- •В Бездну Приключение для 4-6 персонажей 8-10 уровня Оглавление
- •Глава 1: Объявление
- •Глава 2: в Бездне
- •Глава 3: Корабль Хаоса
- •Введение Предыстория
- •Краткое изложение приключения
- •Подготовка к игре
- •Фракции
- •Глава Первая: объявление
- •Ухмыляющийся Имп
- •Что знают фракции
- •Обратно в Ухмыляющегося Импа
- •Дополнительные столкновения
- •Альтернативное начало
- •Глава Вторая: в Бездне
- •Прибытие
- •Поиски Корабля Хаоса
- •Пустоши
- •Глава Третья: Корабль Хаоса
- •Восхождение на борт
- •Побег с Корабля
- •Двенадцать Деревьев
- •Похищение Корабля из Бездны
- •Реакции Фракций
Краткое изложение приключения
В Первой Главе герои встречают Виллума, демона ям, изображающего из себя одну из шишек Генеральной Страховой Компании, и выслушивают его предложение. Он подслащает предложение заклинательными ключами, магическими изделиями и наличностью в качестве аванса. Виллум так же предлагает мощные силовые ключи жрецам партии, которые могут помочь героям пережить суровость Бездны (хотя они могут быть столь же опасны для них). У персонажей есть время на рассмотрение его предложения и на сбор снаряжения и информации, прежде чем они спустятся в Бездну. Некоторые фракции заинтересованы в судьбе корабля, и они будут подталкивать строптивых персонажей на принятие работы Виллума.
В Главе Второй герои прибывают на Равнину Бесконечных Порталов, первый слой Бездны, где они должны иметь дело с молидеем, который желает завербовать их на Кровавую Войну, прежде чем они смогут начать поиски корабля. Если приложить достаточную смекалку, молидей не только позволит персонажам пройти, но и направит в правильном направлении. Во время поисков партия должна иметь дело с блуждающими ордами отставших от Кровавой Войны, рощей змеиных деревьев и другими опасностями Бездны. Самым дружелюбным существом, которого они, вероятно, встретят, будет ифрит, которого против его воли затянуло на план через канал из Элементального Плана Огня.
В Главе Третьей персонажи находят и поднимаются на борт корабля, где они должны иметь дело с бабау, который принял контроль над ним. Даже после устранения демона, герои должны иметь дело с самим кораблем хаоса, поскольку рассудок судна-врока столь же ненадежен и капризен, как и у любого танар’ри. Он решает, что персонажи были бы превосходным подарком для его повелителей, и если они находятся на его борту, судно возьмет курс к Двенадцати Деревьям, где они, несомненно, сгинут, если они не сбегут, спасая свои жизни, или не получат там помощь от вышеупомянутой делегации Стражей Судьбы.
Подготовка к игре
Чтобы провести модуль В Бездну, Мастер должен знать тьму книг Сеттинг Планскейп и Планы Хаоса. В частности, Мастер должен понимать суть различных фракций Сигила, Кровавой Войны, а так же физических и магических условий, которые существуют в Бездне.
Обратите внимание, что приключение содержит выделенный янтарным текст: эти места должны читаться вслух или, по крайней мере, перефразироваться для игроков. Пункты, выделенные алмазом (), содержат важную информацию для Мастера; герои могут или не могут получить эту информацию, в зависимости от того, что они делают. Также по всему тексту имеются примечания Мастера.
Приключение В Бездну предназначено для партии из 4-6 персонажей 8-10 уровней (48-60 уровней в сумме). Тем не менее, многие из столкновений в этом приключении достаточно сложны, чтобы отправить даже мощные партии в книгу мертвых, если игроки перейдут на неприкрытый "руби-и-кромсай" стиль игры. Даже в столь суровом месте, как Бездна, сила – не всегда верный путь к выживанию! Приключение предполагает героев-Аутсайдеров, но они могут более легко (и дешево) собрать информацию и пройти этот модуль более гладко, если они принадлежат к одной из фракций.
Даже притом, что Бездна – смертоносный план, где единственная оплошность может привести к беде, она не должна стать смертельной западней для персонажей. Чтобы провести приключение так, чтобы оно было не слишком смертельным для героев, используйте следующие принципы при использовании способности врат танар’ри: если число уровней персонажей партии составляет 48 или меньше, то игнорируйте врата (считайте, что существа, столкнувшиеся с героями, не хотят оказываться в долгу у других существ, вызванных в качестве подкрепления). Если общее количество уровней партии от 49 до 60, то используйте врата только тогда, когда описывающий столкновение текст призывает к этому. Если общее количество уровней партии 61 или больше, то большинство танар’ри при встрече с персонажами будут стараться немедленно воспользоваться вратами для вызова подкрепления , и попытки использовать врата в тексте будут автоматически успешны. Однако демоны, призванные во время столкновения, не должны использовать свои собственные способности врат, если герои работают быстро.
Все монстры, появляющиеся в этом приключении, описаны в Книге Монстров Планскейпа, Приложении Монстров и Планах Хаоса. Мастеру понадобятся эти источники, чтобы познать всю тьму сил каждого танар’ри.
