- •4. Вимоги до оформлення пояснювальної
- •4.12. Додатки
- •Цілі та завдання курсової роботи
- •2. Порядок виконання курсової роботи
- •1) Сформулювати призначення програми;
- •2) Визначити перелік функцій, які виконує програма;
- •3) Запропонувати інтерфейс користувача, який надасть можливість останньому дістатися цих функцій.
- •2.2. Проектування програми
- •2.3. Кодування програми
- •2.4. Тестування програми
- •2.5. Пояснювальна записка
- •3.1. Титульний лист і завдання на курсову роботу
- •3.4. Аналіз технічного завдання
- •3.5. Обґрунтування алгоритму й структури програми
- •3.6. Розробка програми
- •3.6.1. Загальні правила
- •3.6.2 Розробка системи класів
- •3.6.3 Розробка методів
- •3.6.4 Створення об'єктів і розробка головної програми
- •3.7. Тестування програми і результати її виконання
- •4. Вимоги до оформлення пояснювальної
- •4.12. Перелік посилань
- •5. Варіанти завдань на курсову роботу
- •1. Особиста бібліотека. Картотека домашньої бібліотеки:
- •10. Відділ кадрів. База даних про співробітників фірми:
- •12. Склад. База товарів, що зберігаються на складі:
- •14. Адміністратор готелю. Список номерів: клас, число місць.
- •15. Довідник меломана. База груп і виконавців: база пісень:
- •21. Довідник фірм. Назва, адреса та телефони, перша особа, статус (форма власності), сировина, продукція. Вибір за довільним шаблоном.
- •35. Ріелтерська контора (купівля-продаж житла). База пропозицій:
- •41. Каталог запчастин автомобіля. В автомобілі налічується кілька тисяч деталей; деякі використовуються в різних марках.
- •47. Хід конем. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
- •48. Хід слоном. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
- •50. Хід тури. Мета гри: набрати більше очок, ніж супротивник.
- •55. Double-dealing fellows. Ігрове поле має розмір 6х6. Мета гри: зайняти на дошці простір більше, ніж супротивник. Правила гри:
- •56. Сенегальські шашки. Розмір ігрового поля - 5х6 клітин.
- •57. Японські шашки. Ігрове поле має розмір 10х10. Мета гри:
- •58. Куточки. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
- •59. Блокада. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
- •74.1. Перегляд вихідного зображення під час гри, а також пошук відповідних один до одного фрагментів (функція підказки).
- •74.2. Можливість переміщати фрагменти за межі робочого поля або в інше вікно і назад для поліпшення наочності.
- •76.1. Розстановку. Кораблів. На ігровому полі 10х 76.2. Вибір противника (людина, комп'ютер).
- •76.3. Зміна інтерфейсу залежно від вибору противника.
- •76.4. Фіксацію імен супротивників і число перемог.
- •81. Логічна гра " break house " Широко поширена в часи бк -0010 -01 та Spectrum гра.
- •7. Перелік джерел, що рекомендовані для
- •3. Гамма э. И др. Приемы объектно-ориентированного программирования. - сПб. :Питер, 2001г.
- •12. Фридман а.Л. Основы объектно-ориентированной разработки программных систем. -м. Финансы и статистика. 2000г.
- •7. Система має забезпечити правильність введених даних 8. Логічна структура даних 8.1. Інформаційний об’єкт «робітник»
- •1.Управління отелями:
- •5.6.Можливість переглянути дані про вартість послуг замовлення номерів з урахування вартості на один день.
- •5.7. Можливість переглянути дані про клієнтів, які забронювали номери в отелі.
- •11. Система має забезпечити правильність введених даних 12. Логічна структура даних 12.1. Інформаційний об'єкт «отель»
- •11. Управління категоріями:
- •5.2.Можливість відмінити найм людини на певну ваканцію.
- •5.3.Можливість переглянути дані конткретного наймання людини.
- •27. Система має забезпечити правильність введених даних 28. Логічна структура даних 28.1. Інформаційний об'єкт «клієнт»
- •32. Можливість переглянути довідку по командам Нефункціональні вимоги:
27. Система має забезпечити правильність введених даних 28. Логічна структура даних 28.1. Інформаційний об'єкт «клієнт»
доларах США) 28.2. Інформаційний об'єкт «об’єкт нерухомості»
нерухомості) Попередній власник Тип попередній власник Об’єкт типу « попере 28.3. Інформаційний об'єкт «попередній власник об’єкта»
Сума придбання об’єкта Дробове число Сума придбання об’єк
СИСТЕМА ТЕСТУВАННЯ
Спрощені вимоги до програмного забезпечення Функціональні вимоги:
21. Керування питаннями 21.1. Можливість додавати питання 21.2. Можливість видаляти питання 21.3. Можливість змінити питання 21.4. Можливість переглянути перелік всіх питань 21.5. Питання для тестування вибираються автоматично (не більше 22. Керування відповідями 22.1. Можливість додавати відповідь 22.2. Можливість видаляти відповідь (тільки, якщо вона не є 22.3. Можливість змінювати відповідь 22.4. Можливість переглянути перелік всіх відповідей до 22.4.1. Помітити правильну відповідь позначкою «+»
22.5. Варіанти відповідей до питань генеруються автоматично 22.5.1. Передбачити наявність правильної відповіді 23. Керування тестами 23.1. Можливість створити тест 23.2. Можливість змінювати тест 23.2.1. змінити кількість питань у тесті 23.2.2. змінити час відведений на одне питання 23.3. Можливість порахувати процент правильних відповідей 23.4. Можливість передчасно вийти з тесту Нефункціональні вимоги:
29. Вимоги до зовнішнього інтерфейсу 29.1. Зовнішній інтерфейс користувача має бути командним 29.2. Застосування має бути консольним 30. Дані повинні зберігатись у файлах після виходу з програми.
31. Система має забезпечити правильність введених даних 32. Логічна структура даних 32.1. Інформаційний об'єкт тест Кількість питань Правильні відповіді
СИСТЕМА ЗАМОВЛЯННЯ СТРАВ В РЕСТОРАНІ
Спрощені вимоги до програмного забезпечення Функціональні вимоги:
24. Управління інгредієнтами 24.1. Можливість додавати інгредієнт 24.2. Можливість видаляти інгредієнт (у випадку що він не входить до складу якоїсь страви) 24.3. Можливість змінити інгредієнт 24.4. Можливість переглянути перелік всіх інгредієнтів 25. Управління стравами 25.1. Можливість додавати страву 25.2. Можливість видаляти страву 25.3. Можливість змінювати страву 25.3.1. Можливість додавати та видаляти інгредієнти страви 25.3.2. Можливість змінювати назву страви 25.3.3. Можливість змінювати ціну страви 25.3.4. Можливість змінювати час приготування страви 25.4. Можливість переглянути інформацію про конкретну страву 26. Управління замовленнями 26.1. Можливість додати замовлення 26.2. Можливість видалити замовлення 26.3. Можливість змінити замовлення 26.3.1. змінити кількість страв 26.3.2. змінити загальну вартість 26.3.3. змінити номер столика даного замовлення 26.4. Можливість переглянути інформацію про замовлення Нефункціональні вимоги:
33. Вимоги до зовнішнього інтерфейсу 33.1. Зовнішній інтерфейс користувача має бути командним 33.2. Застосування має бути консольним 34. Дані повинні зберігатись у файлах після виходу з програми.
35. Система має забезпечити правильність введених даних 36. Логічна структура даних 36.1. Інформаційний об'єкт страва Інгредієнти 36.2. Інформаційний об'єкт замовлення Страви Загальна вартість Номер столика
СИСТЕМА ЕЛЕКТРОННОГО КАТАЛОГУ ТОВАРІВ
Спрощені вимоги до програмного забезпечення Функціональні вимоги:
27. Управління категоріями 27.1. Можливість додавати категорію 27.2. Можливість видаляти категорію 27.3. Можливість змінити категорію 27.4. Можливість перегляду категорії 27.5. Можливість перегляду всіх категорій 28. Управління товарами 28.1. Можливість додавати товар у категорію 28.2. Можливість видаляти товар з категорії 28.3. Можливість змінювати дані товару 28.4. Можливість змінювати кількість товару на складі 28.5. Можливість переглянути дані конкретного товару 28.6. Можливість переглянути список всіх товарів 28.6.1. Можливість відсортувати список по назві 28.6.2. Можливість відсортувати список по бренду 28.6.3. Можливість відсортувати список по ціні 29. Управління замовниками 29.1. Можливість додавати замовників 29.2. Можливість видаляти замовників 29.3. Можливість змінювати дані замовників 29.4. Можливість переглянути дані конкретного замовника 29.5. Можливість переглянути список всіх замовників 29.5.1. Можливість відсортувати список по імені 29.5.2. Можливість відсортувати список по прізвищу 30. Управління замовленнями 30.1. Можливість замовити товар у будь якій кількості, не більш 30.2. Можливість замовити декілка товрів.
30.3. Можливість відмінити замовлення 30.4. Можливість переглянути дані конкретного замовлення 31. Пошук 31.1. Можливість пошуку по ключовому слову серед товарів 31.2. Можливість пошуку по ключовому слову серед замовників 31.3. Пошук найактивнішого замовника 31.4. Пошук замовника, що найбільше витратив коштів.
