- •4. Вимоги до оформлення пояснювальної
- •4.12. Додатки
- •Цілі та завдання курсової роботи
- •2. Порядок виконання курсової роботи
- •1) Сформулювати призначення програми;
- •2) Визначити перелік функцій, які виконує програма;
- •3) Запропонувати інтерфейс користувача, який надасть можливість останньому дістатися цих функцій.
- •2.2. Проектування програми
- •2.3. Кодування програми
- •2.4. Тестування програми
- •2.5. Пояснювальна записка
- •3.1. Титульний лист і завдання на курсову роботу
- •3.4. Аналіз технічного завдання
- •3.5. Обґрунтування алгоритму й структури програми
- •3.6. Розробка програми
- •3.6.1. Загальні правила
- •3.6.2 Розробка системи класів
- •3.6.3 Розробка методів
- •3.6.4 Створення об'єктів і розробка головної програми
- •3.7. Тестування програми і результати її виконання
- •4. Вимоги до оформлення пояснювальної
- •4.12. Перелік посилань
- •5. Варіанти завдань на курсову роботу
- •1. Особиста бібліотека. Картотека домашньої бібліотеки:
- •10. Відділ кадрів. База даних про співробітників фірми:
- •12. Склад. База товарів, що зберігаються на складі:
- •14. Адміністратор готелю. Список номерів: клас, число місць.
- •15. Довідник меломана. База груп і виконавців: база пісень:
- •21. Довідник фірм. Назва, адреса та телефони, перша особа, статус (форма власності), сировина, продукція. Вибір за довільним шаблоном.
- •35. Ріелтерська контора (купівля-продаж житла). База пропозицій:
- •41. Каталог запчастин автомобіля. В автомобілі налічується кілька тисяч деталей; деякі використовуються в різних марках.
- •47. Хід конем. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
- •48. Хід слоном. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
- •50. Хід тури. Мета гри: набрати більше очок, ніж супротивник.
- •55. Double-dealing fellows. Ігрове поле має розмір 6х6. Мета гри: зайняти на дошці простір більше, ніж супротивник. Правила гри:
- •56. Сенегальські шашки. Розмір ігрового поля - 5х6 клітин.
- •57. Японські шашки. Ігрове поле має розмір 10х10. Мета гри:
- •58. Куточки. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
- •59. Блокада. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
- •74.1. Перегляд вихідного зображення під час гри, а також пошук відповідних один до одного фрагментів (функція підказки).
- •74.2. Можливість переміщати фрагменти за межі робочого поля або в інше вікно і назад для поліпшення наочності.
- •76.1. Розстановку. Кораблів. На ігровому полі 10х 76.2. Вибір противника (людина, комп'ютер).
- •76.3. Зміна інтерфейсу залежно від вибору противника.
- •76.4. Фіксацію імен супротивників і число перемог.
- •81. Логічна гра " break house " Широко поширена в часи бк -0010 -01 та Spectrum гра.
- •7. Перелік джерел, що рекомендовані для
- •3. Гамма э. И др. Приемы объектно-ориентированного программирования. - сПб. :Питер, 2001г.
- •12. Фридман а.Л. Основы объектно-ориентированной разработки программных систем. -м. Финансы и статистика. 2000г.
- •7. Система має забезпечити правильність введених даних 8. Логічна структура даних 8.1. Інформаційний об’єкт «робітник»
- •1.Управління отелями:
- •5.6.Можливість переглянути дані про вартість послуг замовлення номерів з урахування вартості на один день.
- •5.7. Можливість переглянути дані про клієнтів, які забронювали номери в отелі.
- •11. Система має забезпечити правильність введених даних 12. Логічна структура даних 12.1. Інформаційний об'єкт «отель»
- •11. Управління категоріями:
- •5.2.Можливість відмінити найм людини на певну ваканцію.
- •5.3.Можливість переглянути дані конткретного наймання людини.
- •27. Система має забезпечити правильність введених даних 28. Логічна структура даних 28.1. Інформаційний об'єкт «клієнт»
- •32. Можливість переглянути довідку по командам Нефункціональні вимоги:
74.1. Перегляд вихідного зображення під час гри, а також пошук відповідних один до одного фрагментів (функція підказки).
74.2. Можливість переміщати фрагменти за межі робочого поля або в інше вікно і назад для поліпшення наочності.
Слід врахувати, що при створенні нової гри всі фрагменти повинні бути роз'єднані та розміщені безладно в області робочого поля або в області, відведеної спеціально для фрагментів. При використанні окремої області для відображення фрагментів може бути застосована її прокрутка і зміна масштабу.
Розроблюється, являє собою програмну реалізацію відомої логічної гри. Мета гри полягає в тому щоб набрати максимальну кількість очок. Суть гри полягає в наступному: на ігровому полі відображаються круги різного кольору, гравцеві пропонується створити лінію з кіл однакового кольору, розташованих по горизонталі або по вертикалі, створена лінія. Згоряє.. Причому лінія може. Згоріти., Тільки в тому випадку якщо кількість елементів в ній дорівнює 3. Після цієї процедури порожні місця на ігровому полі заповнюються новими елементами. Лінію можна створити шляхом перестановки по горизонталі або по вертикалі сусідніх елементів. Гра закінчується тоді коли можливо створити жодної лінії. Додаток повинен забезпечувати можливість завдання кількості квітів елементів ( кіл). Слід врахувати що кольори кіл вибираються довільним чином виходячи з заданої кількості. Крім того, лінії ( 3 і більше елементів) одержувані при довільній розстановки елементів " згоряють ".
76. ЛОГІЧНА ГРА " МОРСЬКИЙ БІЙ " Розроблюється, являє собою програмну реалізацію відомої логічної гри. Додаток повинен забезпечувати :
76.1. Розстановку. Кораблів. На ігровому полі 10х 76.2. Вибір противника (людина, комп'ютер).
76.3. Зміна інтерфейсу залежно від вибору противника.
76.4. Фіксацію імен супротивників і число перемог.
Розроблюється, являє собою програмну реалізацію логічної гри " Реверсі ". Гра йде на полі довільного розміру. Два гравці по черзі встановлюють фішки свого кольору на полі. Фішку можна ставити тільки на ті клітини, поряд з якими вже стоять фішки. Якщо між встановленою фішкою і який або інший фішкою того ж кольору знаходяться фішки іншого кольору, всі вони змінюють свій колір.
78. ЛОГІЧНА ГРА " ВОДОПРОВІДНИК " Суть гри полягає в споруді трубопроводу від одного краю ігрового поля до іншого за певний час. Грає один гравець. Комп'ютер пропонує черговий вузол трубопроводу, гравець може приєднати його до кінця трубопроводу, попередньо повернувши його потрібною стороною. У певний момент часу з початку гри, в трубопровід починає подаватися вода, яка повільно заповнює трубопровід. Якщо трубопровід буде заповнений до того, як гравець закінчить будівництво - гравець програв.
Розроблюється, являє собою програмну реалізацію відомої логічної гри " Сокобан ". Грає один гравець. Гравець послідовно переходить від одного рівня до іншого, по мірі виконання завдань.
Рівень являє собою лабіринт, в якому безладно розставлені ящики.
Гравець повинен штовхаючи ящики чоловічком розташувати їх на своїх місцях (місця відзначені на лабіринті ). Чоловічок може штовхати тільки один ящик. Якщо ящик впирається в стіну, то далі його штовхати не можна.
Програма представляє собою Тетріс на полі довільного розміру. Програма повинна надавати можливість вибирати розмір фігур ( 4, 5, 6, 7 клітин). Швидкість падіння управляється автоматично залежно від часу гри.
