- •4.2. Компьютерная графика
- •1. Предмет компьютерной графики. Виды компьютерной графики. Области применения.
- •Виды компьютерной графики
- •1. Векторная графика
- •2. Растровая графика
- •3.Фрактальная графика
- •4.Трёхмерная графика
- •Область применения
- •1. Отображение информации
- •2. Проектирование
- •3. Моделирование
- •4. Графический пользовательский интерфейс
- •2. Компьютерная геометрия в векторной графике. Построение линий. Однородные координаты. Матричные преобразования. Кривые Безье, nurbs.
- •Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований
- •Кривая Безье
- •3. Двумерное геометрическое моделирование (2d) средствами графических систем (компас, AutoCad)
- •Графический пользовательский интерфейс
- •Ввод координат
- •Режимы работы в двумерном редакторе чертежей
- •4. Трехмерное геометрическое моделирование (3d). Способы задания поверхностей в векторной графике. Виды трехмерных геометрических моделей и способы их построения
- •Способы задания поверхностей в векторной графике
- •Типичные примитивные объекты
- •Виды трехмерных геометрических моделей.
- •Построение
- •5. Формирование объемных твердотельных моделей объектов графическими системами (компас, AutoCad, k3) Твердотельное моделирование в компас-3d
- •6. Растровая компьютерная графика. Цветовые модели в компьютерной графике
- •7. Специализированные графические системы проектирования архитектурного и строительного профиля
4. Трехмерное геометрическое моделирование (3d). Способы задания поверхностей в векторной графике. Виды трехмерных геометрических моделей и способы их построения
Системы трехмерного геометрического моделирования были созданы для того, чтобы преодолеть проблемы, связанные с использованием физических моделей в процессе проектирования. Эти системы создают среду, подобную той, в которой создаются и изменяются физические модели. Другими словами, в системе геометрического моделирования разработчик изменяет форму модели, добавляет и удаляет ее части, детализируя форму визуальной модели. Визуальная модель может выглядеть точно так же, как физическая, но она нематериальна. Однако трехмерная визуальная модель хранится в компьютере вместе со своим математическим описанием, благодаря чему устраняется главный недостаток физической модели – необходимость выполнения измерений для последующего прототипирования или серийного производства. При использовании пакетов трехмерного моделирования для обозначения геометрических объектов применяются специальные термины. Твердое тело образуется в пространстве одной или несколькими поверхностями, образующими замкнутый объем. Оно включает в себя грани, ребра (или кромки) и вершины. Грань – часть граничной поверхности, образующей тело, граница которой состоит из криволинейных сегментов, при пересечении которых происходит существенное изменение вектора нормали к поверхности, т.е. нарушается непрерывность изменения кривизны поверхности .Криволинейные сегменты, ограничивающие грань, называются ребрами. Точки, в которых встречаются соседние ребра, называются вершинами.
Способы задания поверхностей в векторной графике
Ве́кторная гра́фика — способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на математическом описании элементарных геометрических объектов, таких как: точки, линии, сплайны, кривые Безье и многоугольники. Объекты векторной графики являются графическими изображениями математических объектов. Термин используется для различения от растровой графики, в которой изображение представлено в виде графической матрицы, состоящей из пикселей, фиксированного размера. Каждому пикселю графической матрицы в растровом изображении приписан атрибут цвета. Совокупность разноцветных пикселей растровой матрицы формирует изображение.
Для создания изображения векторного формата, отображаемого на растровом устройстве, используются преобразователи математического описания графических примитивов в растровое изображение для отображения на матричных мониторах, эти преобразователи либо реализованы программно, или аппаратные преобразователи (цифровая логика, встроенная в современные видеокарты).
Типичные примитивные объекты
-Линии и ломаные линии.
-Многоугольники.
-Окружности и эллипсы.
-Кривые Безье.
-Безигоны (англ.).
-Текст (в компьютерных шрифтах, таких как TrueType, каждая буква создаётся из кривых Безье).
Этот список неполон. Есть разные типы кривых (Catmull-Rom сплайны, NURBS и т. д.), которые используются в различных приложениях.
Также возможно рассматривать растровое изображение как примитивный объект, ведущий себя как прямоугольник.
Рассмотрим, к примеру, окружность радиуса r. Спискок информации, необходимой для полного описания окружности, таков:
радиус r;
координаты центра окружности;
цвет и толщина контура (возможно прозрачный);
цвет и толщина заполнения (возможно прозрачный).
