- •Пояснительная записка
- •Создание условий для развития активной гражданской позиции.
- •Распорядок дня:
- •План сезона
- •День 1. «Привет, Соловец!»
- •День 2. «нии чаво»
- •День 3.
- •2 Блок –
- •День 4 «Алдан как эвм»
- •День 5 «Кристобаль Хозевич Хунта»
- •День 6 «Всесоюзное совещание по электронной магии»
- •День 7 «Чемпионат мира в Соловце»
- •День 8 «Умклайдет»
- •День 9 «Только тот достигнет цели, кто не знает слова страх»
- •Когда родные уходят
- •Все выходят на поклон. День 10 «За Родину!»
- •День 11 «За Родину!»
- •День 12 «Гостеприимство Наины Киевны Горыныч»
- •День 13 «Другой мир»
- •Тур 1. “Простая одинарная игра”
- •Тур 2 .“Двойная игра”
- •Тур 3. “Тройная игра”
- •Игра со зрителями.
- •Тур 4. “Игра наоборот”
- •Тур 5 “Большая игра”.
- •Вопросы “Большой игры”.
- •Вопрос 1: Кем родители пугают детей?
- •Вопрос 2: Кто живет в пустыне?
- •Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?
- •Вопрос 4: Что кладут в суп?
- •Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?
- •День 14 (День самоуправления) «Ойра - Ойра»
- •День 15 «Экскурсия по музею изнакурнож»
- •День 16 «Понедельник начинается в субботу»
- •День 17 «Счастливыми не рождаются, счастливыми становятся»
- •День 18 «Прощай, Соловец!» выезд
День 1. «Привет, Соловец!»
1 БЛОК - Заезд, распределение по отрядам, инструктаж, расселение, отрядные коммуникативные игры.
2 БЛОК –
Сухой: «Прогулки по Соловцу» - РВС
Цель мероприятия: знакомство детей с территорией лагеря.
Ход мероприятия: Отряды выстраиваются на плацу. СтВ рассказывает легенду о том, что ребята приехали не в простой лагерь, а в город Соловец, со своей историей, жителями и отрядам предстоит стать частью этого города. Далее отрядам выдаются маршрутки с вопросами, ответив на которые отряды узнают некоторые тайны городка. Как и в любой РВС, ребята могут найти все ответы самостоятельно, а также могут прибегать к помощи вожатых, которые не отвечают на вопрос просто так, а просят выполнить какое-либо задание в обмен на правильный ответ. В каждой возрастной группе выявляется отряд-победитель, быстрее всех сдавший маршрутный лист, в котором больше всех правильных ответов.
Примерные вопросы:
Сколько окон в домах по улице Лукоморье?
Сколько домов, стоящих на проспекте мира?
Где находится полигон?
Где находится доска почета?
Фотография какого вожатого находится на доске почета в верхнем левом углу?
Какой вожатый заведует лабораторией Универсальных превращений.
Примерные задания:
Танцевать одновременно
Спеть песню, в которой есть слово «море»
Отгадать загадки
Реквизит: Заранее сделанные маршрутки, ручки проводящим и отрядам, количество вопросов для младших отрядов – 20, для старших – 30.
Мокрый: «Прогулки по Соловцу» - Квиз
Цель мероприятия: Знакомство с территорией лагеря, персоналом, вожатыми.
Ход мероприятия: Игра проводится в отряде. Каждый вожатый рассказывает своему отряду легенду. Отряд делят на 4 команды.
Игра состоит из двух этапов:
1 этап: «Сколько»
2 этап: «Выбери правильный»
1 этап «Сколько».
Командам задается вопрос на точность. Например, сколько беседок на территории лагеря. Ответом на такой вопрос всегда является целое положительное число. У команд есть 30 секунд написать свои ответы (отгадки). Победителем является команда, чей ответ ближе остальных к правильному. Этой команде засчитывается 1 балл. Если 2 ответа одинаковые или совпадают с правильным, то побеждает команда, ответившая быстрее.
2 этап «Выбери правильный».
Командам задается вопрос и дается 4 варианта ответа. Например, как отчество директора лагеря. Команда выбирает ответ, который по ее мнению является правильным, пишет его на листочке и сдает. Команде, ответившей правильно, засчитывается бал.
Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов по итогам 2 этапов.
Реквизит: листочки, стикеры на каждый отряд 120 шт., ручки, количество вопросов на каждый этап – 15.
3 БЛОК – Отрядное время
Цель мероприятия: адаптация детей к Временному Детскому коллективу.
Ход мероприятия: каждый вожатый до сезона прописывает и предоставляет СтВ свой отрядный орг.период.
День 2. «нии чаво»
1 БЛОК – Отрядное время. Вожатые в отрядах проводят различные игры на знакомство, сплочение, выявление лидера. Отряды выбирают командира, название своей лаборатории и девиз, готовятся к концерту открытия, готовят уголок.
2 БЛОК - «Посвящение в сотрудники «НИИ ЧАВО» - Игра по станциям
Цель мероприятия: погружение в тематику программы.
Ход мероприятия: Отряды собираются на плацу, им раздаются маршрутки и рассказывается легенда – «Все вы – новые сотрудники, сейчас вам предстоит пройти экскурсию по нашему научно-исследовательскому институту. У нас есть много лабораторий, в которых вам будут рассказывать об их основной работе. Каждая лаборатория уникальна и имеет свои секреты»
Станция – лаборатория. (Смысла жизни, Линейного счастья, Абсолютного знания, Предсказаний и приворотов, Вечной молодости, Универсальных превращений)
Проводящий – заведующий отделением соответствующей лаборатории.
Станции:
1.Лаборатория смысла жизни
Проводящий рассказывает легенду:
Институт занимается, прежде всего, проблемами человеческого счастья и смысла человеческой жизни, но даже среди работников лаборатории никто точно не знает, что такое счастье и в чем именно смысл жизни. И они приняли рабочую гипотезу, что счастье в непрерывном познании неизвестного и смысл жизни в том же. Каждый человек - маг в душе, но он становится магом только тогда, когда начинает меньше думать о себе и больше, о других, когда работать ему становится интереснее, чем развлекаться в старинном смысле этого слова. И наверное, их рабочая гипотеза была недалека от истины, потому что так же как труд превратил обезьяну в человека, точно так же отсутствие труда в гораздо более короткие сроки превращает человека в обезьяну.
В жизни мы не всегда замечаем это. Бездельник и тунеядец ходить на задних конечностях, разговаривать вполне членораздельно, хотя круг тем у них сужается до предела. Что касается узких брюк и увлечения джазом, по которым одно время пытались определить степень обезьяноподобия, то довольно быстро выяснилось, что они свойственны даже лучшим из магов.
Игра «Эволюция»
Есть несколько стадий эволюции: яйцо, детеныш, человек, маг. Каждый участник начинает как 'яйцо' и играет с другим яйцом в "Камень, ножницы, бумага". Тот, кто побеждает, развивается в детёныша. Теперь детёныши должны играть между собой в "Камень, ножницы, бумага". Проигравший регрессирует до яйца. Победитель становится человеком. Все одинаковые виды играют между собой. Проигравшие становятся предыдущим видом, а победители становятся на следующую ступень развития. Игроки изображают тот вид, которым являются на данный момент. Победители - люди развиваются в самую высокую форму развития: Маг и изображают его.
2.Лаборатория линейного счастья
Проводящий рассказывает легенду:
Здесь царство Федора Симеоновича, здесь работают самые хорошие девушки и самые славные ребята. Здесь нет мрачных изуверов, знатоков и адептов черной магии, здесь не варили заживо жаб и ворон в полночь, в полнолуние, на Ивана Купалу, по несчастливым числам. Здесь работают на оптимизмом. Здесь делают все возможное в рамках белой магии, чтобы повысить душевный тонус каждого отдельного человека и целых человеческих коллективов. Здесь конденсировали и распространяли по всему свету веселый, беззлобный смех; разрабатывали, испытывали и внедряли модели поведений и отношений, укрепляющих дружбу и разрушающих рознь; возгоняли и сублимировали экстракты гореутолителей, не содержащих ни единой молекулы алкоголя и иных наркотиков. Сейчас здесь готовят к полевым испытаниям портативный универсальный злободробитель и разрабатывают новые марки редчайших сплавов ума и доброты.
Игра «Колдуны в деревне»
Отряд делиться на колдунов и жителей деревни. Колдуны могут заколдовывать жителей каким-либо движением (запятнав, положив руку на плечо, обняв и т.д.). Заколдованный замирает и не двигается, пока его не расколдуют. Расколдовывать может другой житель, крепко обняв, проползти под ногами или поцеловав в щечку. Таким образом, задача колдунов «заморозить» всю деревню, а задача жителей – помешать этому.
3.Лаборатория абсолютного знания
Проводящий рассказывает легенду:
Лозунг у лаборатории: "Познание бесконечности требует бесконечного времени".
По сути, задача их сводилась к анализу кривой относительного познания в области ее асимптотического приближения к абсолютной истине. Поэтому одни сотрудники все время занимались делением нуля на нуль на настольных "мерседесах", а другие отпрашивались в командировки на бесконечность. Из командировок они возвращались бодрые, отъевшиеся и сразу брали отпуск по состоянию здоровья. В промежутках между командировками они ходили из отдела в отдел, присаживались с дымящимися сигаретками на рабочие столы и рассказывали анекдоты о раскрытии неопределенностей методом Лопиталя.
Игра «Да-нетки»
Проводящий рассказывает историю и задает вопрос, отряд должен ответить на этот вопрос. Для этого ребята задают проводящему наводящие вопросы, на которые могут получить ответы «да» или «нет»
4.Лаборатория предсказаний и приворотов
Проводящий рассказывает легенду:
Отдел Предсказаний и Пророчеств занимал весь третий этаж, там были отделы "Группа кофейной гущи", "Группа авгуров", "Группа пифий", "Синоптическая группа", "Группа пасьянсов", "Соловецкий оракул". Отделом в своё время заведовал сэр господин Мерлин. Время от времени сотрудники делали доклады на темы, вроде: "Относительно выражения глаз авгура" или "Предикторские свойства гущи из-под кофе мокко урожая 1926 года". Иногда группе пифий удавалось что-нибудь правильно предсказать, но каждый раз пифии казались такими удивленными и напуганными своим успехом, что весь эффект пропадал даром.
Игра «Розетка»
Выбирается водящий. Он встает к стене лицом и говорит: «Ко мне!». По этой команде все игроки должны коснуться указательным и среднем пальцами спины водящего. Далее дается команда: «От меня!», все разбегаются в разные стороны. По команде: «Стоп!», все замирают на своих местах. Они имеют право двигаться, но одна нога всегда должна оставаться на одном месте. Водящий с завязанными глазами должен найти кого-нибудь и опознать, не открывая глаз. Если он угадывает, то пойманный становится водящим, если нет, то он продолжает водить.
5.Лаборатория вечной молодости
Проводящий рассказывает легенду:
Молодежи в отделе было мало, и эти старики, страдающие тысячелетним склерозом, постоянно забывали гасить за собой свет. Многие из них до сих пор боялись, что их ударит током. Они все еще называли электричку чугункой.
В лаборатории сублимации между длинных столов бродила, зевая, -руки в карманы - унылая модель вечно молодого юнца. Его седая двухметровая борода волочилась по полу и цеплялась за ножки стульев.
Игра «Хоровод»
Все встают в очень тесный круг и берутся за локти соседа. Ведущий встает со всеми. Идут по кругу и поют песенку: "Как на наше посвященье испекли мы каравай, вот такой высоты, вот такой нижины, вот такой ширины, вот такой ужины» В следующий раз берутся за плечи, потом колени, потом пятки.
6.Лаборатория универсальных превращений
Проводящий рассказывает легенду:
Заведующий отделом, Жиан Жиакомо и его сотрудники занимались
теорией и практикой Универсальных Превращений. Это сотрудники данного отдела занимались созданием Дублей и изучением хода времени.
Игра «Живые волосы»
Проводящий просит отряд изобразить волосы. Весь отряд – это одна прическа. Например: Лысина, Волосы под феном, Волосы панка, Волосы утром, Грязные волосы
Реквизит: маршрутки, оформление станций, заготовленные да-нетки.
В мокрую погоду отряды собираются на своих отрядных местах, проводящие приходят к ним сами, проводя станцию за 7 минут, 2 минуты даётся на переход.
3 БЛОК - «Вас приветствует профессура!» - Вожатский концерт
Цель мероприятия: Познакомить детей с вожатским составом
Ход мероприятия: Конферанс ведут У-Янус, А-Янус и Привалов (младший сотрудник) . А- и У-Янус рассказывают Привалову о различных лабораториях института и их заведующих. А-Янус – грубый, требовательный, черствый. У-Янус, напротив, всегда ласков, очень внимателен и обладает странной привычкой спрашивать: «Я с вами не беседовал вчера?»
Номера на Вожатский концерт:
Танец
Гимн СПО «Товарищ»
Рекламная пауза
Побег из лагеря
Вожатский степ
Реквизит: заранее проработанное оформление сцены, конферанс, музыкальные отбивки и музыкальное сопровождение.
