Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
AD&D 2nd Edition - Planescape - In The Abyss /...doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
478.21 Кб
Скачать

Альтернативное начало

Фракционное Начало: Если герои являются членами одной из шести фракций, упомянутых в разделе «Что знаю фракции» (страница 9), то они могут получить вызов от своей фракции. Высокопоставленное лицо из фракции сообщает персонажам об объявлении Виллума и предлагает им встретиться с ним. Беседа могла бы быть следующей:

«Некий сухой глупец ищет людей, чтобы те отправились в Бездну и нашли что-то кем-то потерянное. Этот Виллум сидит в Ухмыляющемся Импе и лакает пузыристое. Иди, поговори с ним и выясни слухи. Это связано с некоторыми звенелками для тебя и фактол очень, ОЧЕНЬ заинтересован в истинной тьме всего этого – намек ясен?».

Нефракционное Начало: Виллум может забыть своих иллюзорных глашатаев и войти в контакт с персонажами самостоятельно, объясняя это тем, что он знаком с репутацией гереов. Чтобы заработать их внимание он мог бы представиться, предложив им самоцвет или магическое изделие.

Глава Вторая: в Бездне

Я не знаю, где я, но чувствую, что обрету здесь покой.

-Гноич Сендот, Безрадостный

Портал переносит героев в разрушенный город на Равнине Бесконечных Порталов, первом слое Бездны. Корабль находится где-то поблизости, бороздя окрестности под командованием бабау в поисках блуждающих танар’ри для Кровавой Войны, до того как он вернется к своим владельцам в Двенадцать Деревьев.

Часть плана, которую посещают персонажи, является более безопасной, чем обычно, так как множество танар’ри (которые не имеет никакого желания воевать в Кровавой Войне) избегают корабля.

Примечание Мастера: На Равнине Бесконечных Порталов нет такого понятия, как день и ночь. Умные рубаки могли бы отсчитывать время по тому, как часто они хотят есть – в противном случае время течет незаметно. Воздух достаточно ясен, но пыльная дымка скрывает все, что находится на расстоянии от героев; видимость эквивалентна условиям тумана или легкого дождичка (см. PHB, таблицу 62). Герои, находящиеся на земле могут заметить достопримечательности типа гор, озер и руин на расстоянии девяти или, самое большее, десяти миль (три гексагона на карте Мастера). С высоты персонажи могут видеть ландшафт, расстилающийся на расстоянии приблизительно 20 миль (семь гексагонов). Большой круг в центре карты Мастера отмечает предел видимости персонажей, если они поднимутся на крышу разрушенного города, или если они взлетят для получения лучшего обзора.

Помните о том, что магия часто изменяется в Бездне. Смотрите сеттинг Планы Хаоса, где это описано подробнее, но воздействие плана на различные школы магии кратко описано ниже (естественно, что магия персонажей работает нормально, если у них есть специальные заклинательные ключи):

Магия школы Изменений (Alteration) подвергает мага неконтролируемым преображениям (смотрите эффекты заклинаний Изменений, представленные на карте, «Сокращенный Лексикон Бездны» упомянутого ранее набора).

Магия школы Колдовства/Вызывания (Conjuration/summoning) может привлечь внимание танар’ри, так же как и магия Оглашений/Возглашений (evocation/invocation).

Гадания (Divinations) зачастую безопасны, но когда истинного танар’ри подвергнут воздействию заклинания этой школы, он может провести особую магическую контратаку (в дополнение к его собственным заклинательным способностям). Заклятье чтения мыслей особенно опасно для мага.

Иллюзии/Фантасмагории (Illusion/phantasms) усиливаются.

Некромантия работает нормально.

Дикая магия еще более непредсказуема, чем обычно.

Элементальная магия не действует.

Жреческие заклинания работают согласно их школе, и большая часть жрецов страдает от уменьшения уровня заклинательных способностей.

Заклинательные способности танар’ри: Если не указано обратного, то все танар’ри в этом приключении имеют следующие заклинательные способности: тьма в радиусе 15 футов, инфравидение и безошибочная телепортация. Эти способности не зависят от специфических магических особенностей Бездны.

Сражение с обитателями Бездны: Если не указано обратного, то лишь не танар’ри пытаются сбежать с поля боя, если они теряют по крайней мере половину своих хит-поинтов, и если у них есть способ сделать это (так как в Бездне не сдаются, ибо в противном случае сдавшегося ожидает гибель). Большая часть танар’ри телепортируется в безопасное место, если они теряют 90% или более хит-поинтов или же если побежден их лидер. Все танар’ри обладают следующими сопротивлениями и иммунитетами:

Они не получают никакого повреждения от яда, обычного огня или электричества.

Они получают только половину урона от холода, магического огня и газа.

Великие танар’ри получают только половинный урон от серебряного оружия.

Магическое оружие, используемое танар’ри в этом приключении, исчезает, как только существо умирает. Умный Мастер воспользуется Книгой Монстров Планскейпа и Приложением Монстров из Планов Хаоса для более ясного понимания танар’ри.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]