- •4. Вимоги до оформлення пояснювальної
- •4.12. Додатки
- •Цілі та завдання курсової роботи
- •2. Порядок виконання курсової роботи
- •1) Сформулювати призначення програми;
- •2) Визначити перелік функцій, які виконує програма;
- •3) Запропонувати інтерфейс користувача, який надасть можливість останньому дістатися цих функцій.
- •2.2. Проектування програми
- •2.3. Кодування програми
- •2.4. Тестування програми
- •2.5. Пояснювальна записка
- •3.1. Титульний лист і завдання на курсову роботу
- •3.4. Аналіз технічного завдання
- •3.5. Обґрунтування алгоритму й структури програми
- •3.6. Розробка програми
- •3.6.1. Загальні правила
- •3.6.2 Розробка системи класів
- •3.6.3 Розробка методів
- •3.6.4 Створення об'єктів і розробка головної програми
- •3.7. Тестування програми і результати її виконання
- •4. Вимоги до оформлення пояснювальної
- •4.12. Перелік посилань
- •5. Варіанти завдань на курсову роботу
- •1. Особиста бібліотека. Картотека домашньої бібліотеки:
- •10. Відділ кадрів. База даних про співробітників фірми:
- •12. Склад. База товарів, що зберігаються на складі:
- •14. Адміністратор готелю. Список номерів: клас, число місць.
- •15. Довідник меломана. База груп і виконавців: база пісень:
- •21. Довідник фірм. Назва, адреса та телефони, перша особа, статус (форма власності), сировина, продукція. Вибір за довільним шаблоном.
- •35. Ріелтерська контора (купівля-продаж житла). База пропозицій:
- •41. Каталог запчастин автомобіля. В автомобілі налічується кілька тисяч деталей; деякі використовуються в різних марках.
- •47. Хід конем. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
- •48. Хід слоном. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
- •50. Хід тури. Мета гри: набрати більше очок, ніж супротивник.
- •55. Double-dealing fellows. Ігрове поле має розмір 6х6. Мета гри: зайняти на дошці простір більше, ніж супротивник. Правила гри:
- •56. Сенегальські шашки. Розмір ігрового поля - 5х6 клітин.
- •57. Японські шашки. Ігрове поле має розмір 10х10. Мета гри:
- •58. Куточки. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
- •59. Блокада. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
- •74.1. Перегляд вихідного зображення під час гри, а також пошук відповідних один до одного фрагментів (функція підказки).
- •74.2. Можливість переміщати фрагменти за межі робочого поля або в інше вікно і назад для поліпшення наочності.
- •76.1. Розстановку. Кораблів. На ігровому полі 10х 76.2. Вибір противника (людина, комп'ютер).
- •76.3. Зміна інтерфейсу залежно від вибору противника.
- •76.4. Фіксацію імен супротивників і число перемог.
- •81. Логічна гра " break house " Широко поширена в часи бк -0010 -01 та Spectrum гра.
- •7. Перелік джерел, що рекомендовані для
- •3. Гамма э. И др. Приемы объектно-ориентированного программирования. - сПб. :Питер, 2001г.
- •12. Фридман а.Л. Основы объектно-ориентированной разработки программных систем. -м. Финансы и статистика. 2000г.
- •7. Система має забезпечити правильність введених даних 8. Логічна структура даних 8.1. Інформаційний об’єкт «робітник»
- •1.Управління отелями:
- •5.6.Можливість переглянути дані про вартість послуг замовлення номерів з урахування вартості на один день.
- •5.7. Можливість переглянути дані про клієнтів, які забронювали номери в отелі.
- •11. Система має забезпечити правильність введених даних 12. Логічна структура даних 12.1. Інформаційний об'єкт «отель»
- •11. Управління категоріями:
- •5.2.Можливість відмінити найм людини на певну ваканцію.
- •5.3.Можливість переглянути дані конткретного наймання людини.
- •27. Система має забезпечити правильність введених даних 28. Логічна структура даних 28.1. Інформаційний об'єкт «клієнт»
- •32. Можливість переглянути довідку по командам Нефункціональні вимоги:
55. Double-dealing fellows. Ігрове поле має розмір 6х6. Мета гри: зайняти на дошці простір більше, ніж супротивник. Правила гри:
Можна рухати яку свою фішку на наступну клітину дошки, при цьому фішка розділиться на двоє, тобто з'явиться в новій позиції і залишиться на старій одночасно. Також можна перестрибувати через одну клітку, але в цьому випадку роздвоєння фішки не відбувається. Якщо сусідні клітини зайняті суперником, вони переходять до Вас.
56. Сенегальські шашки. Розмір ігрового поля - 5х6 клітин.
Кожен гравець отримує по 14 шашок (черепашки і каміння), які розставляються так, щоб заповнилися дві крайні верхні і нижні лінії шашками відповідного кольору. У центрі шашки розміщаються з країв, так щоб утворилося два порожніх поля, з яких починається гра.
Рухатися можна тільки на порожнє поле попереду, праворуч або ліворуч, по одній клітці за хід. Не можна рухатися назад або по діагоналі. Якщо з'являється можливість перестрибнути через шашку супротивника, гравець зобов'язаний зробити це. У такому випадку, шашка супротивника вважається убитої і знімається з дошки. Гра закінчується, коли шашки одного з партнерів просунулися так далеко, що більше не можуть з'їсти фішок. Тоді підраховується кількість з'їдених шашок і визначається переможець.
57. Японські шашки. Ігрове поле має розмір 10х10. Мета гри:
поставити 5 фішок в ряд (по вертикалі, горизонталі, діагоналі).
Правила гри: Фішку можна ставити на будь-який вільний місце ігрового поля.
58. Куточки. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
Мета гри - перемістити всі фішки в протилежний кут. Шашку можна пересувати двома способами: на одну клітку вліво, вправо, вгору або вниз, або перестрибувати через інші фішки.
59. Блокада. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
Мета гри: пересунути всі шашки в протилежний кут швидше противника. Правила гри: Через порожні сусідні поля можна просувати фішку до трьох клітин за хід. Можна перестрибувати, через фішку. У цьому випадку фішка, через яку гравець перестрибнув, відправляється в дім - в кут, з якого вона почала свій рух. Кожен гравець може зробити не більше 10 стрибків за гру.
60. Інформаційна система навчального закладу.
62. Система бронювання номерів в отелі.
63. Система електронного управління футбольною командою.
64. Система автоматизації центра зайнятості.
65. Система бронювання квитків на потяг.
66. Ріелтерська фірма.
67. Система тестування.
68. Система замовляння страв в ресторані.
69. Система електронного каталогу товарів.
70. Студентська бібліотека.
71. ЛОГІЧНА ГРА " хрестики-нулики " НА необмежене поле Додаток є реалізацією відомої логічної гри " Хрестики- нулики ". У даній реалізації передбачається гра двох гравців на необмеженій полі.
Мета гри : побудувати безперервну лінію з п'яти або більше фішок ( хрестиків або нуликів ) по горизонталі, вертикалі або діагоналі.
Можливі два режими гри, коли виграє той, хто першим збудує лінію, або хто більше набере очок за певну кількість часу. У другому випадку кількість побудованих ліній не обмежена, кожна фішка в лінії приносить гравцеві одне очко. Додаток повинен забезпечувати початок нової гри на чистому полі, а також перевірку відповідності дій гравців правилами гри та умови закінчення гри. Роль одного з гравців (за вибором користувача) може виконувати комп'ютер. Для виключення можливості утворення ізольованих ігор на одному полі і невиправданого збільшення розміру поля слід встановити максимально допустиму відстань ( не більше п'яти ) від вже існуючих фішок до нової, що розміщується гравцем.
Цей додаток є реалізацією відомої логічної гри. У даній реалізації передбачається гра двох гравців на квадратному полі фіксованого розміру. Мета гри - побудувати безперервну лінію, що сполучає горизонтальні чи вертикальні (для кожного з гравців відповідно) сторони ігрового поля, причому лінія вважається безперервною, якщо фішки межують один з одним по горизонталі, вертикалі або діагоналі. Виграє той гравець, який першим побудує свою лінію. Додаток повинен забезпечувати початок нової гри на чистому полі, а також перевірку відповідності дій гравців правилами гри та умови закінчення гри. Роль одного з гравців (за вибором користувача) може виконувати комп'ютер.
Цей додаток є реалізацією відомої логічної гри. У даній реалізації передбачається гра двох гравців на квадратному полі фіксованого розміру. Мета гри. заповнити максимальну кількість клітин ігрового поля своїми фішками. Гравці виконують ходи по черзі. Хід гравця полягає в довільній установці лінії на кордоні двох осередків, причому, якщо яка-небудь осередок виявляється з усіх чотирьох сторін обрамлена лініями, то вона відзначається фішкою даного гравця, а самому гравцеві надається додатковий хід, і т.д. Гра закінчується, коли всі ігрове поле виявляється заповнено фішками.
Виграє той гравець, чиїх фішок на полі більше на момент закінчення гри. Додаток повинен забезпечувати початок нової гри на чистому полі, а також перевірку відповідності дій гравців правилами гри та умови закінчення гри. Роль одного з гравців (за вибором користувача) може виконувати комп'ютер.
Розроблюється, являє собою програмну реалізацію популярної гри. Мозаїка. ( Puzzle ), мета якої полягає у створенні гравцем повного зображення шляхом упорядкування його фрагментів послідовним переміщенням і з'єднанням відповідних сторін. Додаток повинен забезпечувати :
