- •Пояснительная записка
- •Создание условий для развития активной гражданской позиции.
- •Распорядок дня:
- •План сезона
- •День 1. «Привет, Соловец!»
- •День 2. «нии чаво»
- •День 3.
- •2 Блок –
- •День 4 «Алдан как эвм»
- •День 5 «Кристобаль Хозевич Хунта»
- •День 6 «Всесоюзное совещание по электронной магии»
- •День 7 «Чемпионат мира в Соловце»
- •День 8 «Умклайдет»
- •День 9 «Только тот достигнет цели, кто не знает слова страх»
- •Когда родные уходят
- •Все выходят на поклон. День 10 «За Родину!»
- •День 11 «За Родину!»
- •День 12 «Гостеприимство Наины Киевны Горыныч»
- •День 13 «Другой мир»
- •Тур 1. “Простая одинарная игра”
- •Тур 2 .“Двойная игра”
- •Тур 3. “Тройная игра”
- •Игра со зрителями.
- •Тур 4. “Игра наоборот”
- •Тур 5 “Большая игра”.
- •Вопросы “Большой игры”.
- •Вопрос 1: Кем родители пугают детей?
- •Вопрос 2: Кто живет в пустыне?
- •Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?
- •Вопрос 4: Что кладут в суп?
- •Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?
- •День 14 (День самоуправления) «Ойра - Ойра»
- •День 15 «Экскурсия по музею изнакурнож»
- •День 16 «Понедельник начинается в субботу»
- •День 17 «Счастливыми не рождаются, счастливыми становятся»
- •День 18 «Прощай, Соловец!» выезд
День 11 «За Родину!»
Утренняя зарядка проходит как мастер – класс по боевым искусствам. На утренней линейке объявляется план дня.
1 БЛОК –
Сухой – «Казаки – разбойники»
Цель мероприятия: развитие физических способностей у детей.
Ход мероприятия: Дружина делится на два лагеря, по принципу – 1, 3, 5 отряды против 2, 4, 6. Заранее проводящий объявляет игровую территорию, на которой будет проходить игра, так же по точкам расставляются вожатые, чтобы следить за правильностью игры и отсутствием травм. Разделившись на две команды, они по жребию определяют, кто будет играть за «Казаков», а кто за «Разбойников». Атаманы – вожатые.
«Разбойник» совещаются и загадывают кодовое слово (секретный «пароль»). Может быть не слово а и пароль 13245 и т.д. максимум 8 цифр
По сигналу «Разбойники» убегают прятаться («Казаки» не должны подглядывать). «Казаки» в это время обустраивают «темницу» и придумывают, как будут «пытать» пленных. Через оговоренный промежуток времени (обычно 15-20 минут) «Казаки» отправляются искать «Разбойников». Найденного разбойника ловят («пятнают») и отводят в темницу (он не имеет права вырываться и убегать). Атаман «Казаков» расспрашивает пароль.
Так же у «Каазаков» есть стражи (1-2 человека), которая постоянно следит за «Разбойниками» в «темнице», а «Казаки» могут бежать ловить остальных.
Так же «Разбойники» могут ловить «Каазков», приводить к своему атаману, который их пятнает. С этого момента «Каазак» становится «Разбойником».
Задача «Казаков» выяснить пароль, задача «Разбойников» - запятнать всех «Казаков», пока те не узнали пароль.
Мокрый –Интеллектуальная игра «Морской бой»
Цель мероприятия: развитие логического и стратегического мышления.
Ход мероприятия: Соревнуются между собой 1 – 2 отряды, 3 - 4 отряды, 5 – 6 отряды.
У каждой команды есть свое игровое поле (1/4 ватмана, с полем 10 на 10 клеток, буквами и цифрами). Проводящие – вожатые отрядов. Команды выстраивают на своих полях корабли:
4 - однопалубных
3 – двухпалубных
2 - трёхпалубных.
1 - четырёхпалубный
Одна команда располагается в одном конце коридора, другая в другом (или они друг от друга разделены дверьми), и координата «выкрикивается». Действуют те же принципы, что и в обычном «Морском бое».
2 БЛОК – Сухой – Дневной бой
Настоятельно рекомендуется заранее собрать отряды и объяснить правила игры. Так же после этого дать время на продумывание стратегии.
Цель мероприятия: развитие физических способностей, стратегического мышления детей.
Ход мероприятия:
Игра состоит из 2 этапов.
Этап 1 – Игра «Конверты»
В каждом отряде выбираются должностные лица:
Прятальщики (прячут пакеты) – 2
Комендатура (контролируют законность передвижения по лагерю, проверяют наличие пропусков, которые есть только у прятальщиков и комендатуры, все остальные приводятся в штаб, где и остаются до конца ночного боя) – 2
Разведка (пытаются узнать месторасположение спрятанных пакетов) – 2
Штабисты (фиксируют информацию по ночному бою) – 1
У каждого отряда есть по 3 пакета (по 2 настоящих и одному фальшивому), которые им необходимо спрятать на отведенной территории. Пакеты не имеют никаких опознавательных знаков, принадлежность к отряду находится внутри. Цель каждого отряда – набрать как можно больше баллов. За принесенные пакеты отряды получают баллы:
настоящий пакет – +200 баллов
фальшивый пакет – -100 баллов
3 пакета одного отряда – +500 баллов
свой настоящий пакет – -100 баллов
свой фальшивый пакет – -200 баллов
3 своих пакета – -300 баллов
Перед началом ночного боя, все отряды собираются в корпусе. Во всех комнатах должен быть включен свет. За сидение на подоконниках отряды штрафуются.
Распорядок боя:
17.10 – штабисты, прятальщики и комендатура приходят в столовую, где им еще раз объясняются правила, прятальщикам выдаются пакеты, всем раздаются пропуска
17.20 – выходят прятальщики. Пакеты нельзя прятать выше 1 метра над землей, нельзя закапывать, нельзя прятать за пределами отведенной территории, нельзя складывать пакет больше, чем в 2 раза, нельзя прятать в корпусах, в урнах, необходимо прятать так, чтобы было видно как минимум ¼ пакета
17.22 – выход разведки из корпусов. Разведка не имеет права брать пакеты, она должна только подсматривать и приносить информацию отряду.
17.25 – выход комендатуры.
17.33 – выход отрядов на поиски пакетов. Найденные пакеты приносятся в штаб. Вскрывать пакеты имеют право только штабисты или вожатые
17.48 – все возвращаются по своим местам
17.50 – выход комендатуры (на 5 минут), проверка правильности прятанья ненайденных пакетов.
18.00 – II фаза дневного боя.
Вторая фаза играется по дружинам: 1, 2, 3 и 4, 5, 6 отряды. Отряды заранее пишут шифровки на свои флаги и прячут их. Шифровка – загадка на место, где спрятан флаг.
В отрядах заранее прошло разделение на группы по:
Поиск флага лагеря
Поиск флага Вожатых
Поиск флага других отрядов
Поиск кодов по шифровке
Минёры
Сапёры
18:00 – Получение шифровок на поиск флагов, мин, штабисты уносят их в отряд, возвращаются в штаб.
Найденный предмет |
Количество баллов |
Флаг лагеря |
300 |
Флаг Вожатых |
250 |
Флаг другого отряда |
200 за каждый флаг |
Поиск кодов по шифровке |
За один код 30 баллов |
Найденная мина |
За одну мину 15 баллов |
Ненайденный флаг отряда |
+250 баллов отряду, чей флаг не найден |
Все найденные предметы дети отдают своим штабистам, которые их записывают на свой счёт отряда.
18:40 – Завершение Дневного боя.
Происходит подсчёт баллов.
Мокрый – «КонКВИЗтадор» - Интеллектуальная игра
Цель мероприятия: развитие логического, стратегического мышления
Ход мероприятия: Игра для 3 команд с сильным стратегическим элементом, проходящая на 15 территориях, играют 1, 4, 6 и 2, 3, 5 отряды. Цель игры – выиграть как можно больше территорий и набрать очки, соответственно их стоимости. Победитель – команда с наибольшим количеством очков по окончании игры. За территории сражаются, отвечая на вопросы, а не с помощью оружия.
Игра состоит из 3 этапов:
Этап I: Получение базовой территории.
Каждая команда получает базовую территорию. Эти территории не соприкасаются друг с другом, и стоимость каждой – 1000 очков. Каждая базовая территория обозначается на карте замком с тремя башнями.
На усмотрение проводящего можно позволить командам самим выбрать базовую территорию. Порядок выбора осуществляется при помощи вопроса на точность (описание типа вопроса см.ниже).
Важно помнить, что базовые территории не должны граничить друг с другом.
Этап II: Разделение других территорий.
На этом этапе игроки сражаются за остальные – незанятые – территории. Каждый раунд начинается с вопроса на точность ответа – одного для всех 3 команд. Ответом на такой вопрос всегда является целое положительное число. У команд есть 30 секунд написать свои ответы (отгадки). Победителем является команда, чей ответ ближе остальных к правильному.
Если 2 ответа одинаковые или совпадают с правильным, то побеждает команда, ответившая быстрее. Победитель выбирает 2 территории, занявший второе место – 1. Команды могут выбирать из незанятых территорий, которые граничат с их империями. Если таких территорий нет, тогда можно занять любую свободную. У команд есть 1 минута, чтобы выбрать территории. Если время закончилось, то территория выбирается проводящим. Команды получают по 200 очков за каждую занятую территорию. Этот этап продолжается, пока все свободные территории не будут заняты.
Этап III: Битва.
На этом этапе команды стараются отвоевать у соперников территории (и, соответственно, очки). Этот этап состоит из 4 раундов, каждая команда атакует 1 раз за раунд. Порядок ходов в первых трех раундах произвольный.(1 раунд – 1 команда, 2-я, 3-я; 2 раунд – 2-я, 3-я, 1-я; 3 раунд – 3-я, 1-я, 2-я)
Во время первых трех раундов битвы команды могут нападать только на территории, которые граничат с их собственными империями.
Нападающий и тот, кто защищается, сражаются друг с другом, а третья команда только наблюдает их битву.
Битва проходит следующим образом:
нападающему и тому, кто защищается, дается один и тот же вопрос на выбор. У них есть 40 секунд выбрать правильный ответ из четырех.
Тот, кто защищается, выигрывает, если нападающий ответил неправильно или не ответил совсем.
Нападающий выигрывает, если ответил правильно или тот, кто защищается, не ответил совсем.
Если оба и нападающий, и тот, кто защищается, отвечают правильно, исход битвы решает вопрос на точность ответа. Если нападающий выигрывает, он получает территорию, за которую сражались, а из счета того, кто защищался, вычитается стоимость этой территории. Нападающий получает 400 очков. И с этого момента и дальше такой будет стоимость этой территории. Тот, кто защищается, получает бонус за защиту, равный 100 очкам, если правильно отвечает на вопрос.
Во втором и третьем раундах также можно нападать на базу, если она граничит с территориями нападающего.
При нападении на базовую территорию надо сбить все три башни. Если нападающий выигрывает сражение, одна из башен падает (сгорает), но битва продолжается за те башни, что еще стоят. Как только нападающий проигрывает, атака прекращается.
Когда нападающий сбивает третью башню, он получает все очки и территории того, кто защищался, и, тот выбывает из игры. При нападении на базу нет необходимости заново сбивать те башни, которые уже сбиты. Уничтожение базы приносит дополнительную 1000 очков, но если впоследствии эту территорию завоюет другая команда, ее стоимость уменьшается до 400 очков.
В последнем раунде битвы первой нападает команда с наибольшим количеством очков, за ней та, которая на втором месте. В этом раунде можно нападать на любую территорию, поэтому у всех еще есть шанс выиграть игру (победа требует завоевать, как минимум, одну базу).
Финальный вопрос на точность ответа
Если в конце игры (после последнего раунда битвы) у двух или трех команд одинаковое количество очков, победитель определяется с помощью вопроса на точность ответа.
Примечания
Итак, нападая на территорию стоимостью 200 очков, можно увеличить относительную разницу в счете с этим противником на 600 очков, а при нападении на территорию в 400 очков – на 800, соответственно. Один раз за игру можно напасть на уже уничтоженную базу, что в случае победу принесет 400 очков, но у того, кто ее проиграет, вычитается из счета 1000. Т.о., относительная разница в счете может составить 1400 очков.
Во время последней атаки за игру, если разница по очкам небольшая, следует помнить, что тот, кто защищается, получает 100 очков в случае успешной защиты.
Реквизит:
- карта, разделенная на 15 территорий. (При создании карты нужно учесть, что никакая территория не должна делить карту на две части);
- 3 упаковки стикеров трех цветов (каждой команде свой цвет);
- 9 башенок из стикеров для обозначения базовой территории (по 3 на каждую команду);
- маркер;
- карточки для написания ответов;
- таблица для записывания очков.
Пример карты:
Примеры вопросов в Приложении 1.
3 БЛОК
Цель мероприятия: воспитание патриотизма.
Ход мероприятия: На параде проходят награждения по следующим номинациям:
1. Отряды, занявшие места в параде открытия в двух возрастных группах.
2. Отряды, занявшие места в КМБ
3. Награждение за участие в Патриотическом концерте.
4. Объявление результатов утреннего и дневного боя, награждение фракций.
«На этом ВСИ «Зарница» считается закрытой. Все отряды приглашаются на паужин».
