- •Участники ролевой игры
- •Процесс создания игры
- •Школы и стили
- •Состояния игрока
- •Взаимодействие участников игры
- •Прочие жаргонные термины
- •Несколько слов о страйкбольных играх
- •Мои методики
- •Маркетинг игры
- •Мастерская работа
- •Мастерская работа во время проведения игры
- •Советы игрокам.
- •Общетеоретические вопросы
- •Вопросы о снаряжении
- •Вопросы работы мастеров
- •Часто встречающиеся игровые ситуации
- •Выводы с игр
Школы и стили
Обычно многие регионы, начиная с города, любят рассуждать о существовании у них школы ролевого моделирования. Так в РБ часто упоминается Белорусская школа ролевого моделирования. На самом деле отличие в общих методиках подготовки игр связаны исключительно со спецификой региона – небольшим, относительно России и Украины количеством потенциальных игроков. При этом у каждого мастера или мастерской группы есть свой стиль подготовки игр, и эти стили пока вряд ли могут быть объединены в свод общих методик, поскольку зачастую противоречат друг другу. Более того, даже отдельно взятый мастер для разных игр зачастую, как и в маркетинге, пользуется той или иной стратегией подготовки. Соответственно, без классической системы методик нет и возможности говорить о последователях и, соответственно, о школе.
В России принято говорить о трех школах моделирования – театральной, психологического погружения и ролевого моделирования. Первые две отличаются тем, что в первом случае мастер готовит игроков к игре до ее начала, во втором случае – создание игровой атмосферы проходит в процессе игры. Третья школа специфична тем, что игровая ситуация складывается через моделирование игровой среды, которое и создает условия игры. Есть правда четвертая школа – школа символизма, однако ввиду сложности и туманности ее идей большого распространения эта школа не получила. Соответственно, делая игру, мастер может говорить, что игра делается в соответствии с методиками такой-то или такой-то школы. Однако, за редким исключением, этого не происходит. Чаще всего мастер сообщает, что использует сильные методики всех трех школ, либо же действует по своим собственным методикам.
Далее мастер обычно связывает свою игру с тем или иным стилем игр. Относительно распространены следующие:
Экшн – игры вплотную приближающиеся к аркадным. Основной упор делается на действия игроков.
Квестовки – упор также делается на действия игроков, но не столько в физическом смысле, сколько в интеллектуальном – разгадывание и выполнения квестов.
Мистерия – игра, в которой игроки не могут менять ход сюжета (хотя сами они об этом могут и не знать). Раньше такие игры назывались театралками.
Феерия – игра, ход которой формируется исключительно свободой творчества игроков.
Игра-поход. В чистом виде игра ведется во время похода одной или нескольких команд. Во время похода игроки могут испытывать влияние внешних условий игры, обеспеченные игротехниками.
Бывает, что игра-поход комбинируется с обычной, тогда, по завершении похода, команда начинает обычную полигонную игру.
По темам игры бываю историческими и псевдоисторическими (отличаются глубиной реконструкции), этническими (упор делается на моделирование какого-либо народа – менталитет, культура, обряды, внешний вид), фэнтезийными – по сюжетам фэнтези произведений (либо специально разработанных к игре фэнтези миров). Техногенными –
киберпанк, пост-катострофическая тематика.
Часто бывает комбинирование тематик.
Далее по способу подготовки игры могут делиться на антуражные и психологические. В первом случае основной упор делается на внешний антураж, во втором – на психологические переживания
По способу набора игроков, игра может быть открытой или закрытой. (Закрытые игры – только по приглашениям, еще неудачно называют элитарными). Кроме этого наиболее распространенный вариант – комбинированный, когда приглашаются игроки на ключевые роли, а на остальные набор идет по заявкам.
По степени проработки игры могут быть командными и индивидуальными. В последнем случае мастерская работа ведется с каждым игроком. В первом – мастер оставляет проработку ролей и их связь командам и их лидерам.
Некоторые игры называют экстремальными. Это означает, что в игре приняты
ограничения на ресурсы и допускается некоторый прессинг игроков. Например, ограничена еда или питьевая вода. Иногда под этим понимается сложные погодные условия – игры зимой, трудности похода в играх-походах. Также в это входит боевка на стальном оружии и/или с включением головы в поражаемую область. Реально в ролевых играх так называемый экстрим не несет какой-либо опасности для жизни, поэтому термин не самый удачный, хотя и прижившийся. Более правильно такие игры было бы называть не комфортными.
В некоторых случаях игра может масштабироваться – реальный день считаться за, например, год, реальных 10 человек – за 100. Обычно масштабирование отрицательно сказывается на игре, затрудняя ее восприятие. В случаях, когда избежать масштабирования не удается (например, должны произойти несколько эпизодов, но они разнесены во времени) используется дискретное масштабирование – в отыгрываемые эпизоды игра идет в реальном времени.
Масштабируемые и не масштабируемые игры иногда называются соответственно стратегическими и тактическими.
