- •Лекция 1
- •1. Основы сапр
- •2. Компоненты сапр, основные концепции и структура программного обеспечения
- •2.1. Аппаратное обеспечение
- •2.2. Программное обеспечение сапр
- •Решает ли программное обеспечение конкретные производственные задачи, стоящие перед вашим производственным подразделением?
- •Повысит ли система производительность и качество производства при решении поставленных задач, окупится ли она в приемлемый срок?
- •3. Системы автоматизированной разработки чертежей
- •Графические библиотеки
- •3.3. Окна и видовые экраны
- •Примитивы
- •Настройка параметров чертежа
- •Указать положение всех точек объекта в пространстве;
- •Определить положение их образов на мониторе.
- •3.4. Базовые функции черчения на примере Autocad
- •5. Цифровое и математическое
- •5.1. Виды цифровых моделей местности
- •5.2. Методы построения цифровых моделей местности и их точность
- •5.3. Математические модели местности
- •5.3.2. Способы представления рельефа нелинейными методами Полиномиальные методы
- •Мультиквадриковый способ аппроксимации топографической поверхности
- •Применение цифровых моделей местности в автоматизированных системах различного назначения
- •6. Современные технологии сбора и обработки топографической информации
- •7. Обработка данных в программном комплексе credo
- •Режимы и методы трассировки
- •8. Построение регулярной цмр в Golden Software Surfer 8
- •8.2. Картографирование полученных моделей
- •8.3. Операции с поверхностями
- •9. Вычисление объемов земляных работ
- •9.2. Площадное камеральное проектирование
- •9.3. Проектирование горизонтальной площадки
3. Системы автоматизированной разработки чертежей
Интерактивное манипулирование формами составляет значительную часть работы с системами CAD/CAM/CAE. Следовательно, важнейшей составляющей таких систем является программное обеспечение, создающее графическое изображение на экране монитора. Поэтому нам придется изучить терминологию и основные понятия графического программирования.
Графические библиотеки
С графическими устройствами поставляются библиотеки, получившие название графических (graphics libraries). Графическая библиотека, как, например, и математическая, представляет собой набор подпрограмм, предназначенных для решения определенных задач. Конкретная подпрограмма может изображать на экране прямую, круг или иной объект. Графическая библиотека основывается на командах драйвера устройства (рис. 3.1). Каждая подпрограмма создается с использованием поддерживаемого набора команд драйвера.
Рис. 3.2. Использование графической библиотеки
Подпрограммы графической библиотеки могут использоваться точно так же, как подпрограммы математической. Нужная подпрограмма вызывается из основной программы аналогично тому, как вызываются функции синуса и косинуса, когда программисту требуется вычислить их значения. Одна из проблем использования подпрограмм графической библиотеки связана с тем, что их названия и способы вызова (входные и выходные аргументы) у каждой библиотеки свои. Это не создавало бы трудностей, если бы одна графическая библиотека могла работать со всеми существующими устройствами, что теоретически было бы возможным, если бы все существующие драйверы устройств поддерживали ее. Однако по некоторым причинам производители программного обеспечения не хотят или не могут создать графическую библиотеку, которая могла бы работать со всеми драйверами, а потому у каждой библиотеки имеется свой круг поддерживаемых драйверов. Следовательно, такая библиотека может работать лишь с ограниченным набором графических устройств, а графические программы, рассчитанные на работу со множеством устройств, приходится переписывать с использованием нескольких библиотек. Достаточно широкое применение получила коммерческая графическая библиотека OpenGL, которая развивалась независимо от организаций по стандартизации, однако с течением времени она набирает все большую популярность благодаря гибкости в управлении рабочими станциями и персональными компьютерами в сетевой среде. OpenGL — расширение графической библиотеки GL (фирменной графической библиотеки для компьютеров Silicon Graphics1). Благодаря популярности компьютеров Silicon Graphics в областях, связанных с компьютерной графикой, библиотека OpenGL постепенно приобретает статус графического стандарта де факто.
3.3. Окна и видовые экраны
Термин окно (window) в сетевой компьютерной среде обозначает область экрана монитора рабочей станции, посредством которого пользователь взаимодействует с вычислительными ресурсами, подключенными к той же сети. В компьютерной графике этот термин имеет иное значение. Окно — это область пространства, проецируемая на монитор. Объекты, находящиеся вне окна, на мониторе не появляются. В этом смысле оно подобно окну дома, через которое человеку, сидящему внутри дома, видна лишь часть внешнего мира. Вероятно, эта аналогия была основанием для выбора соответствующего термина. Окно обычно определяется как прямоугольник, лежащий на экране и заданный значениями X и Y в системе координат просмотра. Видимая облазь пространства, называемая просматриваемым объемом (viewing volume), зависит от типа проекции. Для параллельной проекции эта область имеет форму параллелепипеда. а для перспективной — форму пирамиды и.т.д.
Рис. 3.4. Окно и просматриваемым объем для параллельной проекции
Видовой экран (viewport) — это область экрана, где будет отображаться проецируемое изображение (рис. 3.5). В эту область проецируется просматриваемый объем, определяемый «обычным» окном. Отображение состоит из трансляции и масштабирования
Рис. 3.4. Видовые экраны
