- •Курсова робота
- •Завдання
- •1. Пояснювальна записка
- •2. Розрахункова частина
- •3. Позитивні сторони _______________________________________
- •Життєвий цикл
- •Системний аналіз
- •Вимоги до зовнішніх інтерфейсів:
- •Користувацькі інтерфейси:
- •Проектування програмного забезпечення
- •Спіральна модель
- •Ітеративна модель
- •Технологія розробки програмного забезпечення
- •Методологія idef0
- •Методологія idef3
- •Методологія dfd
- •Методологія uml
- •Структура процесу моделювання Erwin
- •Генерування бази даних BatchAccess
- •Висновок
- •Список літератури
- •Додаток 1. Лістинг програми
- •Додаток 2. Результати роботи програми
- •Додаток 3. Cd – диск з курсовою роботою
Методологія uml
UML (англ. Unified Modeling Language - уніфікована мова моделювання) - мова графічного опису для об'єктного моделювання в області розробки програмного забезпечення. UML є мовою широкого профілю, це - відкритий стандарт, який використовує графічні позначення для створення абстрактної моделі системи, званої UML-моделлю. UML був створений для визначення, візуалізації, проектування та документування, в основному, програмних систем. UML не є мовою програмування, але на підставі UML-моделей можлива генерація коду.
Діаграма варіантів використання (use case diagram) - діаграма, на якій зображуються відносини між акторами й варіантами використання.
Актор являє собою будь - яку зовнішню стосовно моделюємої системи сутність, що взаємодіє із системою й використувує її функціональні можливості для досягнення певних цілей або рішення окремих завдан. При цьому актори служать для позначення погодженої безлічі ролей, які можуть грати користувачі в процесі взаємодії із проектованою системою. Кожень актор може розглядатись як окрема роль щодо конкретного варіанта використання. Стандартне позначення актора на діаграмах є "чоловічок".
В
аріант
використання описується овальною
формою дієсловом, стрілки – зв’язки.
Структура процесу моделювання Erwin
Логічна модель бази даних складається із сутності, атрибутів і зв’язків.
Сутності – таблиці позначаються прямокутником, містять атрибути.
Атрибут – це властивість екземпляра сутності. Є атрибут «первинний ключ» - це унікальна властивість екземпляра сутності.
Для створення зв’язків, програма створює альтернативні ключі.
Зв’язок – це функціональна залежність між сутностями, наприклад: викладач навчає студента – тут зв’язок «навчає».
П
ри
створення зв’язку між таблицями(сутностями),
в самій таблиці створюється зовнішній
ключ.
Генерування бази даних BatchAccess
Генерування бази даних робиться за допомогою Erwin та BatchAccess.
Спочатку відкривається Erwin та в ньому вибирається InterBase в меню Target server і нажимаємо «Ок».
Потім вибираємо , і нажимаємо Preview і копіюємо весь генерований лістинг в BatcAccess.
В
ідкриваємо
BatchAccess і
вибираємо вкладку Database
―> Create New… , відкриється
діалогове вікно для зберігання бази
даних під довільним ім’ям.
Нажимаємо Ctrl+N, вставляємо генерований код з ERrwin і нажимаємо F5, нажимаємо Ctrl+S, відкриється діалогове вікно зберігання sql коду під довільним ім’ям(потрібно зберегти).
База даних повністю готова для роботи.
Для роботи з базою даних в Builder c++ 6 потрібно помістити компонент ADOConnection та клацнувши на ньому двічі, натиснути клавішу «Build». В наступному вікні вибрати «Microsoft Jet 4.0 OLE DB Provider» та натиснути «Далее». В наступному вікні вибрати шлях до створеної бази даних та натиснути «Ок». В властивостях компоненту LoginPrompt змінити на false.
База даних до Builder c++ 6 підключена, і повністю готова до роботи.
