- •Участники ролевой игры
- •Процесс создания игры
- •Школы и стили
- •Состояния игрока
- •Взаимодействие участников игры
- •Прочие жаргонные термины
- •Несколько слов о страйкбольных играх
- •Мои методики
- •Маркетинг игры
- •Мастерская работа
- •Мастерская работа во время проведения игры
- •Советы игрокам.
- •Общетеоретические вопросы
- •Вопросы о снаряжении
- •Вопросы работы мастеров
- •Часто встречающиеся игровые ситуации
- •Выводы с игр
Мои методики
Часто принято говорить, что тот или иной мастер делает игру в том или ином стиле. Иногда очень трудно выразить в виде резюме, в чем заключается тот или иной стиль, особенно, если игры бывают многоплановыми. Постараюсь сделать это для себя.
При разработке игр я пользуюсь следующими методиками, которые обычно не меняются от игры к игре.
Обязательная работа с игроком. Если игра небольшая, я стараюсь хотя бы один раз поговорить с игроком лично. Во-первых, это попытка выяснить насколько игрок заинтересован в игре, что от нее ждет. Во-вторых, попытка его заинтересовать, усилить желание играть. По возможности с игроками нужно общаться больше, а также поощрять общение между игроками. Если общение непосредственно с мастером затруднено (например, игроков очень много), тогда эту функцию должен выполнять лидер команды, либо ближайший знакомый игрока.
Допуск к играм. Сильное желание играть уже делает игрока хорошим, даже если у него не хватает опыта. Это, однако, не означает, что на игру можно брать кого попало. Просто с каждым игроком надо работать, причем, чем он хуже или малоопытней, тем больше.
Использование всех возможностей для загруза.
Некоторые мастера считают достаточным информационный загруз. Я предпочитаю использовать все возможности. Очень редко игрок воспринимает игру на интеллектуальном уровне так же, как на чувственном, на который и нужно в основном ориентировать восприятие. Для этого я стараюсь использовать видео и аудиоматериалы, а также отмечать и рекламировать аспекты игры, на которых можно фиксировать внимание игрока. Точнее стараюсь помочь игроку увидеть себя в игре. Подробнее об этом сказано ниже, в маркетинге игр.
Связь идеи игры с потребностями игроков.
Чаще всего успех или неудачу игры определяет ее изначальная идея. Иногда одна только идея игры может заменить титанический труд мастеров и игротехников. Идея должна цеплять. Мастера, которые разрабатывают собственные миры, прикладывают массу усилий, забывая при этом, что если они не являются гениями пера, то зачастую миры эти будут скучны игрокам. Такую же ошибку совершают те, кто, выдвигая идею игры, забывают о том, что большинству игроков она может оказаться чуждой.
Резервные варианты.
Игра должна быть обречена на успех. В идее игры должны быть хотя бы несколько факторов, благодаря которым игрокам будет о чем вспомнить, даже если провалится основной сюжет.
Информационное наполнение. Играть можно на разных уровнях. Иногда для эффектной игры хватает поверхностных знаний. Я стараюсь перед игрой раскопать как можно больше сведений о предмете. В этом очень помогает интернет.
Использование современных технологий. Во многом разработка игр действительно напоминает разработку проектов. Очень часто даже для МИГа недостаточно усилий одного человека, поэтому при работе мастерской группы важен эффективный менеджмент и использование современных средств автоматизации – интернет, мобильная связь, использование информационных технологий. В противном случае либо ухудшается проработка игры, либо увеличиваются трудозатраты и растет проектная группа, что отрицательно сказывается на эффеткивности ее работы.
Интенсивность работы. Я предпочитаю работать над игрой в максимально сжатые сроки, работая при этом как можно более интенсивно. Это позволяет избегать трудностей связанных с жизненными обстоятельствами игроков и изменений состояний полигона, которые часто возникают, если разработка занимает длительное время.
Эффективность работы. Работая над игрой, я стараюсь придерживаться принципов разумной достаточности. Например, подавая материал, желательно его подать в объеме достаточном для ориентации в мире, однако избыток материалов часто ведет к трудности его усвоения. Также материал я стараюсь подавать в максимально удобной для восприятия форме. Если работа над игрой происходит в группе, то группа составляется по принципу минимальной достаточности, поскольку излишнее количество разработчиков снижает эффективность работы группы.
Планирование. Перед началом работы над игрой я считаю обязательным составить план – какие действия и в какое время следует предпринять, и впоследствии стараюсь этого плана придерживаться.
Личная заинтересованность. Каждый мастер имеет свои мотивы для разработки игр. Плохо если мастер делает игру исключительно потому, что его попросили либо для повышения своего авторитета. В этом случае он может легко разочароваться и бросить работу над игрой. Я пишу те игры, в которые хочу играть сам, но знаю, что никто другой их не сделает. Кроме того, мне крайне интересен сам процесс изучения истории и этнографии.
Масштаб. Игра тем лучше, чем меньше масштабируется. Я предпочитаю ее не масштабировать. В крайнем случае, использую дифференциальное масштабирование. Также по возможности стараюсь избежать всякого рода виртуальностей.
Отсутствие мастеров, правил и мертвятников. В моих МИГах они отсутствуют. Правила иногда заменяются пожеланиями. Функции мастеров выполняют игротехники, причем напрямую вмешиваются в игру они крайне редко. В БРИГах иногда нельзя полностью исключить технические правила, и они в этом случае подаются в максимально сокращенном виде.
