- •2014-2015 Учебный год
- •Глава 1. Теоретические аспекты создания интернет-магазина 6
- •Глава 2. Практическая сторона вопроса 23
- •Глава 3. Экономика и организация производства 46
- •Глава 4. Авторское право 58
- •Введение
- •Глава 1. Теоретические аспекты создания интернет-магазина
- •1.1 Понятие, назначение, виды интернет-магазинов
- •1.1.1 Понятие
- •1.1.2 Назначение
- •1.1.3. Виды интернет-магазинов Сайт-визитка
- •Каталог товаров
- •DropShip магазин
- •Полноценный интернет-магазин
- •1.2 Особенности организации интернет-магазинов
- •1.3. Анализ требований к разрабатываемому продукту
- •1.3.1 Удобный и доступный интерфейс
- •1.3.2 Возможность выполнить оформление заказа без взаимодействия с персоналом магазина
- •1.3.3 Контроль учета товаров на сайте и складе
- •1.3.4 Возможность выбора удобных методов доставки
- •1.3.5 Возможность выбора удобных методов оплаты
- •1.4 Способы оптимизации графического контента
- •2.3 Особенности реализации каталога товаров
- •2.4 Особенности реализации графического контента
- •Глава 3. Экономика и организация производства
- •3.1 Положения и формулы для расчета стоимости программного продукта
- •3.2 Временные затраты труда на разработку
- •3.2.1 Поправочные коэффициенты затрат труда на исследование алгоритма решения задачи
- •3.2.2 Поправочный коэффициент остальных затрат труда на разработку
- •3.3 Расчет средней часовой оплаты труда программиста
- •3.4.1 Годовые отчисления на амортизацию
- •Глава 4. Авторское право
- •4.1 Понятие и происхождение
- •4.2 Регистрация авторского права. Защита авторских прав
- •4.3 Объекты авторского права
- •4.4 Первый признак объекта авторского права
- •4.5 Исключения
- •4.6 Знак авторского права
- •4.7 Защита авторских прав
- •4.7.1 Технические средства защиты авторских прав
- •4.7.2 Информация об авторском праве
- •Заключение
- •Список литературы
- •Интернет-источники:
2.4 Особенности реализации графического контента
Для
создания графических элементов
воспользуемся бесплатным растровым
графическим редактором Paint
Tool
SAI
(см. Рисунок 15).
Рисунок 15 – внешний интерфейс редактора Paint Tool SAI
Первым шагом к созданию изображения будет прорисовка контура. Удобнее всего это будет сделать с помощью векторного слоя.
Создаём новый холст, и сразу же, при помощи вкладки «Слой» создаём векторный слой, выбирая «слой» - «Новый векторный слой».
Далее, при помощи инструмента «Curve» создаём контур изображения. При помощи инструмента «Edit»мы получаем возможность изгибать различным образом получившийся контур.
Таким образом, мы нарисовали контур рисунка (см. Рисунок 16).
Рисунок 16 – Нарисованный контур изображения
После того, как был нарисован контур, изображение необходимо покрасить. С этим нам опять же поможет векторный слой. Создаём новый векторный слой, опускаем его под слой с основным контуром (для удобства желательно дать слоям персональные имена, что бы это сделать, необходимо произвести двойной щелчок левой кнопкой мыши по слою).
Далее, следует выбрать цвет которым будет производиться покраска той или иной области. Обводим цветным контуром ту область, которую будем красить. После того как нужная область обведена, выбираем вкладку «Слой» и ищем там параметр «Сделать растровым», после чего наш векторный слой станет растровым и его можно будет заливать краской. Выбираем инструмент «Bucket Full» и с его помощью заливаем обведенные ранее области (см. Рисунок 17).
Рисунок 17 – Раскрашенная область изображения
Так же поступаем и с остальными областями.
В итоге, наш рисунок получает цвет (см. Рисунок 18).
Рисунок 18 – Изображение в цвете
Следующим шагом будет придание изображению реалистичности с помощью теней. Процедура примерно такая же, как с покраской. Однако, есть некоторые отличия. Во первых, векторный слой с тенью для определенной области следует создавать над слоем цвета этой области. Во вторых, необходимо изменить параметр перехода (наложения) на «Умножение» (см. Рисунок 19).
Рисунок 19 – Параметр умножение
Далее, следует выбрать нужную область с тенью, обвести её с помощью инструмента «Curve», затем превратить слой в растровый и залить с помощью инструмента «Bucket Full».
Так же с остальными областями (см. Рисунок 20).
Рисунок 20 – Изображение с тенями
Напоследок, можно разровнять тени с помощью инструмента «Blur» (см. Рисунок 21).
Рисунок 21 – Тени после обработки с помощью инструмента «Blur»
При необходимости можно сделать несколько уровней теней. Для этого поверх слоя с тенью создаётся новый, устанавливается параметр «Умножение» и далее выбирается область и раскрашивается (как и описано выше).
Все графические элементы дизайна были выполнены в подобном ключе.
Глава 3. Экономика и организация производства
3.1 Положения и формулы для расчета стоимости программного продукта
Общие затраты на разработку программного продукта складываются из нескольких показателей и служат показателем для оценки эффективности программного продукта.
Для расчета затрат на разработку мы будем пользоваться следующими формулами:
,
где
–
расходы по оплате труда разработчика
программы определяются по следующей
формуле:
–
затраты на оплату
машинного времени.
,
где
–
средняя часовая оплата труда разработчика
программы,
–
временные затраты
на разработку программного продукта.
,
где
–
годовой фонд заработной платы с учетом
отчислений,
–
число рабочих
часов в году.
,
где
–
совокупные затраты машинного времени,
–себестоимость
часа работы на ПК.
Таким образом для расчета общей стоимости затрат и соответственно общей стоимости программного продукта необходимо вычислить следующие характеристики:
временные затраты на разработку программного продукта;
средняя часовая оплата труда разработчика программы;
итоговые расходы по оплате труда разработчика программы;
совокупные затраты машинного времени;
себестоимость часа работы на ПК;
итоговые затраты на оплату машинного времени;
общие затраты на разработку программного продукта.
Поэтому определим стоимость внедрения с начальных стадий для одного рабочего места и одного программного продукта.
