- •Разделы дисциплины и виды занятий в часах
- •Общая информация о курсе
- •Введение
- •Об авторах
- •Лекция 1. Краткое знакомство с моделью программирования xaml.
- •Краткий экскурс в историю графических интерфейсов пользователя
- •Windows Presentation Foundation – три в одном
- •Декларативное программирование ui и xaml
- •Основы модели ui и xaml
- •Элементы xaml
- •Элементы управления
- •Графические примитивы
- •Службы документов
- •Преобразования и анимация
- •Ресурсы и стили
- •Разделение труда дизайнера и разработчика
- •Xaml – текущая поддержка
- •Модель программирования xaml
- •Ключевые термины
- •Краткие итоги
- •Xaml подчиняется всем правилам wellformed xml, в частности это означает, что xaml документ:
- •Вариант 2 Задачи 3.
- •Вариант 2 Задачи 8.
- •Вариант 3 Задачи 8.
- •Xaml может использоваться для описания ui:
- •Xaml может использоваться:
- •Лабораторная работа 1. Размещение элементов управления.
- •Задания для самостоятельного выполнения
- •Учебный элемент. Создание нового проекта для Silverlight в VisualStudio 2010.
- •Шаг 1. Создание проекта
- •Шаг 2. Добавляем элементы интерфейса для xaml-страниц
- •Учебный элемент. Silverlight: размещение элементов.
- •Шаг 1. Принципы разметки
- •Шаг 2. Создаем Twitter-приложение
- •Шаг 3. Навигация
- •Шаг 4. Размещаем элементы для страницы поиска
- •Шаг 5. Изменяем UriMapper для Search.Xaml
- •Краткие итоги
- •Литература
- •Лекция 2. Сведения о wpf и Silverlight: Введение и архитектура платформ.
- •Независимость от разрешения
- •Архитектура Silverlight
- •Состав ядра представления:
- •В подмножество .Net Framework входят:
- •Архитектура wpf
- •Иерархия классов
- •Элементы управления wpf
- •Компоновочные элементы управления в системе wpf
- •Ключевые термины
- •Краткие итоги
- •Лекция 3. Стили и шаблоны элементов управления wpf.
- •Создание стиля
- •Использование стиля
- •Размещение стилей
- •Основы шаблонов
- •Создание шаблона
- •Повторное использование шаблона Control’а
- •Связывание в Шаблонах
- •Установка шаблонов через стили
- •Повторное использование настроек цвета
- •Ключевые термины
- •Краткие итоги
- •Вариант 2 Задачи 5.
- •Задания для самостоятельного выполнения
- •Учебный элемент. Стили и ресурсы в wpf
- •Шаг 1. Применение стиля в xaml документе
- •Шаг 2. Динамическое применение стилей в коде приложения
- •Поддержка множества целевых платформ
- •Клиентский профиль .Net
- •Визуальный конструктор Visual Studio
- •Графика Шейдеры
- •Кеширование графики
- •Новые функции для анимации
- •Усовершенствования двухмерной графики.
- •Поддержка Generics
- •Ключевые термины
- •Краткие итоги
- •Набор для практики
- •Литература
- •Лекция 5. Silverlight и wpf в Visual Studio 2010 (продолжение).
- •Новые возможности Silverlight 4. Silverlight 5: основные нововведения ожидаемого релиза. Хронология Silverlight
- •Связывание с данными Отладка
- •Поддержка Full-Trust внутри браузера
- •Обработка множественного нажатия кнопки мыши
- •Поддержка выбора элементов в ItemsControl с клавиатуры
- •Повышение полномочий для приложений в браузере
- •Поддержка нескольких окон
- •Доступ к файловой системе для приложений с повышенными привилегиями
- •Установка имени файла по умолчанию в SaveFileDialog
- •Улучшение работы с аудио
- •Изменение скорости проигрывания медиа
- •Поддержка пульта дистанционного управления
- •Работа с текстом
- •Отладка при связывании с данными
- •Улучшенная поддержка шаблона mvvm
- •Использование связывания в стилях
- •Неявные шаблоны
- •Другие изменения
- •Краткие итоги
- •Вариант 2 Задачи 2.
- •Вариант 2 Задачи 4.
- •Вариант 2 Задачи 6.
- •Вариант 3 Задачи 6.
- •Литература
- •Лекция 6. Привязка данных в технологиях wpf и Silverlight
- •Принципы работы с данными
- •Модель данных в .Net
- •Всепроникающее связывание
- •Преобразование данных
- •Ресурсы
- •Основные принципы связывания
- •Привязка к объектам clr
- •Редактирование
- •Ключевые термины
- •Вариант 2 Задачи 5.
- •Шаг 1. Создание повторно используемой функциональности
- •Устанавливаем стили для элементов управления
- •Двусторонняя привязка данных
- •Шаг 2. Добавление обработки событий клавиатуры
- •Шаг 3. Инкапсуляция разметки и логики в элемент управления UserControl
- •Реализация элемента управления
- •Добавление кода
- •Использование пользовательского элемента управления
- •Многократное использование
- •Шаг 1. Рефакторинг кода адресной формы
- •Код внутри класса AdressCustomControl
- •Определение свойств зависимости
- •Шаг 2. Рефакторинг кода разметки указателя цвета
- •Шаг 3. Оптимизация шаблона элемента управления
- •Манипулирование частями шаблона
- •Документирование частей шаблона
- •Ключевые термины
- •Вариант 2 Задачи 3.
- •Вариант 3 Задачи 3.
- •Задача 4. Вариант 1 Задачи 4.
- •Вариант 2 Задачи 4.
- •Вариант 3 Задачи 4.
- •Задача 5. Вариант 1 Задачи 5.
- •Вариант 2 Задачи 5.
- •Вариант 3 Задачи 5.
- •Задача 6. Вариант 1 Задачи 6.
- •Вариант 2 Задачи 6.
- •Вариант 3 Задачи 6.
- •Задача 7. Вариант 1 Задачи 7.
- •Вариант 2 Задачи 7.
- •Вариант 3 Задачи 7.
- •Литература
- •Лабораторная работа 3. Пользовательские элементы управления.
- •Задания для самостоятельного выполнения
- •Учебный элемент. Создание пользовательского элемента управления средствами дизайнера VisualStudio Шаг 1. Создание Silverlight проекта
- •Шаг 2. Создание пользовательского элемента управления
- •Шаг 5. Использование Custom Control
- •Учебный элемент. Создание пользовательского элемента управления средствами дизайнера Expression Blend
- •Шаг 1. Инкапсуляция ui в User Control
- •Шаг 2. Привязка адресов к нашему AddressUserControl – контроллеру.
- •Краткие итоги
- •Литература
- •Лекция 8. Использование событий, команд и триггеров в технологиях wpf и Silverlight
- •Принципиальные основы действий
- •Композиция элементов
- •Слабая связь
- •Декларативные действия
- •События
- •Команды
- •Команды и привязка к данным
- •Триггеры
- •Добавление триггеров к данным
- •Добавление триггеров к элементам управления
- •Вариант 2 Задачи 2.
- •Вариант 2 Задачи 6.
- •Вариант 2 Задачи 8.
- •Вариант 3 Задачи 8.
- •Литература
- •Лабораторная работа 4. Использование команд в технологиях wpf и Silverlight
- •Задания для самостоятельного выполнения
- •Учебный элемент. Использование стандартных и нестандартных команд Шаг 1. Использование стандартных команд.
- •Шаг 2. Использование нестандартных команд.
- •Шаг 3. Перевод команд из неактивного состояния в активное и обратно.
- •Краткие итоги
- •Литература
- •Лекция 9. Применение паттерна mvvm как оптимального при проектировании wpf и Silverlight приложений
- •Паттерн Model-View-ViewModel (mvvm)
- •Обязанности и характеристики классов.
- •Класс представления (View).
- •Класс модели представления (View Model).
- •Представление или Модель Представления?
- •Класс модели (Model).
- •Взаимодействие классов.
- •Привязка данных.
- •Реализация iNotifyPropertyChanged.
- •Реализация iNotifyCollectionChanged.
- •Реализация iCollectionView.
- •Команды.
- •Реализация Command Objects.
- •Подтверждение правильности данных и сообщение об ошибках.
- •Реализация iDataErrorInfo.
- •Создание и соединение.
- •Создание модели представления через xaml.
- •Создание модели представления программно.
- •Создание представления, определенного как шаблон данных.
- •Вариант 2 Задачи 1.
- •Вариант 3 Задачи 1.
- •Задача 2. Вариант 1 Задачи 2.
- •Вариант 2 Задачи 2.
- •Вариант 3 Задачи 2.
- •Задача 3. Вариант 1 Задачи 3.
- •Вариант 2 Задачи 3.
- •Вариант 2 Задачи 6.
- •Вариант 3 Задачи 6.
- •Задача 7. Вариант 1 Задачи 7.
- •Вариант 2 Задачи 7.
- •Вариант 3 Задачи 7.
- •Литература
- •Лабораторная работа 5. Реализация wpf проекта с помощью mvvm toolkit’а
- •Задания для самостоятельного выполнения
- •Учебный элемент. Реализация паттерна mvvm средствами Model-View-ViewModel Toolkit 0.1
- •Шаг 1. Постановка задачи
- •Шаг 4. Редактирование
- •Шаг 5. Команды
- •Краткие итоги
- •Литература
- •Лекция 10. Проектирование приложения с учетом использования единого опыта разработки для настольных и Web-проектов.
- •Подходы к решению задачи
- •Разработка кроссплатформенного проекта с самого начала
- •Разработка для одной платформы с последующим портированием на другую
- •Инструментарий
- •Создание ссылок на файлы в Visual Studio
- •Создание ссылок на xaml файлы
- •Директивы препроцессора
- •Разделяемые классы
- •Синхронное использование xaml
- •Решение проблем недостающего функционала Отсутствие FrameworkPropertyMetadata
- •Отсутствие приведения значения
- •Отсутствие метода OverrideMetadata()
- •Отсутствие зависимых свойств только для чтения
- •Отсутствие класса Brushes
- •Конструкторы по умолчанию для геометрий
- •Отсутствие свойства No PathSegment.IsStroked
- •Краткие итоги
- •Принцип инверсии зависимостей
- •Формы инверсии зависимостей
- •IoC контейнер
- •Определение моделей представления
- •Определение представлений
- •Сопоставление модели представления и представления
- •Реализация iNotifyPropertyChanged средствами аспектно-ориентированного программирования
- •Краткие итоги
- •IoC контейнер в mef инкапсулируется классом …
- •Понятие iChildViewModelManager
- •Реализация ChildViewModelBase
- •Реализация ModalChildViewModelBase
- •Реализация MessageViewModel
- •Краткие итоги
- •Литература Лабораторная работа 6. Построение кроссплатформенного Silverlight/wpf приложения.
- •Создание проектов
- •Краткие итоги
- •Список литературы
Лекция 1. Краткое знакомство с моделью программирования xaml.
Краткая аннотация лекции: в лекции рассматривается технология декларативного программирования при помощи языка XAML.
Цель лекции: показать читателям предпосылки возникновения модели декларативного программирования XAML, разобрать основополагающие элементы XAML (контейнеры, элементы управления, службы документов, графические примитивы), а так же кратко познакомить с текущей поддержкой языка XAML, и моделью программирования.
Краткий экскурс в историю графических интерфейсов пользователя
Человечество проделало огромный путь в технологиях создания пользовательского интерфейса. Когда-то, на заре компьютерной эры, единственный интерфейс пользователя составляла колода перфокарт, которые программист загружал в компьютер, и бумажная лента, которую компьютер ему выдавал. Первым революционным шагом стало появление консоли, что автоматически (хотя и далеко не сразу) привело к смене парадигмы общения компьютера и пользователя с пакетной обработки к интерактивной. Довольно долго консоли были текстовыми, и пользовательский интерфейс, в основном, сводился к вопросам и ответам. Однако и в консоли со временем появились довольно богатые интерфейсы, использовавшие возможности псевдографики.
В то же время становится популярной Windows, что в очередной раз меняет подходы к созданию интерфейсов. Windows предложила набор стандартных элементов управления (или, по-русски, «контролов»), а также API для работы с ними. Это позволило приложениям выглядеть одинаково с системными, не говоря уже о существенном облегчении в программировании UI, т.к. большую часть труда взяла на себя система.
Поначалу набор контролов был недостаточен, а API вызывало много нареканий, но с развитием Windows положение вещей улучшалось. Кроме того, появилось много альтернатив низкоуровневому API Windows. В частности, можно упомянуть «родные» Microsoft’овские технологии MFC и ATL, которые были интегрированы со средством разработки Microsoft – Visual Studio. С помощью этих технологий можно разрабатывать интерфейсы в объекто-ориентированном стиле, кроме того, в них реализован шаблон («паттерн») model-view-controller, позволяющий разделить представление и данные. Стоит упомянуть и другие технологии, такие как кроссплатформенная Qt и, конечно же, Java c ее AWT и Swing.
Параллельно с появлением и развитием технологий, подобных MFC, появились и стали развиваться технологии для работы с продвинутой графикой. Так, в 1995-м году в одноименной системе Windows 95 появилась технология DirectX, облегчающая работу по созданию игр и мультимедиа-приложений. За 3 года до Microsoft’овского DirectX появилась технология OpenGL компании Silicon Graphics. Точнее сказать, это стандарт, выработанный несколькими компаниями (и, в частности, Microsoft), выросший из разработки Silicon Graphics. В отличие от DirectX, OpenGL является кросс-платформенным и стандартным. Нас же интересует то, что развитие графических технологий с этого времени шло параллельно с развитием технологий создания «обычного» UI.
Наконец, надо упомянуть и третью ветвь развития UI, появившуюся примерно в то же время – UI сначала веб-страниц, потом и веб-приложений. Поначалу это был чистый HTML, потом как грибы после дождя стали появляться многочисленные технологии вроде Java-апплетов, flash-приложений и т.п. Наконец, с выходом Microsoft.NET появились технологии Windows Forms и ASP.NET.
Итак, с точки зрения UI у нас существует три разных типа приложений, каждый из которых имеет свой набор технологий для реализации. И одной из предпосылок создания WPF является идея интеграции подобных технологий в одной. Идея интеграции всего со всем вообще является доминирующей последние годы. Кроме того, текущей графической платформе Windows уже 20 лет. Это прекрасно, но, учитывая ошеломительное развитие аппаратных графических средств (видеокарт и разнообразных графических ускорителей), потенциально мы могли бы использовать всю их мощь не только в приложениях типа игр, но и в обычных приложениях. Мешает нам только то, что с помощью привычных технологий типа MFC или Windows Forms крайне трудно сделать изощренный интерфейс, а тратить время на создание оного с помощью DirectX или OpenGL представляется малоосмысленным. Таким образом, одной из целей создания WPF было предоставить преимущества современных аппаратных графических средств более широкой аудитории разработчиков.
Наконец, еще одной предпосылкой появления WPF стала неудовлетворенность текущей схемой общения дизайнера и разработчика при создании UI. Это мы обсудим чуть позже в данной лекции.
