдарды қалай тағайындайды?
Tiling, Diffuse color параметрлерінің функцияларын атап беріңіз?
№8. Зертханалық жұмыс Құрама материалдар
Мақсаты: Құрама материалдармен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Объектілерге құрама материалды қолданыңыз.
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1.Объектіге қарапайым материалдар берумен қатар, объект бетіне күрделі композицияларды жасауға болады. Терезе проекцияларында құрама материал көрінбейді ол тек рендерингте ғана көрінеді.
2. Осындай композияция құруда объекті құрыңыз. Ол үшін Create (Жасау) - Geometry (Геометрия) - Standard Primitives (Стандартты примитивтер) Teapot (Шәугім) таңдаңыз.
3. Материалдар редакторын ашыңыз (Rendering (Рендеринг) - Material Editor (Материалдар редакторы)немесе батырмасы немесе жай ғана M батырмасы) Get material батырмасын шертіңіз де ашылған терезеден New пунктін таңдаңыз. Оң жағыңызда материалдар тізімі шығады.
4. Қарапайым құрама материалдан бастайық. Top/Bottom (жоғары/төмен) материалын таңдаңыз. Бұл материалды қолдана отырып, объекті бетіне екі материалды тағайындауға көмектеседі, біріншісі объектінің жоғарғы бөлігіне екіншісіне төменгі бөлігіне беріледі. Материалдар редакторында Top/Bottom бұрамасы шығады.
5
.
Top
material-
объектінің үстінгі немесе жоғарғы
бөлігіне материал беріледі. Bottom
material-
объектінің төменгі бөлігіне материал
беріледі. Материал түрінде қарапайым
түсті немесе текстуралы картаны
тағайындауға болады. Мысалға, жоғарғы
бөлігіне қызыл түсті, төменгі бөлігіне
жасыл түсті тағайындаңыз. Суретте
к
өрсетілгендей
аламыз.
6.
Сонымен қатар текстуралы картаны беруге
болады. Ол үшін Material
батырмасын
шертіңіз, содан кейін Standard
батырмасын таңдайсыз. Құрама м
атериалға
қайта оралу үшін
батымасын таңдаңыз.
7. Материалдың жоғарғы және төменгі бөліктерін өзара ауыстыруға да болады. Ол үшін Swap (Ауыстыру) батырмасын шертіңіз.
8
.
Екі материалдар арасы айқын шекарадан
тұрады, ал оны араластыру үшін Blend
(араласу) есептегішіне араласу пайызын
берсеңіз сол жақтағы суреттей объекті
шығады.
9. Position (шекара) есептегіші екі материал арасындағы шекараның биіктігін пайызбен беру арқылы араластырады. Мысалға: шекараға 70 % беріңіз.
1
0.
Ары қарай, Double
sized (Екі жақтық).
Тағы да шәугімді алайық, бірақ оның
шүмегін, тұтқасын және қақпағын алып
тастаңыз және оны пропорционалды емес
қылып масштабтаңыз.
1
1.
Шәугімнің ішкі және сыртқы беті көрініп
тұруы қажет. Бірақ ішкі беті көрінбейді.
12. Объектінің ішкі бетінің көрінісін қосу үшін терезе тақырыпшасының тәуелді жанама мәзірін шақырып, configure пунктінен Force 2-size режимін қосыңыз. Визуализацияда көрінуі үшін рендерингті баптауда да осы режимді қосуыңыз қажет.
1
3.
Ал енді материалға келетін болсақ,
Double sized материал көмегімен әртүрлі
материалдарды және ішкі және сыртқы
беттеріне де тағайындауға болады. Ол
үшін Материалдар
редакторына кіріп,
Get
material
батырмасын басыңыз,
Browse
From пунктінен:
new
пункітн таңдап, шыққан тізімнен Double
sized
материалын таңдаңыз.
14. Facing material – объектінің сыртқы бетіне материал тағайындайды, ал Back material – ішкі бетіне материал тағайындалады.
15. Traselucency – есептегіші материалдың мөлдірлігін, яғни ішкі материалдың мөлдірлігін жөнге салады. Мысалға мөлдірлігін 45% -ға қойыңыз.
16. Blend (қоспа) материалы. Бұл материал объект бетіне кез-келген екі материалдан композиция құрайды.
17. Mix Amount есептегіші арқылы екі материалдың қаншалықты араласуын көрсетеді. Мысалға оны 61- деп қойыңыз.
18. Mask(маска) батырмасы арқылы маска ретінде растрлы бейнелерді алуға болады. Ол екі элементті араластыруда карта-маска ролін ойнайды. Бұл мысалда маска ретінде Map #39 (falloff) картасы алынған. Масканы Mixing curve (қисықты араластыру) арқылы баптауға болады. Get material - new - blend.
19. Материалды таңдағаннан кейін редактор материалында Interactive(интерактивті) батырмасы арқылы екі материалдың қайсысы терезе проекциясында көрінуі тиіс екенін береді.
2
0.
Тапсырма. Төменде көрсетілгендей суретті
жасап, материалдарды тағайындаңыз.
Бақылау сұрақтары:
Объектіге құрама материалдарды қалай тағайындайды?
Double sized, Blend материалдарының ерекшеліктері қандай?
№
9.
Зертханалық жұмыс.
Жарықтандыру.
Мақсаты: Сцена объектісіне жарықты қоюды және онымен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Объектілерге жарықтандыру қолданыңыз.
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1
.
Бүгінгі сабақтың негізгі мақсаты –
сәуле көздерін қолдануды үйрену. Сценаны
дұрыс жарықтандыру визуализацияланған
сценаны шындыққа жақындатуды жасайтын
фактордың бірі болып табылады.
2.
Create
(Жасау)
қаттамасынан Lights
(Жарық)
таңдаңыз, онда Standart
(Стандарттар) тізім
таңдағанда
суретте көрсетілгендей мәзір шығады.
3
.
MAX-та
сценаны жарықтандыруда 5 типі бар:
Omni (жан-жақты бағытталған);
Target Directional (мақсатты бағытталған) көзделген және Free Directional (еркін бағытталған) еркін бағытталған қайнары;
Target Spot (орналастыру) көзделген және Free Spot (орын) еркін прожекторлар.
4.
Omni
(Жан-жақты
бағытталған)
- бұл
шам көзіне ұқсас барлық бағытта шашыраңқы
сәуле бөлінеді. Мынандай
белгі шығады. Жан-жақты бағытталған
сәуле объект сценасында бейнеге проектор
қызметін атқарады.
5. Жарық көзінің қалай жұмыс істеуін көру үшін мысалға мынандай сцена құрыңыз. Sphere (Cфера) оның астына жазықтық - Plane (Жазықтық) орналассын.
6. Рендеринг жүргізіңіз (Rendering [Рендеринг] - Render [Рендеринг]… - Render [Рендер]). Соңғы картинада көлеңке шығады. Көлеңке параметрі бұрамасымен көлеңкенің параметрін өзгертіп басқаруға болады.
7. Сәуле интенсивтілігін басқару. Сәуле көзін белгілеп, Modify қаттамасына өзіңіз. Жалпы параметрлер (Intensity/Color/Attenuation) бұрамасынан Коэффициент (Multiplier) мәнін өзгертіңіз, мысалға 3 санын қойыңыз. Сцена жарықтана түседі. Осы бұрамада Коэффициент (Multiplier) өрісінде үнсіз келісім бойынша ақ түске бейнеленген, егер жасыл түсті таңдап қойсаңыз, сценаңызды рендерингтеңіз. Сценаңыз енді жасыл шаммен жарықтандырылған.
8. Енді жан-жақты бағытталған (Omni) жарықтандыруды өшіріңіз. Оның орнына еркін бағытталған (Free Direct) жарықтандыруды құрыңыз. Сценаңызға рендеринг жүргізіңіз.
9
.
Бұл жарықтандырудың да интенсивтілігін
және түсін өзгертіп ауыстыруға болады.
Жалпы
параметрлер (Intensity/Color/Attenuation).
Бағыттау
параметрлері (Directional Parameters) бұрамасында
Ыстық
(Hotspot/Beam)
және Алып
тастау (
Falloff/Field)
мөлшерін қойыңыз, мысалға суретте
көрсетілгендей мәндерді беріңіз. (немесе
басқа мәнді де, бірақ біріншісі екіншісінен
2 есе төмен болуы қажет). Рендеринг
жүргізіңіз.
10. Еркін бағытталған (Free Direct)жарықтандыруды алып тастаңыз да мақсатты бағытталған Мақсатты бағытталған (Target Direct) жарықтандыруды қойыңыз. Көзделіп бағытталған сәуленің еркін бағытталған жарықтандырудан ерекшелігі оның нысанасына (target) байланысты.
1
1.
Жарықтандырудың орнын ауыстырып көріңіз.
12. Мақсатты бағытталған (Target Direct)жарықтандырудыалып тастап, еркін прожектор Орын (Free Spot) құрыңыз. Прожектор көзделген сәуледен айырмашылығы оның сәуле көздері бір-біріне параллельді емес, ол бір нүктеден конусты немесе пирамидалы бағытталып шашады. Ол жарықты нағыз прожекторларға ұқсас етіліп, яғни театралды софиттер, автомобильдің фары немесе қол фонариктері тәріздес.
13. Көзделген прожектор Орналастыру (Target Spot) еркін прожектордан айырмашылығы нысанасының (target) болуында.
14. Теперь очистите рабочую область (перегрузите файл). Для этого в верхнем меню Файл (File) - Сбросить (Reset). Будем учится взаимодействию ArchiCAD и MAX. Если у Вашей машины недостаточно ресурсов то временно закройте MAX.
15.
Тапсырма.
Төменгі суретте көрсетілгендей ғимарат
салыңыздар.
16. Мақсатыңыз – жарықтандыруды пайдаланып, кешкі уақыттағы бөлмелердің жарықтандырылуын құруыңыз қажет. Ол үшін бөлмелерге Omni (Жан-жақты бағытталғанжарықтандыру), интенсивтілігі жоғары қойыңыз (Коэффициент, Multiplier). Ал сыртқы көрініске кешкі уақытты беруде көзделген прожекторды қолданыңыз, оның интенсивтілігі төмен болсын. Сонымен қатар газон құрып оған көлеңке қойыңыз.
Бақылау сұрақтары:
Объектіге жарықтандыру қалай тағайындайды?
Omni (жан-жақты бағытталған);Target Directional (мақсатты бағытталған) көзделген және Free Directional (еркін бағытталған) еркін бағытталған қайнары; Target Spot (орналастыру) көзделген және Free Spot (орын) еркін прожекторлар жарықтандырулардың ерекшеліктері.
№ 10 Зертханалық жұмыс. Шегеру.
Мақсаты: Шегеру функциясымен танысып және онымен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Қабырға жүйесін құру. Шегеру ойықтарын ұйымдастырыңыз.
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1
.
Шегеру – жаңа формаларды құруда қарапайым
және эффектілі әдістердің бірі.
2.
Алдымен қабырға жүйсін құрыңыз. Ол үшін
сплайндарды қолданыңыз: Create
(Жасау) қаттамасынан Фигуралар
(Shapes)
(немесе Формалар) объектілер түрінен
Сплайндар
(Splines) таңдаңыз.
(естеріңізге №5 зертханалық жұмысты
түсіріңіздер) Сплайндармен ары қарай
жұмыс жеңіл өтуі үшін әрбір стенаны
тұйықталған сплайн ретінде құрыңыз.
М
ұнда
негізгі бөліктері Сызық
(Line) сайманымен,
ал доғаланған қабырға Доға
(Arc) сайманымен
жасалынған.
3.
Қабырғалар құрылып біткеннен кейін оны
топтаңыз ол үшін алдымен Select Objects
батырмасымен белгілеп алып мәзірден
Топ
(Group) - Топтау (Group)
топқа атын floor_plane деп беріңіз.
4.
Енді floor_plane белілеп алып, Modify қаттамасына
өтіп M
odifier
List тізіменен, Ығыстыру
(Extrude) модификаторына
300 см мән қойыңыз. Параметрлер (Parameters)
бұрамасындағы Сан (Amount) өрісіне қойылады.
Енді floor_plane биіктігі 3 метрлі суретте
көрсетілгендей шығуы керек.
5. Енді терезе ойықтарын құрыңыз. Создать (Жасау) қаттамасына Геометрия (Geometry), Стандартты примитивтер (Standard Primitives) Рамка (Box) батырмасын шертіңіз. Қабырға ішінде суреттегідей тіктөртбұрыштарды тұрғызып салыңыздар. Ол сіздің болашақ терезе ойықтарыңыз.
6. Тереземен қатар есіктің де ойықтарын жасаңыз. Тіктөртбұрыштар қабырғадан кеңірек болуы тиіс.
7.
Келесі орындайтыныңыз, ойықтар құру
үшін бульдік амалдар орындалады.
Тіктөртбұрыштар қабырғадан шегеріледі.
Операндалар жартылай болса да сәкес келуі қажет.
Екі операндалардың шекаралары бір өлшемде болуы қажет.
әр бульдік амал бөлек орындалады. Әр бульдік процессте Boolean батырмасын басасыз, Pick Operand В батырмасын қайталап басу амалға өзгерістер әкеледі.
8. Бульдік амалдар топталған объектіде дұрыс жұмыс жасалмайды. Сол себепті floor_plane тобын алып тастаңыз. Топ (Group) – Топты алу (Ungroup) .
9. Алғашқы қабырғаны белгілеп, содан кейін Create - Геометрия -Стандартты примитивтер – (Standard Primitives), тізімнен Құрама Объектілер (Compound Objects) содан кейін Логикалық (Boolean) батырмасын шертіңіз. Енді Операнданы таңдау В (Pick Operand В) батырмасын шертіп, тіктөртбұрыштың біреуін таңдаңыз. Сол кезде қыбарғадан терезе немесе есік ойығы кесіліп шығады.
10.
Жаңа бульдік амал орындалуы үшін қайтадан
Логикалық
(Boolean) батырмасын
қ
айталап
шертіп, келесі қабырғаға кірісіңіз.
11. Қабырғалардан терезе және есік ойықтарын кесіп шығарғанға дейін осы қадамды қайталай отырып, сол жақтағы суреттегідей шыққанша орындаңыз.
12. Енді қайтадан топтаңыз. Бәрін белгілеп Топтау (Group) - Топтау (Group) қайтадан атын floor_plane деп беріңіз.
13. Енді үйіңіздің төбесін жабу ғана қалды. Осталось только сделать крышу нашему домику. Негізгі ылдыйына жазықтық (Plane) примитивті қолданыңыз. Төбесін- Конус (Cone) примитивінен құрыңыз. Конусты құрып алғаннан кейін Modify қаттмасына өтіп, Параметрлер (Parameters) бұрамасынан Тілім (Slice On) қарсына жалауша қойып және бұрыштарын беріңіз.
1
4.
Төбенің
артқы бөлігін сплайннан құруға болады.
Ол үшін сызықтардан үшбұрыш құрыңыз да
оған Ығыстыру
(Extrude)
примитивін қолданыңыз.
15. Енді суретіңізге тек жарықтандыруды қою ғана қалды. Әрбір бөлмеге өте жарық емес сәуле көздерін қойып шығыңыз.
Бақылау сұрақтары:
Шегеру қалай тағайындайды?
Бульдік амал дегеніміз не?
№ 11. Зертханалық жұмыс. Анимация.
Мақсаты: Анимациямен танысып және онымен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Анимация құрыңыз.
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1 Сценаны анимациялау дегеніміз – max-та визуализацияланған бейнелер қатарын автоматтандыру процессін айтады. Анимация сценасы кадрлардан (frames) құралған. Әр кадр бейне өзгерісін сақтайды.
2. Кадрлар саны бір өлшем уақытта өтетін анимацияны белгілейді. MAX-та секундасына 30 кадрды құрайды, ал кинода ол – 24, телекөріністе - 25 кадр секунта. Яғни мультфильмдейгідей әр картинадан бейне құрастыралады десе де болады.
3. Мұнда әр анимация кадры алдыңғы сабақта өткен визиуализацияланған бейнелерден еш айырмашылығы жоқ екенін түсіну қажет. Сонымен анимация көп автоматты түрде қайталанып отыратын визуализация циклінен құралады.
4.
Кез-келген
объекті құрып оны сцена бойынша қозғалту
анимация сценасын құрыңыз. Ол үшін
а
лдымен
- Create
(Жасау) - Geometry (геометрия) - Standard Primitives
(Стандартты примитивтер) Sphere (сфера)
сайманан
сфера құрыңыз.
5.
Жұмыс терезесінің төменгі бөлігіндегі
Тректер
жолына көзіңізді
салыңыз.
Ондағы айналма жолағы қазір 0/100 тұруы
қажет. Ол н
ольдік
кадрда орналасуы қажет.
6.
Анимация режимін қосыңыз. Ол үшін
Animate
(Анимация) батырмасын
шертіңіз.
A
uto
Key
батырмасы,
жұмыс істеу терезесі және айналма жолағы
қызыл түске енеді, яғни белсенді болады.
7.
Ары
қарай айналма жолағын соңғы кадрға
апарып қойыңыз. Сонда мынандай жазба
100/100 шығады. Сфераңызды Select and Move
батырмасын басып, терезе проекциясының
кез-келген жеріне апарып қозғалтып орын
ауыстырыңыз. Содан кейін, Animate (Анимация)
Auto
Key
батырмасына қайта басыңыз.
8.
Трек жолағында екі кілттік кадр пайда
болды. Анимацияңыз дайын. Енді тек қана
Play
Animation
батырмасын басып қозғалтасыз.
9.
Анимацияны тоқтату
батырмасы арқылы орындалады.
1
0.
Анимацияны
сақтау. Ол әрине рендеринг арқылы жүзеге
асады. Рендеринг
(Renderring) - Рендеринг.. (Render)
болашақ мультфиліміңіздің кадр өлшемін
таңдаңыз (мысалға 320 х 240), міндетті түрде
кадрлардың диапазонын беру қажет
және рендерингті шығару бұрамасынан
Файл
батырмасына
атын және файл типін
(мысалға AVI) беріңіз. Ары қарай Рендер
(Render) батырмасын басыңыз.
11. Тапсырма. Доп салыңыз және оны траектория бойымен қазғалтыңыз.
Бақылау сұрақтары:
Анимация дегеніміз не және қалай жүзеге асады?
Тректер жолы дегеніміз не?
Auto Key батырмасының функциясын айтып беріңіз?
№ 11. Зертханалық жұмыс. Бөлшектер жүйесі.
Мақсаты: Бөлшектер жүйесімен танысып және онымен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Бөлшектер жүйесін құрыңыз.
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1
.
Бөлшектер жүйесі дегеніміз – саны және
параметрі қандай да бір уақыт мезетінде
өзгеретін кіші өлшемді объектілерден
тұрған жиынтық. Бөлшектер жүйесін
пайдаланып жауған жаңбырдың, қардың,
жалынды оттың, жұлдызды аспанның және
т.с.с. моделдерін құрауға болады.
2. Бөлшектер жүйесін құруда Create (жасау) қаттамасынан Geometry (геометрия) бөлімінен объектілер түрі тізімінен Particle Systems (бөлшектер жүйесі) таңдайсыз. Бөлшектер жүйесі 6 түрден құралған: Spray (шашырандылар), Super spray (супер шашыранды), Snow (қар), Blizzard (боран), Parray илиParticle Array (бөлшек массиві) және Pcloud немесе Particle Cloud (бұлт бөлшектері).
3. Бөлшектердің параметрлерінің қасиеттері және баптауы бойынша осылардың ішіндегі ең қарапайымы ол Spray (шашырандылар) және Snow (қар) болады. Алғашқысы жауынды, екіншісі жауып тұрған қарды береді. Ол үшін кез-келген терезе проекциясында Spray (шашырандылар) немесе Snow (қар) батырмаларын таңдап салыңыздар. Бөлшектерді көру үшін анимация панелінен Play батырмасын басыңыз.
4. Бөлшектерді баптау үшін Modify қаттамасына өтіп өзгерістер енгізуге болады. Veiwport count (Терезедегі сан) – бөлшектердің максималды саны, кез-келген уақытта терезе проекциясында көрініс бенеленуі; Render Count (Көрінетіндердің саны) - әр қорытынды физауализация кадрындағы максималды бөлшек сандарының көрінуі, мысалға- 1000; Drop Size (бөлшектің өлшемі) - әрбір бөлшектің өлшемі; Speed (Жылдамдық) - әрбір бөлшектің орташа бастапқы жылдамдығы, бірақ әртүрлі гравитация сияқты әсерлер туғызғанда жылдамдық өзгереді. Variation (Вариация) – бөлшектердің таратылу бағыты және дәрежесі. Вариация үлкен болған сайын, таралу аймағы да кеңірек болады.
5.
Drop,
Dots
және Ticks
– бөлшектердің терезе проекциясында
бейнелену нұсқаулары: Drop
– тамшылар штрих түрінде, ал қар бүршігі
(Flakes)- жұлдызша түрінде бейнеленеді;
Dots
– бөлшектер нүкте түрінде бейнеленеді;
Ticks-
бөлшектер кішкене "+" түрінде
бейнеленеді. Рендерингтеуде бөлшектер
қандай түрде көрінуін Render:
Tetrahedron
бөлігінде қаралады. Онда бөлшектердің
ұзындығы Drop
Size (тамшы өлшемі) параметрі
мәнінен сәйкес керілген тетраэдрлар
түрінде визуализацияланады. Мұндай
бөлшек түрлері жауан тамшыларын жақсы
имитациялайды және
Facing - б
өлшектер
квадратты полигон түрінде бейнеленеді.
6. Snow түріндегі бөлшектер соңғы визуализациялауда келесі нұсқауларға иемденеді - Six Point (алты ұшты жұлдыз), Triangle(үшбұрыш) және Facing - Spray типіндегі бөлшектердегідей. Timing – бөлшектердің өмір сүру ұзақтығы немесе бар болуының ұзақтығы. Start (Басы) – кадр нөмері, бөлшектердің басталуы; Life (өмір сүру уақыты) – кадрдағы орта шамасында тұруыв немесе кадрда орташа өмір сүруі; Birth Rate (Көріну темпі) – жаңа бөлшектердің саны, (Max Sustainable Rate). Constant (Тұрақты) жалаушасы қойылып не алып тасталынады. Соңғы пункт -Emitter –генерациялы бөлшектің өлшемі, оны көрінбейтіндей етіп тастауға да болады егер Hide (жасыру) қарсысына жалауша қойылғанда.
7. Бөлшектер Spray (шашыранды) және Snow (қар) суреттерде көрсетілген.
8. Бөлшектер Blizzard (боран), SuperSpray (супер шашыранды), PArray (бөлшекті массив) және PCloud (бұлт бөлшектері) құрыңыздар.
9
.
Алдымен бөлшектер жүйесіндегі -Blizzard
(боран)
батырмасын бассаңыз. Ол өзінің
параметрлерінде баптауында 7 бұрамалардан
тұрады (суретте көрсетілген). Basic
Parameters (Базалы параметр)
бұрамасында бөлшектер генераторының
өлшемін баптауға болады. Particle
Generation (бөлшектер генерациясы) бұрамасында
бөлшектердің генерациялауының басталуы,
яғни бөлшектің өмір сүруі, өлшемі т.с.с
Particle
Type (бөлшек түрі) бұрамасында
соңғы визуализациялауда бөлшек түрін
таңдау: Standard
Particle (стандартты бөлшектер)
- үшбұрыш, куб, арнайы (квадратты ф
орманың
үш перпендиуцляр қиылысқан бөлшектерін
құрайды), тетраэдр, алты ұшты жұлдыз,
сфера.
10. MetaParticles (Метабөлшектер) - әрбір бөлшектер визуализацияланғанда метасферамен (metaball) алмасады. MetaParticle Parameters ( метабөлшектер параметрі) бөлімінде параметрі беріледі.
1
1.
Instanced Geometry (модельдер үлгілері)
- әрбір бөлшектер кез-келген геометриялы
фигуралармен алмастырылады.
12. Тапсырма. 1). Жапырақ құрыңыз; 2). Бөлшектер түрінің Instanced Geometry (Модельдер үлгілері) бөліміндегі бұрамадан Pick Object (объектіні таңдау) батырмасы батып және жаңадан құрған жапырақты беріңіз. 3) Бөлшектер жүйесіндегі Blizzard бөлшегіндегідей етіп құрыңыз.
Бақылау сұрақтары:
Бөлшектер жүйесін құруда қанша түрімен құрасыз?
Spray (шашырандылар) немесе Snow (қар) батырмалары арқылы қалай модельдеуге болады?
Бөлшектер Blizzard , SuperSpray, PArray және PCloud арқылы не құрылады?
№ 13 Зертханалық жұмыс. Бөлшектер жүйесіндегі деформация түрлері Forces (күші).
Мақсаты: Бөлшектер жүйесінің әдісімен танысып және онымен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Деформация түрлерін құраңыз.
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1
.
Алдыңғы сабақта бөлшектер жүйесін, яғни
жаңбырдың жауап тұрғанын, қардың жауып
тұрғанын және басқа да геометриялық
фугуралар құрап, олардың жерге құлап
түсуін үйрендік. Ал олардың нағыз табиғи
шындыққа негізделіп жасалуы үшін, қардың
жерге тартылуы себебінен жауатыны
сияқты к
үштерді
де жасауға болады. Бұл мәселеде желдің
соғуы, гравитациялық күштер, қысымның
болуы, ауырлық күші, құйын сияқты
бөлшектердің қозғалысын беретін түр
Forces
(Күштер).
Мұндай деформация жасау и Create
(Жасау)
қаттамасының ішінде орналасқан.
2. Forces (Күштер) қаттамасының ең қарапайымы ол - Gravity (Гравитация) батырмасы арқылы бөлшек жүйелерінде ауырлық күшін тағайындауға мүмкіндік береді.
3. Ол үшін Create (Жасау) - Forces (Күштер) - Gravity (Гравитация) батырмасын басыңыз.
4.
Кез-келген терезе проекциясында күштің
орталық әсер ету нүктесінен бастап
курсорды диагоналды қозғалта отырып
тіктөртбұрыш құратындай етіп шертіңіз.
Алдарыңызға нормальды бағытталған
тіктөртбұрыш белгі шығады, оның
бағыттауыштары әсер ету бағытын береді
және төмен бағытталғаны үнсіз келісім
бойынша Gravity (
Гравитацияны)
көрсетеді.
5.
Гравитация
белгісін бөлшектер жүйесінің астына
орналастырңыз. Енді деформация көзін
бөлшектер жүйесімен байланыстырыңыз.
Ол үшін деформация көзін белгілеп алып,
құрал-сайман панелінен Bind
to Space Warp
басыңыз да тышқанның сол жақ батырмасын
баса отырып, бөлшектер жүйесіне т
артыңыз.
Сол кезде бөлшектер жүйесі бір уақытта
түсі ақ түске өзгереді, яғни объектілер
бір-бірімен байланысты.
6.
Енді гравитация параметрлерін де
баптауға мүмкіндік болып тұр. Ол үшін
Modify
қаттамасына
өтіп келесі параметрлерін беруге болады:
- Strength
(Күш)
– бөлшектерге гравитациялық әсер күшін
береді. (параметрі үлкен немесе нолден
де кіші болуы мүмкін);
- Decay
(Сөну)
- әсер ету күшінің аластаған сайынғы
күштің азайуының дәрежесін береді;
-
Planar
(Тегіс майдан)
– ауырлық күшінің тегіс майдан формасын
құрайды және де ол тек белгі бағыты
бойынша ғана әсер етеді;
-
Spherical
(Сфералық майдан)
– ауырлық күшінің сфералық майдан
формасын құрайды.
7. Бөлшектер жүйесінде деформацияның Spray түрі жоғарғы суретте көрсетілген.
8.
Wind(Жел)
түрі деформациясы да осылай құралады.
Бірақ оның қосымша параметрі бар. Ол -
Turbulence
(Турбулентілік)
– жел құйынының турбуленттік дәрежесін
көрсетеді;
- Frequency
(Жиілік)
– анимауия кезінде турбуленттік әсерінен
бөлшектердің өзгерісінің жиілігін
береді;
- Scale
(Масштаб)-
бөлшектердің жел әсерінен турбуленттілігінің
м
асштабын
береді.
8. Төменгі суретте Wind (Жел) деформациясының әсерінен қозғалған бөлшектер көрсетілген.
9. Келесі деформация PBomb - деформация түрі РВоmb немесе Particle Вomb (Бөлшектерге арналған бомба) - бөлшектерді жан-жаққа лақтыратын импульсті жарылғыш толқын құрады.
10.
Forces
(Күштер)
бұрамасынан бөлшектер жүйесіне көлемді
деформация әсер ететін деформация
қ
ұраңыз.
Ол үшін РВоmb
(Бөлшектерге арналған бомба) батырмасын
таңдаңыз.
11. Кез-келген терезе проекциясында керекті нүктесінен белгілеп деформация белгісін тартыңыз. Ол суретте көрсетілгендей болады.
12. Бөлшектер жүйсімен деформация көзін байланыстырыңыз.
13. Деформация көзін белгілеп, Modify қаттамасына өтіп, дефрмация параметрін өзгертіңіз Ол үшін Basic Parameters (Базалық параметрлер) бұрамасына кіріңіз де Blast Symetry (жарылғыш толқыггың симметриясы) күш өрісін келесі кезеңдерге қою аласыз: - Spherical (Сфералық) – екпінді толқын жан-жаққа таралады; - Cylindrical(Цилиндрлік) – екпінді толқын радиалды бағытта тік осіне перпендикуляр бағытта таралады; - Planar (Тегіс) – екпінді толқын жоғары және төмен жазықтыққа перпендикулярлы таралады.
1
4.
Кездейсоқтық берілу үшін Chaos
(Хаос)
есептеуішке жарылу толқынның пайызын
көрсетеді.
15.
Explosion
Parameters (Жарылу параметрі) бөлімінде
арақашықтыққа байланысты күштің
әлсіреуін беретін ауыстырып қосқыштар:
Unlimited
Range
(Шектелмеген диапазон), Linear
(Сызықтық басылу) немесе Exponential
(экспонента бойынша басылу). Соңғы
екеуінде Range
(Диапазон)
есептеуішке максималды арақашықтық,
яғни жарылу күшінің таралу арақашықтығын
береді. Параметрлерін баптаңыз:
-
Start
Time (Басталу уақыты)
– кадрдағы әсер етудің номері;
-
Duration
(Ұзақтығы)
– кадрдағы деформация әсерінің
ұзақтығы;
- Strenght(Күші)
– жарылу күшіндегі бөлшектердің ұшу
жылдамдығының өзгерісі.
16. Деформация белгісінің бейнеленуін басқару үшін Display Icon (Белгінің бейнеленуі) параметрінді Icon Size (Белгі өлшемі).
17. Суретте рендеринг қорытындысы бойынша PBomb (Бөлшектер үшін бомба) бөлшектерге қолданылған деформация көрсетілген.
Бақылау сұрақтары:
Forces (Күштер) батырмалары қайда орналасқан?
Gravity (Гравитация) батырмасы арқылы қандай күш құрылады?
Wind батырмасы арқылы қандай деформация орындалады?
РВоmb батырмасы арқылы қандай деформация орындалады?
№ 14 Зертханалық жұмыс. Scatter (таратылған) типіндегі объект.
Мақсаты: Scatter (таратылған) типіндегі объектімен танысып және онымен жұмыс жасауды үйрену
Өту әдісі: зертханалық
Тапсырма. Таратылған объект типін құрыңыз.
Жұмыстың орындалу әдістемесі:
1
.
Құрама объектілер көмегімен аз уақыт
ішінде өте қызықты заттарды жасап алуға
болады. Мұндай объектілердің біріне -
объект Scatter (таратылған) типі жатады.
Мұның көмегімен бір объектінің үстіне
екінші объектіні орналастыра аламыз.
Мысалға шөпті алаң, жапырақты ағаштар,
паркілер және т.б. Scatter
(
таратылған)
объект
типі
құрама объектілер ішінде орналасқан
(Compound objects). Алдымен басқа объектілерді
орналастыру үшін бет әлпетін құратын
объектіні салып алу қажет. Мысалға
параллелепипед (Box)
текстурасы Ground_
Foliage
(немесе басқасында алыңыз).
2. Алаңға орналасатын объектіні құрыңыз, мысалға саңырауқұлақ алаңын құрыңыз. Ол үшін алдымен саңырауқұлақты примитивтерден салып алыңыз да ол бір бүтіндей объектісі болуы қажет. Саңырауқұлақ дайын болған соң оны белгілеп Compound Object (құрама объектілер) бұрамасын белгілеп оның ішінен Scatter-ді таңдаңыз.
3. Ары қарай саңырауқұлағымызды орналастыратын объектіні көрсетуіміз қажет. Ол үшін Pick Distribution Object батырмасын таңдап параллелепипедті белгілеңіз. Сонда саңырауқұлағыңыз алаң үстінде жалғыз орналасып тұрады.
4. Саңырауқұлақтың санын көбейту үшін (Dublicates) параметрі арқылы жүзеге асады.
5. Base scale (маштаб) параметрі арқылы саңырауқұлағыңыздың масштабын кішірейтіңіз.
6. Vertex Chaos параметрі арқылы дубликат түрін өзгерте орналастыруға болады.
7. Таратылудың параметрлері: Perpendicular (Перпендикулярлы) — дубликаттар объект-базада шекара үсті бойынша перпендикулярлы орналасады.
8. Uses Selected Faces Only (Белгіленген шекарада ғана қолдану) — дубликатар объект-база шекарасында ғана орналаса алады.
9. Дуликаттарды объект-базаға орналастыруда келесі нұсқаулар бойынша Distribute Using (Орналастыру) ауыстырыпқосқышта таңдалынады: - Агеа (Ауданы бойынша) — дулбикаттарды кездейсоқ жерге теңдеу етіп орналастыру; - Even (Біркелкі) — дубликат саны бойынша орналастыру; - Scip N (N шекарасын өткізе) — объект базаның N шекарасы өткізе дубликаттарды орналастыру; - Random Faces (Кездейсоқ шекаралар) — дубликатар кездейсоқ орналасады; - Along Edges (Қабырғаларды бойлай) — дубликаттар кездейсоқ қабырғалар бойынша орналасады; - All vertices (Барлық шыңдар бойынша) — дубликаттар объектінің әр шыңына орналасады; - All edge midpoints (Қабырғалардың орта шеңімен) — дубликаттар барлық қабырғалардың орта шеңінде орналасады; - All faces centers (Барлық шекараның орта шенімен) — дубликаттар объекті-базаның орта шекараларында орналасады; - Volume (көлемі бойынша) — дубликат көлемі бойынша орналасады.
1
0.
Display
(Көрсету) ауыстырыпқосқышқа екі жайдың
біреуінде болады: Results
(Нәтижелер) — дубликаттардың орналасуының
нәтижелері көрсетіледі, ал Operands
(Операндалар) — объект-база мен орналасу
объектісін ғана көрсетеді.
11. Дубликаттардың орналасуында кездейсоқтықты көрсету үшін Transforms (Өзгерту) бұрамасында беріледі.
12. Дубликаттарды X, Y, Z есептеуіштерінде өзгеріс жасау парамерін беріңіз, Rotation (Бұрылу), Local Translation (Локальды жылжу), Translation on Faces Area (шекара шектерінде жылжу) және Scaling (Масштабтау) бұрамаларында өзгерістер енгізіледі. Use Maximum Rang (Үлкен шектер қолдану), Lock Aspect Ratio (Пропорцияны сақтау) жалаушаларын қоюға да болады.
13. Display (Бейнеленуі) бұрамасында Proxy (Жуық) ауыстырыпқосқышты қосуға болады, дубликаттардың орнына макеттері бейнеленеді, Mesh (Тор) дубликаттардың нақты бейнеленуі.
14. Display (Көрсету) есептеуіште терезе проекциясында бейнеленетін дубликаттар санын береді. Таратылу базасын жасрыу мақсатта Hide Distribution Object (объект-базаны жасыру) жалауша қойылады.
15. Scatter (Таратылған) объекті типінде параметрлерін өзгерту тағы бір Load\Save Presets (Қосу/Дайындауды сақтау) бұрама ақылы жиналып жасалынған мәндерді сақтайды.
16. Жиналған мәндердің параметрлеріне атын беру Preset Name (Дайындауға атын беру) өрісте атын беріп одан кейні Save (Сақтау) батырмасын шертіңіз. Алдын ала сақталған дайындауларды ашу үшін Saved Presets тізімінен және Load (Қосу) батырмасын таңдайсыз. Delete (Өшіру) далдын ала дайындалған объектілерді өшіреді, сонымен қатар, алдын ала сақталғанды көру үшін Saved Presets (Сақталған дайындаулар) батырмасын таңдау қажет.
Бақылау сұрақтары:
Scatter-ді қалай таңдалынады?
Объектінің дубликаттарын таңдау қалай жүзеге асады және қандай параметрлері бар?
Қолданылатын әдебиеттер:
Михаил Маров. 3D Studio Мах-3. Санк-Петербург 2000.
Келли Мэрдок. 3D Studio Мах-4 «Библия пользователя». Компьютерная издательство «Диалектика» 2002.
Келли Мэрдок. 3D Studio Мах-5 Компьютерная издательство «Диалектика» 2003.
В. Б Комягин. 3D Studio. Трехмерная компьтерная анимация, 4-версия. Издательство «Эком», Москва, 1996.
А. Хонич. Как самому создать трехмерную игру. Издательство «МикроАРТ», Москва,
1996.
