Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Didenko.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.53 Mб
Скачать

3 Проектування мобільного додатку

3.1 Архітектура ПЗ.UML-діаграми.

Хоча було розроблено кілька мов для опису архітектури програмного забезпечення, але зараз немає згоди з приводу того, який набір видів повинен бути прийнятий як еталон. У якості стандарту "для моделювання програмних систем (і не тільки)" було створено мову UML.

Unified Modeling Language, скорочено UML, застосовується на різних етапах розробки програмного забезпечення (ПЗ). UML перекладається як уніфікована мова моделювання.

  Мова UML є спільноцільовою мовою візуального моделювання, яку розроблено для специфікації, візуалізації, проектування та документування компонентів програмного забезпечення, бізнес-процесів та інших систем. Мова UML одночасно є простим і потужним засобом моделювання, який може бути ефективно використаний для побудови концептуальних, логічних та графічних моделей складних систем самого різного цільового призначення. Ця мова увібрала в себе найкращі якості методів програмної інженерії, які з успіхом використовувалися впродовж останніх років при моделюванні великих і складних систем.[3]

У UML використовуються структурні діаграми та діаграми поведінки.

3.2 Діаграма варіантів використання

  Діаграма прецедентів (Use case diagram, діаграма варіантів використання) - діаграма, на якій відображені відносини, що існують між акторами і прецедентами.

     Після запуску розробленого додатку користувач обирає кнопку «START».

Після вибору користувач потрапляє до ігрового процесу,де за допомогою функції «click» персонаж долає перешкоди.

Основний функціонал реалізується за допомогою кнопки «START» після натискання якої відбувається з'єднання з ігровою сценою та вмикається ігровий процес . Розробник має також можливості використання додатку та додатково має можливість оновити додаток або змінити дані передпоказу.Діаграма зображена на рисунку 3.1.

Рисунок 3.1 – Діаграма варіантів використання

3.3  Діаграма послідовності

Діаграма послідовності відображає взаємодії об'єктів впорядкованих за часом.На діаграмі послідовності показано обмін повідомленнями (тобто виклик методів) між декількома об’єктами у окремій обмеженій часом ситуації. Об’єкти є екземплярами класів.

Користувач натискає кнопку "START" ,чим викликає запит до ігрового процесу та підгружає сцену. Якщо ж користувачу не вдається впоратися, то на екран виводиться повідомлення з надписом "GAME OVER" кількістю набраних очок та рекордом, що встановив гравець. Йому пропонується продовжити гру, натиснувши відповідну кнопку чи повернутися до головного меню.Діаграма послідовності зображена на рисунку 3.2.

Рисунок 3.2 – Діаграма послідовності

3.4 Діаграма класів

Діаграма класів — статичне представлення структури моделі. Відображає статичні (декларативні) елементи, такі як: класи, типи даних, їх зміст та відношення. Діаграма класів (class diagram) служить для представлення статичної структури моделі системи в термінології класів об'єктно-орієнтованого програмування. На цій діаграмі показують класи, інтерфейси, об'єкти й кооперації, а також їхні відносини. Діаграма послідовності зображена на рисунку 3.3.

Рисунок 3.3 – Діаграма класів

3.5 Проектування інтерфейсу користувача

Перед розробкою дизайну ігрового додатку необхідно спланувати концепт гри.Найпростіший спосіб спроектувати схеми загального вигляду модулів .

У даному додатку буде реалізовані 3 ігрові сцени.Перша сцена містить у собі головне меню,у якому будуть реалізована кнопка START для початку ігрового процесу.Кнопка зображена на рисунку 3.4.

Button

"START"

Рисунок 3.4– Кнопка «START»

Друга ігрова сцена повинна містити у собі камеру,ща постійно рухається для створення активного та цікавого ігрового процесу, сам ігровий процес з перешкодами та рекламний банер дистриб’ютора реклами ADMOB,що інтегрується окремо.Схема ігрового процесу зображена на рисунку 3.5.

СAMERA

______________________

GAMING PROCESS

Контекстна реклама ADMOB


Рисунок 3.5 – Ігровий процес

Остання сцена містить у собі кнопку перезапуску гри,кнопку повернення до меню та два показника ігрового прогресу:монети та кількість очок.Також реалізується повноекранний рекламний блок ADMOB.Схема меню програшу зображена на рисунку 3.6.

"RESTART"

"MENU"

COINS

SCORE

Рисунок 3.6 – Меню "GAME OVER"

Реалізувавши повний концепт нам набагато легше побачити загальний вигляд ігрового процесу та внести зміни у процес.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]