- •Тақырыбы: «Материалдар».
- •10.1. Материалдар типтері
- •10.1.1. Түпнұсқа материалдар
- •10.1.2. Құрамдас материалдар
- •10.2. Текстуралық карталар
- •10.2.1. Текстуралық карталар типтері
- •10.2.2. Проекциялық координат жүйесі
- •10.3. Текстураны материалдарға қолдану
- •10.3.1. Картаны Материалдар редакторына жүктеу
- •10.4. Материалдарды сахна денелеріне меншіктеу
- •10.4.1. Денені оны көркемдеуге даярлаймыз
- •10.5. "Пісірілген" текстураны өалыптастыру
10.4. Материалдарды сахна денелеріне меншіктеу
Бұл бөлімде сахнаның геометриялық денелерін көркемдеуге тікелей байланысты операцияларды қарастырамыз.
10.4.1. Денені оны көркемдеуге даярлаймыз
Қалыптастырылған денені көркемдемес бұрын оны бұған даярлау керек. Мұнда қажет болуы мүмкін операциялар:
карта материалында қолданылатын бейнелер өлшемдерін таңдау;
бір немесе бірнеше проекциялық координат жүйелерін текстуралық картасы бар материалдарды қолдану жағдайында қалыптастыру;
көп компонентті материалдарды қолдану үшін материалдар идентификаторларын дененің торлы қабықшасының жеке бөліктеріне меншіктеу;
қабықша-дененің төбелерін берілген дене бетіне оларды визуализациялау кезінде тасымалдау мақсатында түрлі-түсті түске бояу.
Текстуралық карта бейнелерінің өлшемдерін беру
Екіөлшемді текстуралық картасы бар материалды қолданбас бұрын көркемделудегі дененің бетіне проекцияланатын осы карталардың бейнелерінің өлшемдерін беру керек. 3ds Max 9-да мұны екі тәсілмен істеуге болады, біріншісі карта өлшемдерінің салыстырмалы, ал екіншісі абсолютті бірліктерімен операция жасайды.
Материалдарда қолданылатын карта бейнелерінің өлшемдерін беру операциясы Материалдар редакторы терезесінің Coordinates орамында орындалады. Реттелетін карта бейнелерінің өлшемдерін беру тәсілін таңдау Use Real-World Scale жалаушасының көмегімен жүреді. Егер ол түсірулі болса, онда Tiling екі өрісінде карта өлшемдері картаның еселік коэффициенттері деп аталатын салыстырмалы өлшем бірліктерімен көрсетіледі. Бұл коэффициенттер тік төртбұрыш пішінді жазық дене бетінің ұзындығы мен ені бойынша карта бейнесінің қайталану санын береді. Көрсетілген жалаушаларды Tiling өрістерінде қондырғанда картаның абсолют өлшемдері сахнаның ағымдағы өлшем бірліктерімен берілетін болады.
Проекциялық координат қалыптастыру
Create (Создать) командалық тақтасының Geometry (Геометрия) қосымшасының құралдары көмегімен қалыптастырылған стандарт денелер үшін проекциялық координат құру режімін беруге болады. Бұл жағдайда денеге проекциялық координаттың осы дененің типіне өте жақсы дәл келетіні меншіктеледі.
Ескерту. Егер стандартты денені материалмен көркемдегенге дейін ол кәдімгі торға немесе политорға түрленбеген болса, онда осы дене үшін проекциялық координатты қалыптастыру режімін бермеуге болады. Бұл жағдайда денеге материалды меншіктеген сәтте, тіпті онымен денені көркемдер алдында NURBS-бетке түрленген болса да берілген режім автоматты қосылады. Стандартты денені қандай да бір торға түрлендіру керек пе, жоқ па соған қарамастан оны қалыптастырғанда проекциялық координатты құру режімін қосуды ұсынады.
Торлы қабықшасының құрылымы кез келген болатын денеге қолдануға болатын UVW Map (UVW-проекция) модификаторының проекциялық координат қалыптастыру мүмкіндігі үлкен. Оны келесі үш жағдайда қолдануға ұсынады:
көркемделудегі денеде проекциялық координаттар жоқ болған кезде;
Материалдар редакторы терезесіндегі Coordinates (Координаты) орамының Mapping тізімінде ұсынылған қолданыстағы материалға арналған проекциялық координаттар сізге ұнамағанда;
берілген материалда координат типтері әртүрлі болатын бірнеше текстуралық карта бар болғанда.
Материалдар идентификаторларын беру
Егер дене әртүрлі боялған бөлшектерден тұратын қандай да бір құрама конструкцияның моделін берсе, онда оны көркемдеу үшін Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) типіндегі құрамдас материалды қолданған дұрыс. Оның көмегімен дененің торлы қабықшасының жеке үзінділерін араларында шекаралардың шайылғандығы болмайтын қажетті түстерге (немесе текстуралық картаны қолданған жағдайда қрнектерді) бояй аласыз.
Көп компонентті материалдарды қолдану үшін оның іштестірілген материалдарының идентификаторларын солармен көркемделетін дене қабықшасының телімдеріне меншіктеу қажет. Бұл операцияны нақты объектілердің прототиптері болатын есік, терезе, баспалдақ, секциялы қабырға мен қоршау сияқты стандартты денелер үшін жасамауға болады. Мұндай денелер үшін материалдардың идентификаторлары оларды қалыптастыру кезінде автоматты меншіктеледі.
Дене қабықшасының төбелерін түрлі түсті түске бояу
Дене бетін түрлі түсті түске материалдар идентификаторларын қабықшаның полигондарына денені көпкомпонентті материалдармен келесі көркемдеумен меншіктеу жолымен ғана емес, дене қабықшасының төбелерін тікелей түрлі түсті түске бояу арқылы да бояуға болады. Бұл жағдайда дене кәдімгі стандартты материалмен көркемделуі мүмкін, бірақ оның диффузиялық шашырау түсіне түс модификациясының проекцияның нөлдік картасының (поле Map Channel) берілуі қажет Vertex Color (Цвет вершин) текстуралық картасы қосылған болу керек.
Дененің торлы қабықшасының төбелерін бояудың ерекшелігі – ол әртүрлі түстегі төбелер арасында жатқан полигондарда аралық бояу бар болады. Сондықтан дененің көрсетушіліктегі бейнесінде әртүрлі түстегі аймақтарының арасындағы шекараның шайылғандығы байқалады. Дененің полигоны неғұрлым ұсақ болған сайын мұндай шекаралар соғұрлым анық болады.
3ds Max 9-та дене қабықшасының төбелерін бояудың екі тәсілі қарастырылған:
дене қабықшасының ерекшеленген төбелеріне түстер беру, ол үшін денені кәдімгі торға немесе политорға түрлендіру керек немесе Edit Mesh (Редактировать сетку) модификаторын қолдану қажет;
дене бетіне VertexPaint (Раскраска вершин) модификаторының құрамына кіретін қылқалам құралымен тікелей әсер ету жолымен.
Төбелерді олардың түстерін беру жолымен бояу
Дене төбелерін бояудың берілген бірінші тәсілі біршама қарапайым. Оны келесі жағдайларда қолдануға ұсынады:
төбелерді бояу түсі аз болғанда;
бояу аймағы дұрыс пішінде болғанда.
Дене бетін қылқаламмен өңдеу арқылы бояу
Дене төбелерін бояудың берілген екінші тәсілі қолдан суретсалуға негізделген. Ол біршама күрделі, бірақ денелерді көркемдеудегі мүмкіндігі үлкен болатын. Оны келесі жағдайларда қолдануға ұсынады:
дизайнер сурет салуға икемді болғанда;
дұрыс геометриялық пішін аймағы жоқ күрделі сірет салу жағдайында;
жеке қабаттары анимациялана алатын көпқабатты бейнені құрғанда.
