- •4. Вимоги до оформлення пояснювальної
- •4.12. Додатки
- •Цілі та завдання курсової роботи
- •2. Порядок виконання курсової роботи
- •1) Сформулювати призначення програми;
- •2) Визначити перелік функцій, які виконує програма;
- •3) Запропонувати інтерфейс користувача, який надасть можливість останньому дістатися цих функцій.
- •2.2. Проектування програми
- •2.3. Кодування програми
- •2.4. Тестування програми
- •2.5. Пояснювальна записка
- •3.1. Титульний лист і завдання на курсову роботу
- •3.4. Аналіз технічного завдання
- •3.5. Обґрунтування алгоритму й структури програми
- •3.6. Розробка програми
- •3.6.1. Загальні правила
- •3.6.2 Розробка системи класів
- •3.6.3 Розробка методів
- •3.6.4 Створення об'єктів і розробка головної програми
- •3.7. Тестування програми і результати її виконання
- •4. Вимоги до оформлення пояснювальної
- •4.12. Перелік посилань
- •5. Варіанти завдань на курсову роботу
- •1. Особиста бібліотека. Картотека домашньої бібліотеки:
- •10. Відділ кадрів. База даних про співробітників фірми:
- •12. Склад. База товарів, що зберігаються на складі:
- •14. Адміністратор готелю. Список номерів: клас, число місць.
- •15. Довідник меломана. База груп і виконавців: база пісень:
- •21. Довідник фірм. Назва, адреса та телефони, перша особа, статус (форма власності), сировина, продукція. Вибір за довільним шаблоном.
- •35. Ріелтерська контора (купівля-продаж житла). База пропозицій:
- •41. Каталог запчастин автомобіля. В автомобілі налічується кілька тисяч деталей; деякі використовуються в різних марках.
- •47. Хід конем. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
- •48. Хід слоном. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
- •50. Хід тури. Мета гри: набрати більше очок, ніж супротивник.
- •55. Double-dealing fellows. Ігрове поле має розмір 6х6. Мета гри: зайняти на дошці простір більше, ніж супротивник. Правила гри:
- •56. Сенегальські шашки. Розмір ігрового поля - 5х6 клітин.
- •57. Японські шашки. Ігрове поле має розмір 10х10. Мета гри:
- •58. Куточки. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
- •59. Блокада. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
- •74.1. Перегляд вихідного зображення під час гри, а також пошук відповідних один до одного фрагментів (функція підказки).
- •74.2. Можливість переміщати фрагменти за межі робочого поля або в інше вікно і назад для поліпшення наочності.
- •76.1. Розстановку. Кораблів. На ігровому полі 10х 76.2. Вибір противника (людина, комп'ютер).
- •76.3. Зміна інтерфейсу залежно від вибору противника.
- •76.4. Фіксацію імен супротивників і число перемог.
- •81. Логічна гра " break house " Широко поширена в часи бк -0010 -01 та Spectrum гра.
- •7. Перелік джерел, що рекомендовані для
- •3. Гамма э. И др. Приемы объектно-ориентированного программирования. - сПб. :Питер, 2001г.
- •12. Фридман а.Л. Основы объектно-ориентированной разработки программных систем. -м. Финансы и статистика. 2000г.
- •7. Система має забезпечити правильність введених даних 8. Логічна структура даних 8.1. Інформаційний об’єкт «робітник»
- •1.Управління отелями:
- •5.6.Можливість переглянути дані про вартість послуг замовлення номерів з урахування вартості на один день.
- •5.7. Можливість переглянути дані про клієнтів, які забронювали номери в отелі.
- •11. Система має забезпечити правильність введених даних 12. Логічна структура даних 12.1. Інформаційний об'єкт «отель»
- •11. Управління категоріями:
- •5.2.Можливість відмінити найм людини на певну ваканцію.
- •5.3.Можливість переглянути дані конткретного наймання людини.
- •27. Система має забезпечити правильність введених даних 28. Логічна структура даних 28.1. Інформаційний об'єкт «клієнт»
- •32. Можливість переглянути довідку по командам Нефункціональні вимоги:
47. Хід конем. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
Правила гри: Гравці по черзі рухають коня. Напрямок ходу довільно, але має відповідати правилам руху шахового коня. До суми очок гравця додається число, вказане на поле, на яке він поставив фігуру, і право ходу передається супротивникові. Гравець ходить з тієї клітини, на яку фігуру поставив противник.
48. Хід слоном. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
Правила гри: Гравці по черзі рухають слона. Напрямок ходу довільно, але має відповідати правилам руху шахового слона. До суми очок гравця додається число, вказане на поле, на яке він поставив фігуру, і право ходу передається супротивникові. Гравець ходить з тієї клітини, на яку фігуру поставив противник.
49. Хід королеви. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник. Правила гри: Гравці по черзі рухають ферзя. Напрямок ходу довільно, але має відповідати правилам руху шахового ферзя. До суми очок гравця додається число, вказане на поле, на яке він поставив фігуру, і право ходу передається супротивникові. Гравець ходить з тієї клітини, на яку фігуру поставив противник.
50. Хід тури. Мета гри: набрати більше очок, ніж супротивник.
Правила гри: Гравці по черзі рухають туру. Напрямок ходу довільно, але має відповідати правилам руху шахової тури. До суми очок гравця додається число, вказане на поле, на яке він поставив фігуру, і право ходу передається супротивникові. Гравець ходить з тієї клітини, на яку фігуру поставив противник.
51. Хід амазонки. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник. Правила гри: Амазонка - уявна шахова фігура, яка об'єднує властивості ферзя і коня. Гравці по черзі рухають амазонку.
Напрямок ходу довільно, але має відповідати зазначеним правилам. До суми очок гравця додається число, вказане на поле, на яке він поставив фігуру, і право ходу передається супротивникові. Гравець ходить з тієї клітини, на яку фігуру поставив противник.
52. Шибениця. Мета гри: вгадати слово, загадане комп'ютером. Правила гри: Можна вибрати будь-яку літеру. Якщо така буква є, всі аналогічні букви в слові будуть відкриті.
53. Решітка. Ігрове поле має розмір 10х10 з випадково розподіленими числами в них. Мета гри: Набрати більше очок, ніж супротивник. Правила гри: Перший гравець ходить по горизонталі, другий - по вертикалі. Перший гравець може вибрати будь-яку клітину з цифрою на поточному горизонталі. Якщо колір клітини червоний, то кількість очок, вказане на ній, додається до рахунку гравця, якщо синій - віднімається. Після ходу першого гравця вертикаль, на якій знаходиться вибрана ним клітина, стає поточної і хід переходить до супротивника, який може вибрати будь-яку клітину з цифрою на поточному вертикалі і т.д.
54. Діагоналі. Ігрове поле має розмір 6х6. Мета гри: Зайняти якомога більше місця на дошці. Правила гри: Коли настає Ваша черга ходу, Ви можете поставити одну фішку на будь-яку клітину дошки.
Якщо після Вашого ходу, один чи кілька фішок супротивники опинилися між вашими фішками, все етіфішкі суперника переходять до Вас.
