- •Геометрическое моделирование и отображение двухмерных объектов средствами открытой графической библиотеки
- •Проектирование графической сцены
- •Создание геометрических форм
- •Определение состава объекта
- •Определение координат характерных вершин объекта
- •2.3 Выбор команд библиотеки для отображения объекта
- •Выбор цветовых решений
- •Запись программы
- •Задание по созданию геометрических форм
- •Расстановка графических объектов в сцене
- •Дисплейный список
- •Команды геометрических преобразований
- •Расстановка объектов в сцене с применением
- •3.4 Использование стековой памяти
- •3.5 Расстановка объектов по глубине
- •3.6 Задание по расстановке объектов для самостоятельного выполнения (углубленное задание)
- •Наложение текстуры на двухмерные объекты
- •Процесс наложения текстуры
- •Разработка закона текстурирования
- •Программирование наложения текстуры
- •Дополнительные возможности текстурирования
- •Задание по текстурированию для самостоятельного
- •Отображение динамических сцен
- •5.1 Описание динамики объектов
- •Изменение местоположения объекта
- •Изменение формы объекта
- •5.2 Программирование динамики графических объектов
- •«Заготовка» графической программы, написанной в среде Delphi
Проектирование графической сцены
Сцена представляет собой совокупность объектов, имеющих заданные форму, расположение и внешний вид. Описание сцены «закладывается» в компьютер в виде набора графических команд с обоснованно выбранными параметрами. Прежде чем будет определен этот набор команд, нужно принять решения по внешнему виду и параметрам сцены, то есть спроектировать ее.
Проектирование имеет смысл начинать с выбора системы координат. Библиотека OpenGL по умолчанию вводит декартову трехмерную систему координат, которая называется мировой (МСК). Начало МСК размещается в центре кубического объема видимости, оси МСК направлены так: ось х – вправо, ось у – вверх, ось z– на наблюдателя. Размеры куба видимости по умолчанию составляют ±1 по каждой координатной оси. Объекты, размещаемые за пределами куба, не видны наблюдателю, а объекты, лежащие на границах куба, отсекаются его плоскостями и видны частично. Наблюдатель по умолчанию размещается в начале координат, а его взор направлен вдоль отрицательной полуоси z. В этом случае плоские объекты располагаются в плоскости z=0. Для отображения большинства двухмерных сцен достаточно работать с такими установками.
Система координатных отсчетов МСК может быть изменена командой
glOrtho(left,right,bottom,top,near,far);.
Она вводит параллелепипед видимости, координаты четырех плоскостей которого – левой, правой, нижней и верхней относительно наблюдателя –
– задаются параметрами команды left,right,bottom и top, соответственно. Параметры near и far определяют удаление ближней и дальней плоскостей параллелепипеда от наблюдателя. Если эти плоскости находятся «за спиной» наблюдателя, то соответствующие параметры принимают отрицательные значения. Это особенность параллельной (ортографической) проекции объектов в OpenGL: она позволяет наблюдателю видеть все объекты, попавшие внутрь объема видимости, в том числе и находящиеся за спиной. Исходное положение куба видимости устанавливается командой
glOrtho(-1,1,-1,1,-1,1); .
Таким образом, пространство, в котором работает библиотека OpenGL, – трехмерное, но при проектировании плоских сцен его можно считать двухмерным и представлять как квадратное окно с размерами 2×2 условные единицы. Начало МСК – в центре окна, оси идут вправо (ось х) и вверх (ось у). Окно можно представить как результат сечения куба видимости плоскостью, перпендикулярной оси глубины. В этом двухмерном окне размещаются объекты сцены.
С
проектировать
сцену – значит определить форму, размеры,
состав и внешний вид объектов, а также
разместить их в окне вывода. Удобно
проектировать сцену визуально, то есть
рисовать ее в масштабе с привязкой к
окну вывода. Пусть сцена содержит три
однотипных объекта в виде стрелок. Их
геометрические и видовые параметры
могут быть различными и в рассматриваемом
примере выбраны так, как показано на
рисунке 1.
Размеры центральной стрелки на рисунке 1 по каждой координате в два раза больше размеров двух других стрелок, хотя форма всех стрелок (соотношение размеров) одинакова.
