- •В Бездну Приключение для 4-6 персонажей 8-10 уровня Оглавление
- •Глава 1: Объявление
- •Глава 2: в Бездне
- •Глава 3: Корабль Хаоса
- •Введение Предыстория
- •Краткое изложение приключения
- •Подготовка к игре
- •Фракции
- •Глава Первая: объявление
- •Ухмыляющийся Имп
- •Что знают фракции
- •Обратно в Ухмыляющегося Импа
- •Дополнительные столкновения
- •Альтернативное начало
- •Глава Вторая: в Бездне
- •Прибытие
- •Поиски Корабля Хаоса
- •Пустоши
- •Глава Третья: Корабль Хаоса
- •Восхождение на борт
- •Побег с Корабля
- •Двенадцать Деревьев
- •Похищение Корабля из Бездны
- •Реакции Фракций
Альтернативное начало
Фракционное Начало: Если герои являются членами одной из шести фракций, упомянутых в разделе «Что знаю фракции» (страница 9), то они могут получить вызов от своей фракции. Высокопоставленное лицо из фракции сообщает персонажам об объявлении Виллума и предлагает им встретиться с ним. Беседа могла бы быть следующей:
«Некий сухой глупец ищет людей, чтобы те отправились в Бездну и нашли что-то кем-то потерянное. Этот Виллум сидит в Ухмыляющемся Импе и лакает пузыристое. Иди, поговори с ним и выясни слухи. Это связано с некоторыми звенелками для тебя и фактол очень, ОЧЕНЬ заинтересован в истинной тьме всего этого – намек ясен?».
Нефракционное Начало: Виллум может забыть своих иллюзорных глашатаев и войти в контакт с персонажами самостоятельно, объясняя это тем, что он знаком с репутацией гереов. Чтобы заработать их внимание он мог бы представиться, предложив им самоцвет или магическое изделие.
Глава Вторая: в Бездне
Я не знаю, где я, но чувствую, что обрету здесь покой.
-Гноич Сендот, Безрадостный
Портал переносит героев в разрушенный город на Равнине Бесконечных Порталов, первом слое Бездны. Корабль находится где-то поблизости, бороздя окрестности под командованием бабау в поисках блуждающих танар’ри для Кровавой Войны, до того как он вернется к своим владельцам в Двенадцать Деревьев.
Часть плана, которую посещают персонажи, является более безопасной, чем обычно, так как множество танар’ри (которые не имеет никакого желания воевать в Кровавой Войне) избегают корабля.
Примечание Мастера: На Равнине Бесконечных Порталов нет такого понятия, как день и ночь. Умные рубаки могли бы отсчитывать время по тому, как часто они хотят есть – в противном случае время течет незаметно. Воздух достаточно ясен, но пыльная дымка скрывает все, что находится на расстоянии от героев; видимость эквивалентна условиям тумана или легкого дождичка (см. PHB, таблицу 62). Герои, находящиеся на земле могут заметить достопримечательности типа гор, озер и руин на расстоянии девяти или, самое большее, десяти миль (три гексагона на карте Мастера). С высоты персонажи могут видеть ландшафт, расстилающийся на расстоянии приблизительно 20 миль (семь гексагонов). Большой круг в центре карты Мастера отмечает предел видимости персонажей, если они поднимутся на крышу разрушенного города, или если они взлетят для получения лучшего обзора.
Помните о том, что магия часто изменяется в Бездне. Смотрите сеттинг Планы Хаоса, где это описано подробнее, но воздействие плана на различные школы магии кратко описано ниже (естественно, что магия персонажей работает нормально, если у них есть специальные заклинательные ключи):
Магия школы Изменений (Alteration) подвергает мага неконтролируемым преображениям (смотрите эффекты заклинаний Изменений, представленные на карте, «Сокращенный Лексикон Бездны» упомянутого ранее набора).
Магия школы Колдовства/Вызывания (Conjuration/summoning) может привлечь внимание танар’ри, так же как и магия Оглашений/Возглашений (evocation/invocation).
Гадания (Divinations) зачастую безопасны, но когда истинного танар’ри подвергнут воздействию заклинания этой школы, он может провести особую магическую контратаку (в дополнение к его собственным заклинательным способностям). Заклятье чтения мыслей особенно опасно для мага.
Иллюзии/Фантасмагории (Illusion/phantasms) усиливаются.
Некромантия работает нормально.
Дикая магия еще более непредсказуема, чем обычно.
Элементальная магия не действует.
Жреческие заклинания работают согласно их школе, и большая часть жрецов страдает от уменьшения уровня заклинательных способностей.
Заклинательные способности танар’ри: Если не указано обратного, то все танар’ри в этом приключении имеют следующие заклинательные способности: тьма в радиусе 15 футов, инфравидение и безошибочная телепортация. Эти способности не зависят от специфических магических особенностей Бездны.
Сражение с обитателями Бездны: Если не указано обратного, то лишь не танар’ри пытаются сбежать с поля боя, если они теряют по крайней мере половину своих хит-поинтов, и если у них есть способ сделать это (так как в Бездне не сдаются, ибо в противном случае сдавшегося ожидает гибель). Большая часть танар’ри телепортируется в безопасное место, если они теряют 90% или более хит-поинтов или же если побежден их лидер. Все танар’ри обладают следующими сопротивлениями и иммунитетами:
Они не получают никакого повреждения от яда, обычного огня или электричества.
Они получают только половину урона от холода, магического огня и газа.
Великие танар’ри получают только половинный урон от серебряного оружия.
Магическое оружие, используемое танар’ри в этом приключении, исчезает, как только существо умирает. Умный Мастер воспользуется Книгой Монстров Планскейпа и Приложением Монстров из Планов Хаоса для более ясного понимания танар’ри.
