Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Зам мульт техн лекция.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.5 Mб
Скачать

MacroMedia Flash құралдарымен суреттер салу жолдары және мәтінмен жұмыс

Macromedia Flash бағдарламасында құрылған фильмнің барлық объектілері кадрларда арнаулы қатпарларда орналасады. Қатпар дегеніміз - кадрларында бейнелер бейнеленген түссіз кинолента. Бірнеше кинолента бір-біріне жалғана отырып, ортақ бір Flash-фильмді құрайды.

Қатпарлармен және кадрлармен жұмыс жасайтын негізгі панель – TimeLine (Уақыт өлшемі немесе Монтаждау үстелі). Жаңадан құрылған әрбір файл бір қатпар және бір кадрдан тұрады. Қатпарға үнсіздік бойынша Layer 1 (1 қатпар) деген атау беріледі және ол панельдің сол жақ бөлігінде орналасады. Қатпардың оң жақ бағыттауышта санмен нөмірленген кадрлар қатары орналасады (11-сурет).

11-сурет. Қатпарлар және кадрлар бөлімі.

Қатпарлар бос кезде бірінші кадрлар бос дөңгелекпен, егер қатпарда объект орналасса іші боялған дөңгелекпен бейнеленеді.

Қатпарлардың атын өз қалауымызша өзгертуге, орындарын ауыстыруға, жасыруға, құлыптап қоюға (блокировка), контурды түрде бейнелеуге және бір бумаға топтастыруға болады. Тіпті бағыттауыштар ретінде бейненің арнаулы қатпарын да қолдануға болады. Мұндай қатпарлар фильмде көрінбейді, тек қана дайындық барысында көмекші элементтер болып табылады.

Әрбір векторлық бейне қандай да бір графикалық объектілер тобынан тұрады. MacroMedia Flash бағдарламасы екі түрлі графикалық бейнелермен жұмыс істейді – сызықтар (контурлар) және формалар. Сызықтар тік, қисық немесе тұйықталған болуы мүмкін. Өз кезегінде сызықтар бірнеше топтасқан сызықтардан және әрбір сызық бастапқы, соңғы нүктелерден, қисықтардан, әр түрлі түстерден, әртүрлі қалыңдықтан тұрады.

Түзу сызықтар және фигураларды сызу үшін MacroMedia Flash бағдарламасында Line Tool (Сызық) батырмасы қолданылады.

MacroMedia Flash бағдарламасында қарындашпен түзу және қисық сызықтар сызуға болады. Ол үшін құрал–саймандар тақтасынан - Рencil Tool (Карандаш) батырмасын қолданамыз. Егер сурет салу барысында Shift батырмасын бірге бассақ салынған сегмент тінтуір бағытына байланысты тік немесе көлденең орналасады.

Құрал–саймандар тақтасындағы , , батырмаларының қасиеттерін бөлімінен кейін шығатын терезеде өз қалауымызша өзгертуге болады.

MacroMedia Flash бағдарламасында Brush Tool (Кисть) батырмасының көмегімен түспен боялған аймақтарды салуға болады. Батырманың режимдері:

қарапайым режим;

боялған аймақ түсін өзгерту режимі (сызықтар мен бос аймаққа әсер етпейді);

сахнаның бос аймағын бояйтын режим;

ерекшеленген аймақты ғана бояйтын режим;

ішкі бояу режимі;

MacroMedia Flash бағдарламасында Рaint Bucket Tool (Құю) батырмасы тұйықталған аймақ түстерін анықтайды. Құю жолдары:

бір түсті құю;

сызықты градиентті құю;

радиалды градиентті құю;

нүктелі құю.

MacroMedia Flash бағдарламасында Ink Boottle Tool (Сия сауыт) батырмасы фигураның немесе қандай да бір облыстың түсін, қалыңдық дәрежесін және шекара стилін анықтайды.

MacroMedia Flash бағдарламасында Eyedroррer Tool (Пипетка) батырмасы бір объектінің құю және жиектеу әсерлерін екінші бір объектіге көшіру барысында қолданылады.

Macromedia Flash MX бағдарламасында үш түрлі мәтінді ұйымдастыруға болады:

1)Static Text – статикалық мәтін;

2)Dynamic Text – динамикалық мәтін;

3)Input Text – толтырылатын мәтін.

Мәтінмен жұмыс жасау үшін мәзірлер тақтасындағы «Text» мәзірін шертеміз немесе құрал-саймандар тақтасындағы батырмасын басамыз. Қажетті мәтінді құжатқа жазамыз. «Properties» бөлімінен немесе «Text» мәзірін басқан кезде шығатын командаларды қолдана отырып енгізілген мәтіннің қасиеттерін өз қалауымызша өзгертуімізге болады (12-сурет).

12-сурет.Мәтінді форматтау бөлімі.

Енгізілген мәтінді ерекшелеп алғаннан соң әрбір әріпті жеке объект ретінде қарастыруға болады. Ол үшін «ModifyBreak Apart» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+B» пернелер комбинациясын басамыз.

Әріптерге құю (заливка) жұмысын орындаған тек қана түстерді емес, қандай да бір объектіні қолдануға болады. Ол үшін әріпті ерекшелеп аламызда «Color Mixer» терезесінен «Bitmap» қасиетін таңдаймыз. Төменде ашылған сұхбатты терезеден қалаған бейнені тінтуір нұсқағышымен нұсқасақ болды.

Әріптерге қандай да анимациялық әсерлер беруге болады. Ол үшін ең алдымен әріптерді жеке объект ретінде бөліп аламыз да түр-түсін өз қалауымызша өзгертіп аламыз. Қажетті әріптерді «InsertConvert to Symbol...» командасы немесе «F8» батырмасы көмегімен символға айналдырамыз (13-сурет).

13-сурет.Символға айналдыру терезесі.

Шыққан символдарды қатпарларға бөлеміз, ол үшін объектілерді ерекшелеп аламыз да, жанама мәзірден «Distribute to Layers» командасын орындаймыз (14-сурет).

14-сурет. Символдарды қатпарларға бөлу терезесі.

Осы команда орындалғаннан соң монтаждау үстелінде құрылған символдар пайда болады.

Әріптерге анимациялық әсер қосу үшін қажетті кадрды ерекшелеп алып, жанама мәзірден «Insert KeyFrame» және «Create Motion Tween» командаларын орындаймыз. Енгізілген анимациялық әсерлерді көру үшін «ControlTest Movie» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+Enter» пернелер комбинациясын басамыз.

Енгізілген мәтінге өз қалауымызша сүзгілеу (фильтр) амалдарын қолдануға болады. Ол үшін қасиеттер бөлімінен «Filters» (Фильтр) бөлімшесін ашып алып, қажетті фильтр қасиетін таңдап аламыз.

Мәтінді ерекшелеп алғаннан соң «ModifyBreak Aрart» (МодифицироватьРазделить) командасы көмегімен әрбір әріптерді жеке қарастыруға болады. «Color Mixer» панелінің көмегімен «Bitmaр» (нүктелік) құюды қолдануға болады.

8-лекция. Формаға анимация беру.

  1. Shape Tween анимация құралы, оның параметрлерін орнату.

  2. Distributive және Angular режимдері.

  3. Shape Hint реттеуішін пайдалану.

  4. Label белгісі.

  5. Text құралымен жұмыс. Клипті браузерде жариялау.

Macromedia Flash 8 бағдарламасында екі түрлі анимацияларды ұйымдастыруға болады – кадр бойымен және есептелген кадр бойынша.

Кадр бойымен ұйымдастырылатын анимацияда барлық кадрлар бірінен кейін бірі қолмен қойылады.

Есептелген кадр бойынша анимация ұйымдастырғанда бейненің тек қана бастапқы және соңғы кадрлары анықталады. Мұндай анимацияның өзі екі түрлі болады – қозғалыс анимациясы және форма анимациясы. Қозғалыс анимациясында орналасу орны, көлемі, бірінші кадр үшін айналу объектісі анықталады және соңғы кадр үшін осы қасиеттер жаңа мәндер бойынша беріледі. Форма анимациясында бірінші кадр үшін фигура салынады, ал соңғы кадрда фигура формасы өзгереді. Әрі қарай программа қозғалыс қасиеті мәндерінің немесе форма үшін анимация кадрларының аралық өзгерісін интерполяциялайды.

Macromedia Flash 8 бағдарламасында кадрлар екі типті болады: «keyframe» (кілттік) және «frame» (қарапайым). Кілттік кадрда – анимациядағы өзгерістер беріледі. Мұндай кадрмен кез-келген анимация басталады және аяқталады.

Есептелген кадр бойынша ұйымдастырылған анимацияда фильмнің негігі нүктелеріндегі кілттік кадрлар ғана анықталады, ал басқа кадрларды программа автоматты түрде құрады. Кадрлық анимацияда барлық кадрлар кілттік болып табылады.

Кілттік кадр «TimeLine» уақыт өлшемі терезесінде тіктөртбұрыштың төменгі бөлігінде кішкене дөңгелек түрінде бейнеленеді. Әрбір қатпарда бірінші кадр автоматты түрде кілттік болып табылады. Сонымен бірге, сахнадағы қандай да бір өзгеріске қатысты әрбір кадрда кілттік болып табылады. Қарапайым кадр бос тіктөртбұрышпен белгіленеді және ол алдындағы кілттік кадр мамұнымен толтырылады. Егер кадр бос болса, ақ түспен, ал егер онда қандай да бір бейне болса сұр түспен белгіленеді.

Мәтінге анимация қолдану үшін «ModifyConvert to Symbol» (МодифицироватьПреобразовать в символ) командасы қолданылады. Егер әріп белгілі траектория бойында қандай да бір нүктеге жетпесе, онда кілттік кадр қосып, осы кадрда әріпті қажетті нүктеге жеткізу керек.

Форма анимациясы дегеніміз – бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы. Мұндай әсерді қолдану үшін «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау керек. Сонда «TimeLine» панеліндегі аралық кадрлар жасыл түске боялады.

Flash бағдарламасында фильмге дыбыстық әсер берудің 2 түрі қолданылады: «event» (іс-әрекеттік) және «stream» (ағымдық).

Іс-әрекеттік дыбыс қолданушы компьютерінде толық жүктелген болуы керек және тоқтатқанға дейін орындала береді. Егер іс- әрекеттік дыбысты қайталау қажет болса, онда оның көшірмесі жүктеусіз орындала береді. Бағдарламада іс-әрекеттік дыбыстық әсердің 3 түрі қолданылады: «Event» (іс-әрекет) үнсіздік бойынша қолданылады, «Start» (Бастау) және «Stoр» (Тоқтау).

Ағымдық дыбыс бірінші кадрларды дыбыстауға қажетті қандай да бір мәліметтер жүктелгеннен соң барып іске қосылады. Егер дыбысты қайталау қажет болса, онда оны жаңадан орнату қажет.

Фильмге дыбыстық әсер беру үшін ең алдымен қажетті файлды «FileImрortImрort to Library» (ФайлИмпортИмпортировать в бибилиотеку) командасы арқылы импорттаймыз.

Қарапайым анимация ретінде еден бетінен секірілген доп бейнесін тұрғызайық. Ол үшін:

1)Жаңа құжаттың бірінші қатпарында кішкене дөңгелек сызайық (15-сурет);

15-сурет.

2) «TimeLine» терезесінде 40 кадрды шертемізде F6 батырмасын басамыз немесе жанама мәзірден «Insert KeyFrame» командасын таңдаймыз. Сол жақтағы ең жақын кілттік кадрдан мазмұны көшірілетін екінші кілттік кадр құрылады (16-сурет);

16-сурет.

3)40 кадрда тұрған бойы дөңгелекті сахнаның оң жақ бөлігіне орнын ауыстырамыз. Ал дыбыс нұсқағышты бірінші кадрға апарамыз;

4)Уақыт өлшемінде бірінші кадрды нұсқаған бойда жанама мәзірден «Create Motion Tween» (Қоғалыстың есепті анимациясын құру) командасын таңдаймыз (17-сурет);

17-сурет.

5)Бірінші және екінші кадрлар арасында қозғалыс анимациясының құрылғандығын білдіретін көк түсті фонға ие бағыттауыш сызық пайда болады (18-сурет);

18-сурет

6)Бірінші кадрда дөңгелекті ерекшелеп алып, қасиеттер бөліміне көңіл бөлетін болсақ, онда қарапайым графикалық объектінің автоматты түрде эталонды «Graрhic» типіне ауысқан және оған стандартты «Tween 1» атауы берілген (19-сурет);

19-сурет.

7)Анимацияның екінші кадрындағы (40 кадр) дөңгелекті белгілесек, мұның да графикалық символға айналғанын және оған үнсіздік бойынша Tween2 атауы берілгенін байқаймыз;

8)WindowLibrary (ОкноБиблиотека) командасы көмегімен екі символдың кітапханаға енгізілгеніне көз жеткізуге болады;

9) «ControlРlay» командасы арқылы немесе «Enter» батырмасын баса отырып анимацияны көруге болады. Дөңгелек сол жақ сахнадан оң жақ сахнаға қарай жылжып барады (20-сурет);

20-сурет.

10) «ControlTest Movie» (БасқаруФильмді тестілеу) командасы арқылы немесе «Ctrl+Enter» батырмалар көмегімен кеңейтілмесі *.swf типті Flash-фильмді көруге болады (21-сурет).

21-сурет.

Сонымен бірге графикалық объектіні аралық кадрларға ауыстыра отырып қосымша анимациялық кадрларды қосуға болады. Мысалы, доптың еденнен секіруін көрсететін жоғарыдағы анимацияға қосымша үш кілттік кадр қосайық. Ол үшін:

1)Дыбыс нұсқағышты 10 кадрға әкелеміз;

2)Фильм сахнасында дөңгелекті оңға жылжытамыз және төмен түсіреміз, сонда 10 кадрда кілттік кадр, яғни оған келетін және одан шығатын бағыттауыш сызықтар пайда болады. Бағыттауыштар аралық кадрдың бар екендігін білдіреді (22-сурет);

Аралық кадрдың бағыттауыш сызықтары

22-сурет.

3)Нақ осы жолмен 20 және 30 кадрларда аралық кадрлар ұйымдастырайық және ол объектіге қандай да бір әсерлер беруге болады (мысалы, айналдыруға);

4)Соңғы өзгерістерді сақтаймыз және фильмді тестілеуден өткізуге болады (23-сурет).

23-сурет

Flash 8 бағдарламасында объектіге анимациялық әсерлер және фильтрлер қолдануға болады. Мысал ретінде локомотивтің қолданушыға жақындап келе жатқандығын және оның дыбысын қосайық.

1)Құрылған жаңа құжатта фильмнің кадрын толық көрсету үшін мәзірден «ViewMagnificationShow Frame» (ВидУвеличениеПоказать кадр) командасын таңдаймыз;

2) «FileImрortImрort to Stage» (ФайлИмпортИмпортировать на сцену) командасы көмегімен қажетті суретті импорттаймыз (Локомотив.wmf);

3) «ModifyUngrouр» (МодификацияРагруппировать) командасы көмегімен суреттің біріктіруін алып тастаймыз;

4)Суретті белгілеп аламыз да «ModifyConvert to Symbol» (МодификацияКонвертировать в эталон) командасын орындаймыз. Шыққан сұхбаттық терезеде «Movie Cliр» типін ағымды етеміз және эталонға «Name» қатарында «Локомотив» атауын енгіземіз. «Registration» (Регистрация) бөлімінде төменгі ортаны белгілейміз, сонда локомотив координаттары төменгі бөлімде нақ орта бойынша тураланады (24-сурет). «Локомотив» атты эталон пайда болады және ол көк түсті жиектемемен қоршалады;

24-сурет.

5)Құжатты Локомотив.fla деген атаумен өз бумаңызда сақтаңыз.

6)Құрал саймандар тақтасынан Scale (Масштаб) батырмасын таңдаймызда – трансформация центрін (толық ақ түсті дөңгелек) масштабтың төменгі маркерімен беттестіреміз (25-сурет);

осы бейнені

мына маркермен беттестіреміз

25-сурет

7)Клип көлемін маркерлер көмегімен барынша кішірейтеміз (26-сурет);

26-сурет

8)Layer 1 қатпар атауын «Локомотив» деген атауға өзгертеміз;

9)25 кадрды кілттік кадр етеміз (F6 батырмасын басамыз немесе жанама мәзірден «Insert KeyFrame» командасын таңдаймыз) де клип бейнесін мүмкіндігінше үлкейтеміз (27-сурет);

27-сурет

10) «Локомотив» қатпарында 1 кадрды белгілейміз де «Рroрerties» (Свойства) бөлімінде «Tween» тізімінен «Motion» (Движение) қасиетін таңдаймыз және «Scale» бөлімінде қанатбелгі қоямыз;

11)Анимацияны іске қосамыз – локомотивтің көрерменге қарай жылжып келе жатқандығын байқаймыз;

12)Көрерменге бұдан да күшті әсер қалдыру үшін – қасиеттер бөлімінен «Edit» (редакциялау) батырмасын басып, шыққан сұхбаттық терезедегідей қисық тұрғызамыз да анимацияны тексереміз. Локомотив алдымен баяу сонан соң жылдамдықты көбейте отырып көрерменге қарай жылжып келеді (28-сурет);

28-сурет

13)Бұл көріністің шындыққа сәйкес еместігі – локомотивтің бірденнен тоқтап қалуы. Осы әрекетті жою үшін локомотив біртіндеп түссізденіп, соңынан тіпті көрінбей кетуі үшін 25 кадрда «Рroрerties» (қасиеттер) бөлімінің «Color» тізімінен «Alрha» (Түссіз) әсерін (эффектісін) және оның дәрежесін 0% етіп таңдаймыз (29-сурет). Кадрда бейне көрінбей қалады;

29-сурет

14) «ControlРlay» (УправлениеПроиграть) командасы арқылы фильмді көреміз;

15)Берілген анимацияларға қандай да бір фильтр қасиетін қолданып көрейік. Ол үшін 1 кадрдан «Локомотив» клипін белгілеп аламыз да «FiltersAdd FilterGlow» (ФильтрФильтрді қосуСәуле тарату) қасиетін таңдаймыз және шыққан сұхбаттық терезеде қажетті мәндерді енгіземіз (30-сурет);

1 кадр үшін

25 кадр үшін

30-сурет. Фильтр мәндері.

16) «Enter» батырмасын басып анимацияны көріп шығамыз. Локомотив жылдамдығын біртіндеп арттыра отырып жақындай түседі де жоқ болады.

17)Көрерменде локомотивті жұқа тұманнан көргендей әсер қалдыру үшін фильтр бөлімінің «Blur» (Размытие) қасиетін таңдауға болады (31-сурет);

1 кадр үшін

25 кадр үшін

31-сурет. «Blur» фильтрі мәндері.

18) Фильмге дыбыстық әсер беру үшін ең алдымен қажетті файлды «FileImрortImрort to Library» (ФайлИмпортИмпортировать в бибилиотеку) командасы арқылы импорттаймыз;

19)«Insert Layer» (Вставить слой) командасы көмегімен жаңа қатпар құрамыз және оған «Звук» деген атау берейік;

20) «TimeLine» қатарында «Звук» қатпарының 1 кадрын ерекшелейміз және қасиеттер бөлімінің «Sound» панелінде «Startuр.wav» файл таңдаймыз (32-сурет) және фильмді тестілейміз;

32-сурет

21)Қосымша дыбыстық әсерлер беру үшін «Effect» бөлімінен қажетті әсер типін таңдауға болады. Ол үшін «Звук» қатпарының бірінші кадрын белгілеп аламыз да «Effect» бөлімінен «Fade in» (өсу қарқыны) типін таңдаймыз және фильмді орындауға жіберген кезде локомотив жақындаған сайын дыбыстың қаттырақ шығатынын байқауға болады (33-сурет).

33-сурет.

Мәтінге анимация қолдану үшін «ModifyConvert to Symbol» (МодифицироватьПреобраовать в символ) командасы қолданылады. Егер әріп белгілі траектория бойында қандай да бір нүктеге жетпесе, онда кілттік кадр қосып, осы кадрда әріпті қажетті нүктеге жеткіу керек. Мысалы, қандай да бір мәтінге анимация қолданайық, ол үшін:

1)Құрал-саймандар тақтасындағы «Text» (Мәтін) батырмасының көмегімен жаңа құжат бетінде қандай да бір мәтін жазайық (34-сурет);

34-сурет

2) Мәтінді ерекшелеп алғаннан соң «ModifyBreak Aрart» (МодифицироватьРазделить) командасының көмегімен жеке әріптерге бөлеміз;

3)Әріптердің түр-түсін өзгерту үшін осы команданы қайта орындаймыз;

4)Мәтіндегі сөздерді ерекшелеп алғаннан соң «ModifyConvert to Symbol» командасының көмегімен символдарға айналдырамыз;

5)Осы символдарды жанама мәзірдегі «Distribute to Layers» (Распределить по слоям) командасы көмегімен қатпарларға бөлеміз;

6) Мысал үшін 30 кадрды кілттік кадр етіп алайық;

7) 1кадрда «FL» сөзі кадрдың сол жақ сыртында, ал «ASH» сөзі кадрдың оң жақ сыртында орналасқан болсын. Соңғы кадрда екі сөзде өз орнындарында тұрады;

8)Бастапқы және соңғы кадрларға жанама мәзірден «Create Motion Tween» командасын қолданамыз;

9)Фильмді тестілесек мәтіндер тоқтаусыз қимылдауда, сондықтан «Layer 1» қатпарының соңғы кадрында «Action Scriрt» бөлімінен «Stoр» командасын енгіземіз;

10) Фильмді тестілеуден өткіземіз де құжатты сақтаймыз (35-сурет).

35-сурет. Анимация қолданылған мәтін.

Форма анимациясы дегеніміз – бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы. Мұндай әсерді қолдану үшін «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау керек. Сонда «TimeLine» панеліндегі аралық кадрлар жасыл түске боялады.

Мысалы, кубтың тіктөртбұрышқа өзгеру анимациясын қарастырайық. Ол үшін 1 кадрда куб бейнесін саламыз, 80 кадрды кілттік етеміз де, куб орнына тіктөртбұрышты саламыз. 1 кадрдың «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдаймыз (36-сурет).

36-сурет

Фильмді тестілеуден өткізейік (37- сурет):

37- сурет. Қорытынды бейне.

1.2 Анимация

FLASH тағы анимация негізі объектінің қасиетін өзгерту болып табылады. Мысалға, объектілер көрініп немесе жоқ болып кетуі, өзінің тұрған орнын, көлемін, өлшемін, түсін, көріну деңгейін өзгертуі мүмкін т.б.

FLASH та объектіні анимациялау механизмінің үш түрі бар.

• Кадр бойынша(«классикалық») анимация, яғни автор әрбір кадрды өзі жасайды немесе басқа қосымшадан импорттап алып олардың көріну ретін анықтайды;

• Автоматтық анимациялау (tweened анимация), яғни автор бірінші және соңғы кадрды ғана құрады, ал қалғанын FLASH автоматтық түрде құрады. tweened-анимацияның екі түрі бар, біріншісі анимация, объектінің қозғалысына негізделсе (motion animation), екіншісі анимация объектінің трансформациялануына (пішінін өзгерту) негізделген (shape animation);

• Сценарийге негізделген анимация; сценарий – ActionScript деп аталатын FLASH тілінде жазылған әрекетті сипаттау. Бұл тіл синтаксисі көптеген тор шығармаларын жасауда қолданылатын басқа тілдердің синтаксисіне ұқсас келеді. (мысалға, JavaScript және VBScript).

• Бұл механизімдердің артықшылықтарымен қатар кемшіліктері де болады. Tweened – анимацияның басқалардан бөліп тұратын екі артықшылығы бар:

Біріншіден, авторға енді әр кадрды жеке-жеке құрып отырудың енді қажеті жоқ.;

• Екіншіден, мұндай FLASH «мультфильмін» ойнату үшін алғашқы және соңғы кадрларын сақтап алса болғаны, бұл фильм көлемін әрине кішкене етіп сақтауға септігін тигізеді.

Бірақтан, tweened – анимация, объектінің қасиеттері бірдей өзгеретін тек қарапайым сюжеттерде ғана пайдалануға болады. Ал, ActionScript сценарийі арқылы объектіге күрделі қозғалыстар жасауға болады. Ол үшін, ActionScript тілін білу керек. Сонымен, егер өзіңіздің «мультфильміңізді» құрғыңыз келсе қай механизіммен жүзеге асыратыңызды таңдап алыңыз.

FLASH анимациясының мүмкіндігін көргіңіз келсе Disney (www.disney.com) компаниясының торын тамашалаңыз. Ол жерде FLASH мүмкіншілігін кеңінен қолданған.

Macromedia (www.macromedia.com) компаниясының торында арнайы «күн торы» (Site Of The Day) деген рубрикасы бар, ол жерден FLASH технологиясын жете пайдаланып отырған торларға сілтеме берілген.

Flash арқылы интерактивті фильмдер құруға болады, ойнату барысында тор қонағы тышқан немесе пернетақта көмегімен фильмнің басқа фрагментіне өтіп кете алады, объектілерді қозғалта алады, және формаға ақпарат енгізе алады т.с.с. Flash фильмдердің интерактивтілігі ActionScript тілінде рет ретімен жазылған командалардың көмегімен, оқиғаға қатысты іске асады. Мысалы, мұндай оқиғаға, белгілі біл кадрға секіру саналады. Интерактивті объектіге батырмалар (мысалға, басқару тақтасының қызметін атқаруға жинақталса), фильм фрагменттері немесе жеке кадрлар. ActionScript –ке қатысты емес стандартты командалар бар, оларға фильмді ойнату, тоқтату, дыбысын қосу мен өшіру, берілген URL - ға өту сияқты оншақты стандартты командалар бар. Бұл тілде күрделі сценарийлер де құруға болады, бірақ ол үшін бағдарламалау тәжірибесі болу керек қолданушының

9-лекция. Объектілерді трансформациялау.

1. Free Transform құралымен жұмыс.

2. Transform мәзірі.

3. Transform панелімен жұмыс. Gradient Transform

Объектінің қасиетін өзгерту (орны, өлшемі, бұрылуы, түссіз /прозрачность/) анимациясынан басқа объектінің пішінін өзгерту анимациясын құруға болады.

Пішінін өзгерту анимациясын құру жолы:

1. Әр түрлі объектілері бар екі бөлек негізгі кадрлар құрыңыз.

2. Бірінші кадрдан бастап екінші кадрға дейін белгілеңіз.

3. Properties алаңынан Tween: тізім батырмасынан Shape командасын қосыңыз.

Пішінін өзгертуде нүктені белгілеу.

1. Әр түрлі объектілері бар екі бөлек негізгі кадрлар құрыңыз.

2. Бірінші кадрдан бастап екінші кадрға дейін белгілеңіз.

3. Properties алаңынан Tween: тізімінен Shape командасын қосыңыз.

4. Бірінші кадрды белгілеп, Modify/Shape/Add Shape Hint командасын орындаңыз. Объектінің үстінде латын әріптермен жазылған қызыл түсті нүктелер пайда болады. Олар пішінін өзгерту жағдайын белгілеу нүктелері (морфинг-точка привязки) деп аталады. Олардың орнын ауыстыруға болады.

5. Дәл осы әрекетті екінші негізгі кадрда жасаңыз. Содан кейін қызыл нүктелердің түсі өзгереді: бірінші кадрда – сары түсті, екіншісінде – жасыл түсті. Егер нүктелер осындай түстерге боялса, олар дұрыс қойылған. Нүктелер объектінің жиек сызығында немесе құйылған сия (заливка) шетінде орналасуы қате деп саналады.

Керісінше қойылған барлық нүктелерді мүлдем алып тастау үшін Modify/Shape/Remove All Hints командасын орындау қажет. Ал белгілеу нүктелерді қосу/өшіру әрекетін орындау үшін View/Show Shape Hints командасын орындау керек.

Free Transform құралымен жұмыс

Free Transform (Еркін өзгеру) құралы төрт құралды қосады (айналдыру, бейнелеу, масштабтау, еңкею үшін). Осы құралдарды қосқанда құралдық жолда төрт батырма мүмкін болады: Free Rotation (еркін айналу), Free Angle Reflection (еркін бейнелеу) Free Scale (еркін масштабтау), Free Skew (еркін еңкейту).

Еркін айналу құралы ерекшеленген объектінің немесе объектілер жиынтығының айналу нүктесі болып табылатын шерту орнынан штрихталған сызық шығатын айналу рычагы, оның бағыты айналу бұрышын анықтайтын, ал ондағы меңзердің орналасуы- айналу бұрышының дәлдігін анықтайды.

Еркін шағылысу үшін жұмыс принципі тура осы сияқты, бірақта берілген жағдайда штрихталған сызық осыған қатысты трансформация жүретін шағылу сызығы болып табылатынын ескеру қажет.

Үзіліс және жиектерді біріктіру. Жиектерді жұмылдыру және ажырату үрдісі қарастырылатын мысалдарда тіктөртбұрыш, эллипс және сынық объектілерін салыңыздар. Оларды кез-келген түстермен құйыңыздар.

Тіктөтбұрышты және эллипсті қисықтарға Қисықтарға түрлендіру (Conbert to Curves) Реттеу мәзірі командасымен немесе Қасиеттер тақтасындағы қисықтарға түрлендіру батырмасына шерту арқылы ауыстырыңыздар;

Эллипсті Пішін құралымен ерекшелеңдер. Шерту арқылы түйіндерінің біреуін таңдаңдар. Бұл орында жиек алшақ салынған.

Тақтадағы жиек үзілісінің тірек сызбалы бейнелеуі бар батырмада (Break Curve) шертіңдер. Эллипс тұйық емес қисыққа айналады. Бұл кезде тұйық емес объектілерге құю жоғалады, өйткені бұл атрибутты жоқ болғандықтан.

Эллипстің бір түйінінен қисықтың екі соңғы түйіндері пайда болды. Оларды бір-бірінен тәуелсіз жылжытуға болады.

Алшақ салынған жиекті біріктіру үшін бір уақытта қисықтың екі соңғы түйіндерін таңдау қажет.

Содан кейін жиекті біріктіру тірек сызбасы батырмасында шертіңіз. Екі түйін қашып кетті, біреуіне құйылды. Бұл кезде жиек тұйықталды. Фигураның құюы размыкание дейінгі сияқты қалпында қалды. Кез-келген жиекті жұмылдыруға және ажыратуға болады.

Transform мәзірі

Еркін өзгерту инстурменті Free Transform көмегімен белгіленген объектіні айнлдыруға, белгіленген объектінің ішкі бұрыштарына тышқан меңзерін қойюға, сонымен бірге объектіні қозғалтуға болады. Фигура центрі ақ нүктемен белгіленеді. Осы нүктені басқа жерге қозғалту ақылы, сіз трансформация осін өзгерете аласыз, бірақ фигураның тұрған орны өзгермейді.

Transform панелімен жұмыс

9 - практикалық сабақ. Объектілерді трансформациялау

Қарастырылатын сұрақтар:

Объектіні трансформациялау (пішінін өзгерту).

Мақсаты: Объектіні трансформациялау түрінде анимация құру.

Пішінін (форма) өзгерту анимациясы қозғалыс анимациясына ұқсас.

Объектінің қасиетін өзгерту (орны, өлшемі, бұрылуы, түссіз /прозрачность/) анимациясынан басқа объектінің пішінін өзгерту анимациясын құруға болады.

Пішінін өзгерту анимациясын құру жолы:

1. Әр түрлі объектілері бар екі бөлек негізгі кадрлар құрыңыз.

2. Бірінші кадрдан бастап екінші кадрға дейін белгілеңіз.

3. Properties алаңынан Tween: тізім батырмасынан Shape командасын қосыңыз.

Пішінін өзгертуде нүктені белгілеу.

1. Әр түрлі объектілері бар екі бөлек негізгі кадрлар құрыңыз.

2. Бірінші кадрдан бастап екінші кадрға дейін белгілеңіз.

3. Properties алаңынан Tween: тізімінен Shape командасын қосыңыз.

4. Бірінші кадрды белгілеп, Modify/Shape/Add Shape Hint командасын орындаңыз.

Объектінің үстінде латын әріптермен жазылған қызыл түсті нүктелер пайда болады. Олар пішінін өзгерту жағдайын белгілеу нүктелері (морфинг-точка привязки) деп аталады. Олардың орнын ауыстыруға болады.

5. Дәл осы әрекетті екінші негізгі кадрда жасаңыз. Содан кейін қызыл нүктелердің түсі өзгереді: бірінші кадрда – сары түсті, екіншісінде – жасыл түсті. Егер нүктелер осындай түстерге боялса, олар дұрыс қойылған.

Нүктелер объектінің жиек сызығында немесе құйылған сия (заливка) шетінде орналасуы қате деп саналады.

Керісінше қойылған барлық нүктелерді мүлдем алып тастау үшін Modify/Shape/Remove All Hints командасын орындау қажет. Ал белгілеу нүктелерді қосу/өшіру әрекетін орындау үшін View/Show Shape Hints командасын орындау керек.

Тапсырма.

Мәтін құралын пайдаланып «А» әрпін жазыңыз.

15-кадр негізгі кадр болсын.

15-кадрдағы «А» әріпін алып, тастап орнына «Ә» әріпін жазыңыз.

сол әрекеттерді жалғастырып, 30-шы кадрға «Б», 45-кадрға «В», 60-кадрға «Г» әріптерін енгізіңіз. Енгізілген әріптердің түсін өзгертіңіз.

Соңғы кадрдағы «Г» әрпін белгілеп Modify/Break Apart бөлектеу командасын орындаңыз. Дәл осы әрекетті 45, 30, 15, 1-кадрларға орындаңыз.

Properties алаңынан Tween: тізімінен Shape командасын қосыңыз.

Нәтижені көру үшін менюден Control/Test Movie командасын орындаңыз.

Ескерту: жасалған анимация Flash Movie (.swf) типінде сақталады.

Тапсырма.

Әр түрлі суреті бар, әр түрлі пішінде құттықтау қағаза (открытка) қиындысын үш негізгі кадрға жасаңыз (объектіні суретпен құйыңыз).

Кадрлардың барлығын белгілеп, Properties алаңынан Tween: тізімінен Shape командасын қосыңыз.

Бірінші кадрға пішінін өзгеру нүктесін (морфинг) қойыңыз: Modify/Shape/Add Shape Hint командасын орындаңыз.

Құрастырылған анимацияны көріңіз.

10-Лекция. FLASH-эффектілері.

1. Мәтіндік эффектілер. «Пайда» , «Секіретін» , «Өсетін» , «Жүретін» , «Жазу машинкасы» эффектілері.

2. Кадрлық анимация. «жарқырайтын жазба», «жарқырайтын сәуле» маскасын құру. FLASH-тің стандартты эффектілері.

3. Blur эффектісі. Shadow эффектісі.Expand эффектісі. Explode эффектісі.

4. FLASH-фильтр көмегімен құрылатын эффектілер. Көлеңке.

5. Drop Shadow, Blur, Glow, Bevel эффектісі.

Flash-тің жұмыс аймағының үстінде уақыт диаграммасының (TimeLine) панелі орналасады. Ол арқылы фильм анимациясы жасалады. Уақыт диаграммасы қабаттардың өзара орналасуын, сценадағы объект жағдайының өзгеру тізбегін сипаттау т.б. әрекеттерді орындайды. Ол анимация жасаудағы және фильмнің интерактивті элементінің күйін сипаттаудағы негізгі құралы болып табылады.

Уақыт диаграммасы төмендегі элементтерден құралады:

  • Қабат және оның сипаттамасы, яғни қабат аты (Layer1) және объек атрибуттары (көрінуін басқару - Show/Hide, блокировкалау - Lock/Unlock, контурын көрсету - OutLines). Қабат – қандай да бір өзіндік атрибуттарды орнатуға болатындай фильм сценасының бөлігі. Ол бірінің үстіне бірі салынған түссіз қағаз беттері (калька) тәрізді. Flash-те қабат саны – 16000. Қабат саны файл көлемін өзгертпейді. Қабат қосу және оны жою үшін, контекстік менюден сәйкес Insert Layer, Delete Layer командалары таңдалады.

  • Уақыт диаграммасы. Ол кадрлар шкаласынан, «оқу бастиегінен» (счытывающая головка), әр қабат үшін уақыт диаграммасынан тұрады. Кадрлар шкаласы барлық қабат үшін жалпы және 5 қадамнан өсу ретімен нөмірленеді. Оқу бастиегі (Play head) – анимацияның ағымдық кадрын көрсететін индикатор. Кезекті кадрды жасау және фильмді орындату кезінде оқу бастиегі уақыт диаграммасы бойымен автоматты жылжиды.

  • Қалып-күй қатары. Ол столдағы анимациялық кадрларды бейнелеуді басқарубатырмаларынан тұрады. Әр қабат кадрлардан тұрады. Кадрдың екі түрі бар: кәдімгі (Regular) және кілттік (Key Frame). Кілттік кадрлар анимация өзгеретін жерде болады. Кілттік кадр қойылғанда (Insert Key Frame), соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Екі кілттік кадр арасындағы кадрлар кәдімгі болып табылады. Flash-те кадр саны – 595. Flash-фильмді орндату кезінде қалыпты жағдайда 1 секундта 12 кадр өтеді. Ол кадырлар алмасу жиілігі болып табылады және экранның төменгі бөлігінде Properties терезесінде Frame Rate (Кадр жиелігі) пунктінде көрсетіледі.

Flash арқылы жасалатын анимацияның 3 түрі бар:

  1. Кадырлық анимация. Мұнда қолданушы фильмнің әрбір кадрын өзі жасайды. 1 кадрдың алдыңғыдан айырмашылығы аз болған сайын 1 кадрдан екіншіге өту жатықтығы және персонаж қозғалысының табиғилығы жүзеге асады. Әрбір кадрлық фильм жасауда келесі кадрға кілттік кадр (Key Frame) қойылады. Нәтижеде соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Сонан соң көшірілген объекті өзгертіледі. Уақыт диаграммасында кілттік кадр ішінде қара нүктесі бар сұр тіктөртбұрышпен бейнеленеді.

  2. Автоматты анимация (Tweened-анимациясы). Мұнда қолданушы фильмнің бірінші және соңғы кадрын ғана жасайды, ал барлық аралық кадрларды Flash автоматты түрде жасайды.

  3. Сценарий негізіндегі анимация. Flash-тің Action Script программалау тілі негізінде жасалған анимация.

Өзіңіздің уақытыңызға қарап сіз фильмнің сюжетін және көркемділік қабілетіңізге қарай фильмдегі кейіпкеріңізді «тірілту» анимациясының екі әдісін қолдана аласыз:

• кадрлық анимацияны («кадр за кадром») сіз әрбір кадрды өзіңіздің қолымен құрасыз;

• автоматты наимацияны (-анимацию) сіз кілттік кадрларды, ал қалған аралық кадрларды өзі құрады.

Назар аудару керек бұл екі механизм бірге қолданылуы мүмкін, тек ғана бір фильмнің рамкасында ғана емес, сонымен қатар әрбір объектіге. Мысалы, қиыны сюжеттік жоспарда олардың фрагменттері кадрлық анимацияда құрылады, ал «болжалған» даму фрагменттердің сюжеті арқылы автоматты анимацияның көмегімен құрылады.

Бұндай біріктіруді әрбір объект үшін қолдану біріктірілген уақыт осі арқылы, уақытша диаграмма – редактор терезесінде көрсетілген қолдануға болады. Бір уақытша диаграммада «өмір сызығын» бірнеше объектілерді біріктіріп, бір көрініс алуға болады және бірнеше «кейіпкерлер» қатысуы. Автоматты анимацияның ерекшелігі оның көмегімен бір объектті берілген қабатта анимациялауға болады. Көрініс құру үшін оның ішінде бірнеше анимацияланатын әрбір объектілерді бөлек қабатқа орналастыру керек.

Қандай болмасын бөлек кадрларды құру, объектінің өзгеруі уақытқа байланысты бейнеленуі. Сіз фильмді құруыңызға болады, мысалға бір сағат көлемінде бір шар қозғалмай үстелдің үстінде жатуы мүмкін. Бұл жағдайда сіздің фильміңіз бір-біріне ұқсас болады, және де көрермен сіздің фильміңізді статикалық бейнеден айыруы қиынға соқтырады. Басқа жағынан қарасақ, бірнеше әдемі кадрларды құрып, оны бір уақыт моментінде қосуға болады. Соның нәтижесінде көрермен көріністі көрмей қалады.

Кадрлық анимация

Кадрлық анимацияны құру үшін ең алдымен фильмнің әрбір кадрын дайындау керек. Ол үшін келесі жағдайларды ескеру қажет. бір кадрдан келесіге көшу сәйкестігін, кейіпкерлердің қозғалуы, келесі кадрдан алдыңғы кадрдың айырмашылығын ескеру. Басқа сөзбен айтсақ, құрылған «мультик» көп кадрдан тұрса, сонша кейіпкерлердің қозғалысы табиғи болып көрінеді. Сондықтан да кадрлық анимацияны құру өте көп еңбекті қажет етеді. Онда объектілер өзара әрекеттесетін басқа қиын бейнелердің бір-бірімен байланысы. Сонымен қатар кадрлық анимацияны Flash–та фильмнің интерактивті элементінде қолданылады. Мысалы, батырмалар. Әрбір батырма күйінің анықталған кілттік кадры уақытша диаграммаға сәйкес келеді.

Flash'та фильмдерді жариялау

Flash – фильмдерінің негізгі форматы, оларды Flash- плеері арқылы құрып шығуын қамтамасыз ететін форматы. Серверде орналасқан Flash-фильмдер –файлында алдымен басқа файлдармен толықтырылуы керек. Бұл ең алдымен құжаты, файлын браузер көмегімен жүктеу: яғни –файлы браузерге жүктеледі, Flash – плеерін шақырады, содан соң өзінің кезегінде - файлы ашылады. Алдын-ала ескеру қажет, өз файлыңызға кірушінің Flash – плеері жоқ болуы керек. Бұл жағдайда фильмді толығымен кескіндерді графикалық форматта алмастыруға, браузерді қолдайтын (мысалы,немесе анимацияланған). Фильмнің Веб-серверде орналасуына қажетті құрылған файлдарды менюіне кіретін (жариялау) командасын орындау керек. әуелгі –файлын конверттеуді форматында қамтамасыз етеді және де альтернативті графиктік форматты да. Бұл команда көмегімен –құжатын генерирлеуге, берілген фильм параметрінің жіберілуіне арналған. Егер де туралы жақсы білсеңдер, біз алдын-ала үлгіні түзетсек, оның негізінде -құжатының генерациялану орындалады. Үлгіні өңдеу түшін сыртқы -редакторын қолдану керек. Егер керек бір типті - файлдарын жалғыз файлға экспорттау, менюіне кіретін (экспорт) тұтастай қолдануға болады.

Фильмді жүктеуді бағалау параметрлері негізінен үш режимде болуы мүмкін:

• (үзіліссіз график);

• (жүктеу процессін көрсету);

• (кадрлық графика).

Мәтінмен жұмыс жасау

Әртүрлі Flash–фильмге мәтін қосуға болады. Қарапайым мәтіндік редактор жұмысындағыдай мәтін өлшемін, аралығын, түсін, стилін және түзету тәсілдерін орнату мүмкін. Харіпті басқа объектілерге трансформациялап, оның масштабын өзгертуге, айналдыруға, еңкейтуге болады. Бұл жағдайда редактрленген объекттің символдарын сақтау мүмкіндігі бар.

Мәтіннің үзіндісі негізінде гиперсілтеме құрылуы мүмкін.

Әрбір Flash-фильм динамикалық мәтіндік өрістерден тұрады және пайдаланушы редактрленетін (өңдеу) өрістері болып табылады. Flash–фильмде редактрленген өрістер мәтіндік өрістер сияқты, Web-параққа орналастыруға арналған форма. Бұның көмегімен пайдаланушы керек ақпаратты алуға толық мүмкіндігі бар, серверде немесе клиенттік сценарийде өңдеуге тиісті. Сонымен қатар, мәтіндік облыстағы көп жолды құра алады.

Қажетті жағдайда мәтінді графикалық объект ретінде конверттеп, одан ғана мәтіннің символдары бөлек графикалық фигура ретінде жұмыс жасауға мүмкіндік береді.

Мәтінді құру және өңдеу

Flash - фильмге мәтіндік өрісті қосу үшін келесі әрекеттерді орындау қажет:

1) құралын панелінен қосу

2) мәтіндік өрісті тышқанның көмегімен жұмыс үстелінің позициясы арқылы шертеміз; қорытындысында бұл позицияда мәтіндік меңзер шығады және ерекшеленген рамка қоршалған;

Мәтінді теру

Ерекшеленген рамканың оң бұрышында маркер болады және ол мәтіндік өрістің типін анықтайды. Соған көңіл бөлген жөн.

• оң басын бұрышындағы төртбұрыш маркер мәтіндік өрістің бекітілген еніне сәйкес келеді. Бұндай өрісте автоматты түрде келесі жолға көшу орындалады. Өрістің ені пайдаланушы өзі маркердің көмегімен орнатады. Фильмді Web-серверде жарияланғаннан кейін мұндай өрістің мазмұнын сценарий немесе -парақтарының оқырманы өзгерте алмайды.

• оң басы бұрышындағы дөңгелек маркер мәтіндік өрістің кеңейтілгеніне сәйкес келеді. Бұл біржолды мәтіндік өріс, ені автоматты түрде мәтінді еңгізгенде үлкейіп отырады. Мұндай өрістің мазмұнын сценарий немесе Web-парақтарының оқырманы өзгерте алмайды.

12-Лекция. FLASH –те Web-анимациялар құру.

  1. Анимация. Статика. Динамика.

  2. SWF форматын және GIF фоматында құрылған файлды экспорттау.

  3. SWF форматы және оның параметрлері.

Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) форматында қолданылатын векторлық графикаға негізделген. SWF құрушылары, графиканың тамаша мүмкіндіктерімен, олармен жұмыс жасайтын құрал жабдықтарды, (шыққан нәтижені WEB-бетке қоса алатын механизмді тиімді пайдалана отырып, үйлесімді өнім таба алды. SWF-тың тағы бір ұтып тұрғаны, бұл форматты кез келген платформада қолдануға болады. (яғни, MacOS операциялық жүйесімен басқарылатын Macintosh компьютерлері мен Windows ОЖ бар IBM компьютерлері). SWF –да құрылған бейнелерге анимация ғана қолданып қоймай оларды интерактивті элементтермен және дыбыспен де әрлеуге болады.

Осындай қосымша қасиеттерінің арқасында SWF форматы тор әрлеушілерінің ризашылығына ие болып, қолданысқа кіріп кетті. Macromedia отбасында дүниеге келгеннен ақ, бұл форматқа Internet Explorer және Netscape Communicator тор броузерлеріне арналған компоненттері (Plug-In) жасалды. Ал бұл, SWF-тың бүкіләлемдік торда одан әрі атышулы болуына септігін тигізді. Нәтижесінде бұл броузер құрушылары SWF-ті қолдайтын компонентті өз өнімдерінің ядросына қосып қоятынын жария етті. Бұл бастаманы бағдарламалармен қамтамасыз ететін тағы да басқа өндірістер қолдап әкетті (мысалға, Adobe фирмасы).

Macromedia фирмасы SWF форматын қолайлы құралдармен, қарапайымдылықпен жабдықтағандықтан, аталмыш формат өзінің табынушыларын бай. Негізінде, бұлай жабдықталған құралдар жетерлік.

Олардың қайсыбірі мультимедиялық презентация жасауға бағытталса (Macromedia Director Shockwave Studio), келесі бірісі графикалық бейнелерді дайындауға бағыталған (Macromedia FreeHand и Macromedia Fireworks), ал үшіншілерімен интерактивті оқу курсын дайындауға болады. (Macromedia Authorware және Macromedia CourseBuilder). Дегенмен тор беттерін құрушылардың арасында Macromedia Flash көп қолданылады, өйткені тек осы өнім ғана, тор бетін аяғына дейін әрлей алады. Ал жақсы әрленген бет әрине көпшіліктің көңілінен шығады. Интернет пайдаланушылардың жақсы көретіндігінен болар, бұл өнімді жай ғана Flash деп атайды. Сонымен Flash технологиясының құрамына не кіреді соны көрейік:

· Векторлық графика;

· Анимацияның бірнеше түрін қолдайды;

· Интерфейске интерактивті элементтер жасауға болады;

· Импортталған графикалық форматтарды қолдайды (оның ішінде растрлық) ;

· FLASH фильмдерін HTML форматына ғана емес, интернетте қолданылатын кез келген форматқа көшіруге болады;

· Платформалық тәуелсіздік;

· FLASH фильмдерді автономдық түрде де, тор броузерінде де көруге болады;

Сөз етілген FLASH құрамын жеке-жеке талқылап өтелік.

ГРАФИКА

Қазіргі кезде тор беттерін әрлеуге көбінесе растрлық графика қолданылады. Оларға GIF (Graphics Interchange Format, ақпарат алмасуға арналған графикалық формат), JPEG (Join Photographic Experts Group – Біріккен бейне эксперттерінің тобы) және PNG (Portable Network Graphics – Жылжымалы графикалық формат) жатады.

Растрлық графика нүктелер жиынтығы (пиксель – pixel) арқылы сипатталады. Бұл нүктелер бір бірімен байланыста болмағандықтан, олардың әрқайсысының түсі мен координатын анықтау керек. Жай ғана мысал, екі-ақ түсті (ақ қара) бейнені сипаттаған кезде, әр пиксельдің түсін беру үшін екілік санау жүйесін пайдаланады: 0 – қара, 1 – ақ.. Ал, 256 түсті бейнені сипаттаған кезде енді әр пиксельге 8-дік санау жүйесін қолданады (256=28). Суреттің сапасы жақсы болу үшін, әр пиксель үшін 24 разрядқа дейін қолданылады.

Растрлық бейнелердің тағы бір кемшілігі - бейне сапасы, пайдаланып отырған монитор пиксельдерінің өлшеміне де байланысты. Яғни кей мониторларда суреттің сапасы әдемі болып тұрса, екінші жерде ол ондай қасиеттен айырылады. Сапасы нашар суреттердің пикселін көбейтуге арналған бағдарламалар болғанымен олар да бұл проблеманы толық шеше алмайды.

Ал енді векторлық графика туралы сөз айтсақ.. Векторлық графика – орналасуын математикалық формулалар арқылы сипаттайтын қисықтар жиынтығынан туратын бейне. Мысалға, кез келген шеңберді бейнелеу үшін 3-4 сан ғана керек, радиус, центр координаттары, сызық қалыңдығы. Осыған байланысты, векторлық графика растрлық графикаға қарағанда бірнеше артықшылықтарға ие:

· Математикалық формулалармен сипатталған суреттер, растрлық графикаға қарағанда жадыда аз орын алады.

· Бейнені өзіміз қалаған кез келген масштабқа сапасын жоғалтпа й, өзгертуге болады.

· Кез келген платформаға еш «қатесіз» көшіруге болды.

Әрине, векторлық графиканың өзіне тән кемшіліктері болады, мысалға, реалға жақын суреттерді бейнелей алмаймыз. Мұндай мәселені шешімі, жан жақты қанағаттандыратын ортақ бір келісім керек. Мінекей, FLASH авторлары осы шешімді тиімді пайдаланды: тор бетін құру кезінде сіз тек қана векторлық емес растрлық бейнелерді де импорттауыңызға болады.

АНИМАЦИЯ

FLASH тағы анимация негізі объектінің қасиетін өзгерту болып табылады. Мысалға, объектілер көрініп немесе жоқ болып кетуі, өзінің тұрған орнын, көлемін, өлшемін, түсін, көріну деңгейін өзгертуі мүмкін т.б.

FLASH та объектіні анимациялау механизмінің үш түрі бар.

· Кадр бойынша(«классикалық») анимация, яғни автор әрбір кадрды өзі жасайды немесе басқа қосымшадан импорттап алып олардың көріну ретін анықтайды;

· Автоматтық анимациялау (tweened анимация), яғни автор бірінші және соңғы кадрды ғана құрады, ал қалғанын FLASH автоматтық түрде құрады. tweened-анимацияның екі түрі бар, біріншісі анимация, объектінің қозғалысына негізделсе (motion animation), екіншісі анимация объектінің трансформациялануына (пішінін өзгерту) негізделген (shape animation);

· Сценарийге негізделген анимация; сценарий – ActionScript деп аталатын FLASH тілінде жазылған әрекетті сипаттау. Бұл тіл синтаксисі көптеген тор шығармаларын жасауда қолданылатын басқа тілдердің синтаксисіне ұқсас келеді. (мысалға, JavaScript және VBScript).

Бұл механизімдердің артықшылықтарымен қатар кемшіліктері де болады. Tweened – анимацияның басқалардан бөліп тұратын екі артықшылығы бар:

· Біріншіден, авторға енді әр кадрды жеке-жеке құрып отырудың енді қажеті жоқ.;

· Екіншіден, мұндай FLASH «мультфильмін» ойнату үшін алғашқы және соңғы кадрларын сақтап алса болғаны, бұл фильм көлемін әрине кішкене етіп сақтауға септігін тигізеді.

Бірақтан, tweened – анимация, объектінің қасиеттері бірдей өзгеретін тек қарапайым сюжеттерде ғана пайдалануға болады. Ал, ActionScript сценарийі арқылы объектіге күрделі қозғалыстар жасауға болады. Ол үшін, ActionScript тілін білу керек. Сонымен, егер өзіңіздің «мультфильміңізді» құрғыңыз келсе қай механизіммен жүзеге асыратыңызды таңдап алыңыз.

FLASH анимациясының мүмкіндігін көргіңіз келсе Disney (www.disney.com) компаниясының торын тамашалаңыз. Ол жерде FLASH мүмкіншілігін кеңінен қолданған.

Macromedia (www.macromedia.com) компаниясының торында арнайы «күн торы» (Site Of The Day) деген рубрикасы бар, ол жерден FLASH технологиясын жете пайдаланып отырған торларға сілтеме берілген.

ИНТЕРАКТИВТІЛІГІ

Flash арқылы интерактивті фильмдер құруға болады, ойнату барысында тор қонағы тышқан немесе пернетақта көмегімен фильмнің басқа фрагментіне өтіп кете алады, объектілерді қозғалта алады, және формаға ақпарат енгізе алады т.с.с. Flash фильмдердің интерактивтілігі ActionScript тілінде рет ретімен жазылған командалардың көмегімен, оқиғаға қатысты іске асады. Мысалы, мұндай оқиғаға, белгілі біл кадрға секіру саналады. Интерактивті объектіге батырмалар (мысалға, басқару тақтасының қызметін атқаруға жинақталса), фильм фрагменттері немесе жеке кадрлар. ActionScript –ке қатысты емес стандартты командалар бар, оларға фильмді ойнату, тоқтату, дыбысын қосу мен өшіру, берілген URL - ға өту сияқты оншақты стандартты командалар бар. Бұл тілде күрделі сценарийлер де құруға болады, бірақ ол үшін бағдарламалау тәжірибесі болу керек қолданушының.

ДЫБЫС

Flash дыбыстың фильмде қолдану үшін бірнеше жол ұсынады. Сіз, тоқтамай, сюжеттің мазмұнына қарамай, қолданушының әрекетіне жауап бермей ойнап тұра беретін дыбыспен жабдықтай аласыз. Ал проектіңіз одан әрі қызықты болу үшін әр батырманы басқанда дыбыс шығатындай етуге болады. Және тағы бір жолы, ActionScript сценарийлерін пайдалану. Flash та дыбыспен қамтамасыз етудің екі түрі бар оқиғалы басқару (event sound) және ағымды (stream sound).

Оқиғалы басқару дыбыс кезінде берілгендер аяғына дейін жүктеліп болғаннан кейін ғана дыбыс оны тоқтатқанға дейін ойнатыла береді. Ал ағымдағы дыбыс үшін алғашқы кадрлар жүктелгеннен кейін ақ ойнату басталып кетеді.

Дыбыспен жұмыс істеу оңай болу үшін, Flash авторларға келесі мүмкіншіліктерді ұсынады:

· Дыбысты кітапханаларға бөліп қоюға болады, яғни енді бір кітапханадағы дыбысты бірнеше фильмдерде қолдануға болады.

· Дыбысты, экспортталатын фильмнің сапасы мен көлеміне қарап, параметрлерін өзгертуге болады. Яғни автор, дыбыс сығу жолын өзі таңдай алады.

Білім беру мекемелерінің сайттарын әзірлеу және дамыту мекеменің ақпараттық-білімдік ортасын құруға мүмкіндік береді, білім беру үрдісіне қатысушылардың оқу-танымдық әрекетінің өрісін кеңейтіп, мұғалімдердің әрдайым біліктілігін көтеруге және өздігінен кәсіби жетілдіруге жағдай туғызады.

Осыған орай, web-сайттар құрылу технологиясы бойынша, қолданушымен әрекет етуі бойынша қалай жіктелетініне тоқталайық. Ол үшін Интернет дегеніміз не, оның қандай қызметтері бар деген сұрақтарды қарастырып өткенді жөн көрдік.

Internet – TCP/IP протоколдары негізінде қоғамдық телекоммуникациялар каналы бойынша бір- бірімен ақпарат алмасатын компьютерлер және түрлі деңгейдегі компьютерлік желілердің жиынын біріктіретін бүкіләлемдік желі. Интернеттегі ақпарат серверлерде сақталады. Жоғары жылдамдықтағы магистральдармен біріктірілген серверлер Интернет желісінің негізгі бөлігін құрайды. Колданушылар Интернеттің ақпараттық ресурстарына провайдерлер немесе корпоративті желілер арқылы қол жеткізе алады.

Интернет желісінде бірнеше қызметтер бар (e-mail, Usenet, Telnet,WWW, FTP және т.б.), бірақ кеңінен таралған қызмет түрі WWW болып саналады. WWW қызметтері клиент-сервер принципі бойынша құрылған. Қызмет серверлерден тұрады, серверлерге қатынас клиент қосымшаларымен немесе браузерлермен жүзеге асады. Ақпараттық ресурстардың негізгі көлемі Интернет желісінің web-серверлерінде орналасқан web-сайттар түрінде беріледі.

Құрылу технологияларына байланысты сайттардың келесі типтерін атап өтуге болады:

1. Статистикалық HTML немесе XHTML парақтары бар статистикалық сайттар. Статистикалық web-парақтар - сервердің файлдық жүйесінде дайын түрде сақталынатын HTML тілінде құрылған стастистикалық файлдар (мәтін, кесте, суреттер және т.б.).

2. Web-парақтары қолданушының сұранысын орындау кезінде қалыптасатын динамикалық сайттар. Динамикалық сайттар екі түрлі болады:

- сервердің деректер қорында сақталынған мәліметтерден қалыптасатын web-парақтардан тұратын сайттар;

- клиент қосымшаларында (браузерде) қалыптасатын web-парақтардан тұратын сайттар;

3. Macromedia Flash ортасында құрастырылған интерактивті қосымшалар. Flash бағдарламаларының негізгі құралы векторлық графика (Web-ке арналған интерактивті векторлық анимациялар). Flash сайттарға интерактивтілік және динамикалық сипат береді.

4. Жоғарыда көрсетілген сайттарды құру технологиялары пайдалыналатын құрама сайттар.

Статистикалық сайттардың web-парақтарын құру үшін HTML(Hyper Text Markup Language) тілі және CSS (Cascading Style Sheets) стильдердің каскадты кестелері қолданады. Web-парақтың түрлі элементтерін безендіруге және форматтауға CSS қолданылады, нәтижесінде web-парақтың өлшемі кішірейеді.

Статистикалық сайттардың web-парақтарын құру еңбекті көп қажет ететін үрдіс. Пассивті web-парақтары бар статистикалық сайттар компьютердің файлдық жүйесінде HTML редакторлары арқылы қолмен істеледі де, одан кейін сайтқа жүктеледі.

Пассивті web-парақтары бар статистикалық сайттарды негізінде кішігірім тұрақты құрылымы бар сайттарды жасауда қолданады. Мұндай сайттарды жасау үшін түрлі құралдар бар: Блокнот мәтіндік редакторы, Microsoft Front Page, Macromedia Dreamweaver визуалды редакторлары және көптеген сайт құрастырушылары. Сайт құрастырушылары Интернет желісінің кейбір сайттарында орналасқан.

Статистикалық сайтты интерактивті етіп жасау үшін web-парақтарға клиент жағында орындалатын JavaScript және VBScript сценарий тілдерінде жазылған скрипттер орналастыруға болады. JavaScript және VBScript скрипттері қолданушы бір әрекет орындағанда немесе web-парақ жүктелгенде автоматты түрде орындалуы мүмкін.

HTML құжатына DHTML (динамикалық HTML) элементтерін орналастыруға болады. DHTML – интерактивті web-сайт құрастыру тәсілі. Динамикалық HTML JavaScript программалау тілі, CSS стильдердің каскадты кестелері және DOM (құжаттың объектілі моделі) негізінде құрылған.

Қолданушы және сервер арасында мәліметтер алмасу үшін web-параққа HTML форма деп аталатын web-қосымша орналастыруға болады. Форма дегеніміз – қолданушы өзінің ақпаратын енгізіп, батырма басу арқылы web-парақ орналасқан серверге жібере алатын web-парақтың бөлімі. Сұраныстар серверде өңделіп, сәйкесінше шығыс ақпаратты береді. Формада сұраныстар GET немесе POST әдістерімен орындалуы мүмкін. Клиент жағында орындалатын скрипттер web-парақ көлемін ұлғайтатынын естен шығармаған дұрыс.

Қазіргі кезде динамикалық сайттарды құру үшін түрлі web-қосымшалар қолданылады. Web- қосымшаларды құру үшін динамикалық web-парақтар құруды қамтамасыз ететін түрлі технологиялар бар. Web-қосымшаларды құрастыруда екі жолы бар:

- компиляцияланатын модульдер негізінде;

- интерпретацияланатын сценарийлер негізінде.

Компиляцияланатын модульдер – орындалатын файлдарға таралып, web-сервермен орындалатын CGI (Common Gateway Interface) типіндегі модульдер. Серверде орындалатын жекелеген CGI модульдері (Perl тілінде құрылған сценарийлер) динамикалық сайттарды құрудағы бірінші web- қосымшалар болды. CGI-сценарийлері орындалу нәтижесі HTML форматындағы парақ болатын кәдімгі бағдарламалар.

Интерпретацияланатын сценарий негізінде сайт құру үшін серверлік скрипттер деп аталатын сценарий тілдері қолданылады. Сценарий коды, HTML коды сияқты интерпретацияланады, сондықтан HTML және сценарийлерді ұластыруға болады. Кең тараған серверлік скрипттер: CGI, PHP, ASP, ASP. NET, JSP, Cold Fusion, AJAX, Python, CSS, базы данных DB2, MsSQL, Oracle, Access және т.б.

Динамикалық сайттарды құру және сүйемелдеу үшін CMS (Content Management System) сайттарды басқару жүйесін пайдаланады. Кәзіргі кезде басқару жүйелерінің ішіндегі танымал болып Drupal, Joomla және Word Press саналады. Осы сайттарды басқару жүйесі негізінде функционалды және жеңіл басқаруға болатын PHP-сайттарды құруға болады. Сайттарды басқару жүйелері сайт мазмұны мен дизайнын бір-біріне кедергісіз өзгертуге болатындай мүмкіндік береді.

Оқушылар мен студенттерді дәстүрлі оқытудың оқу үрдісін сүйемелдеу үшін Joomla арқылы динамикалық интерактивті сайттар құрастыруға болады. Jommla-да сайтты ақпарат құралынан коммуникация құралына айналдыратын көптеген модульдер бар: форумдар, қонақ кітаптары, пошталық тарату, сұрақтар қою, тіркеу формалары, іздеу формалары, сайт қолданушылары арасындағы хабар алмасу жүйесі және т.б.

Клиент қосымшаларында (браузерде) қалыптасатын web-парақтардан тұратын динамикалық сайттарды құру үшін JavaScript және VBScript сценарий тілдері, ActiveX- технологиясы, Java- аплеттері қолданылады. Интернеттегі бірталай сайттардан ақысыз хостингке арналған JavaScript-те сайт құруға арналған ортаны тегін алуға болды.

Web-ke арналған интерактивті векторлық анимация арқылы сайтты интерактивті етіп құрастыру үшін HTML құжатына флэш-фрагменттер немесе Flash-роликтер (swf-файлдар) және Flash- формаларды пайдалануға болады.

Flash технологиясы векторлық графикалық қосымшаларды құруға арналған. Flash арқылы Web-ке арналған толыққанды ролик-парақ жасауға болады, бірақта мұндай парақтарды жүктеу көп уақытты талап етеді. Қазіргі кезде Flash-ты HTML құжаттарында дизайн элементі (логотиптер, флэш-меню, анимациялы графикалық элементтер), flash-баннер ретінде қолдану тиімді. Flash-сайттарындағы барлық операциялар ActionScript сценарий тілінің басқаруымен жүзеге асады.

Жоғарыда аталып өткен ақпараттық технологиялар білім беру жүйесіне мұғалім, оқушы және ата- ана арасында ақпараттық кеңістік қалыптастыруға мүмкіндік береді.

Осыған орай «Білім беру мекелерінің сайты қандай болуы керек?», - деген сұраққа тоқтала кетейік. Әрине барлығына бірдей қойылатын ереже жоқ, бірақ білім беру мекемелері болғаннан кейін біршама талаптарға сай болуы керек.

Білім беру мекемесінің сайты – оқу үрдісінің барлық құрамдас бөлігінің ақпараттық ортаға кірігуі.

Білім беру мекемесінің сайты категориясына жатады. Ол-негізгі құру мақсаты мекемені Интернет желісінде жайғастыру болып табылатын ақпараттық ресурс. Мекеме сайтын құру және жұмыс істеу мақсаты - ақпараттық ресурсты білім беру мекемесі көрсететін білімдік, әдістемелік, ақпараттық және т.б. қызметтерінің сұранысын қанағаттандыруға бағытталған «іскерлік құрал» ретінде қарастыруды қажет етеді.

Сайтта орналасатын барлық ақпарат«ақпараттық контент» деп аталады. Мекеме сайтын құру және оның жұмыс істеу мақсатын нақтылау үшін ақпараттық контент екі негізгі міндетті шешуге бағытталуы тиіс.

Ақпараттық контенттің негізгі міндеті, сайтты мақсатты қолданушыларына білім мекемесі туралы оңтайлы көзқарас қалыптастыру, басқа мекемелермен салыстырғандағы ерекшеліктерін көрсету болып табылады.

Білім беру мекемелерінің сайттарын мақсатты қолданушыларына келесі қолданушы категориялары жатады:

- педагогикалық кадрлар (бұл категорияда келесі топтарды ерекшелеуге болады: мұғалімдер, әдіскерлер, жоғары және арнаулы орта оқу орындарының оқытушылары);

- оқушылар (бұл категорияға осы білім беру мекемесінің және басқа білім беру мекемелерінің оқушыларын жатқызуға болады);

- ата-аналар (бұл қолданушылар тобына балалардың туған туыстары және осы балалардың оқыту және тәрбиелеу мәселесіне құштарлық танытқан басқа адамдар);

- әкімшілік қызметкерлер (білім беру басқармасы және әдістемелік қызмет құрылымының қызметкерлері, білім беру мекемелерінің басшылары, т.б.).

Ақпараттық контенттің екінші басты мақсаты - сайтты қолданушылардың түрлі категорияларын білім беру мекемесінің іс-әрекеті туралы өзекті және превентивті (лат. praevenio — алдын алу, сақтандыру) ақпараттық сұраныстарын қанағаттандыру. Бұл міндетті шешу үшін ақпараттық контент келесі негізгі сапалы сипаттамаларымен ерекшелінуі тиіс:

- ақпараттылық - сайт қолданушыларына арналған ақпараты бар мазмұнды бөлімдердің толықтығы және қолданушылардың түрлі категорияларына ақпараттық материалдардың маңыздылығы;

- қолжетімділік - ақпараттық материалдардың құрылымдануымен байланысты керекті ақпаратты алу жеңілділігі; сайт бойынша навигацияның жеңілдігілі, қолданушылардың түрлі категорияларының сұраныстарының ерекшелігін ескеретін ақпараттық материалдардың ұсынылу формасымен (иллюстрациямен безендіру, мазмұндау стилі, кәсіби терминдердің орынды пайдаланылуы және т.б.); берілген материалдардың шынайылығы және объективтілігі – авторлықты көрсету, деректемеге сілтеме;

- жеделділік - ақпараттық материалдарды дер кезінде жаңарту [3].

Сайттың ақпараттық контентінің сапасы оның құру және жұмыс істету мақсаттарына сәйкестік дәрежесіне байланысты талданады және бағаланады.

Білім беру мекемелерінің ресми сайттарының ақпараттық контентіне қойылатын бірыңғай талап жоқ. Бірақ, жоғарыда айтылған сайттың ақпараттық контентінің міндеттерін ескере отырып, ақпараттық контенттің құрылымы және мазмұнымен байланысты ұсыныстар жасауға болады.

Білім беру мекемелерінің сайтында орналастырылатын ақпаратты екі топтамаға (блок) бөлуге болады.

Бірінші ақпараттық топтама білім беру мекемесінен шеткері қолданушыларға арналған: мекеменің болашақ оқушылары және олардың ата-аналары, басқа білім беру мекемелерінің мұғалімдері және оқушылары, жоғарғы саты қызметкерлеріне, әлеуметтік серіктестерге. Екінші топтама тікелей осы білім беру мекемесінің оқушыларын, мұғалімдерін, ата-аналарын қызықтыратын ақпарат.

Мысалы, білім беру мекемелерінің сайтында төмендегідей ақпарат орналастыруға болады:

- білім беру мекемесі жайында анықтамалық ақпарат (ұжым, оқу бағдарламалары, дәстүрлері туралы т.с.с.);

- білім беру мекемесінде болып жатқан жаңалықтар (мейрамдар, конференциялар, байқаулар...);

- әрдайым дамып отыратын мектеп жұмысының бағыттары (мектеп мұражайы, түрлі жобаларға қатысуы, т.с.с.);

- оқушылардың, студенттердің түрлі шығармашылық жұмыстары (суреттер, мақалалар, шығармалар, өлеңдер)

- мұғалімдер мен оқытушыларға өздерінің материалдарын орналастыруға мүмкіндік беру, бір пән немесе кафедра бойынша жеке бөлім беру;

- қашықтықтан оқыту элементтері (мысалы, виртуалды кеңес беру пункті);

- оқушылардың, мұғалімдердің, сыныптардың жеке парақтары;

- бітірушілерге арналған жеке бөлім.

Интернет-портал (ағыл.portal «басты кіру; қақпа») - Интернет қолданушыларына бір web-сайт ішінде жұмыс істейтін пошта, іздеу, жаңалықтар, форум, талқылау, дауыс беру т.с.с түрлі интерактивті сервистер беретін web-сайт [5].

Білім беру порталы оқушылар, мұғалімдер, оқытушылар және студенттерді, білім беру саласындағы басшыларды, ата-ана және халықты нормативті-құқықтық құжаттармен, білім беру саласындағы жаңалықтармен, білім беру қызметтері туралы т.с.с ақпаратпен қамтамасыз ете отырып, білім беру жүйесін жаңғыртуға ат салысады. Яғни, порталда дамыған желілік интерфейс, бірыңғай навигация жүйесі болуы қажет, цифлық білім беру ресурстарының кең спектірімен қамтамасыз етіп, келесі міндеттерді шешуі керек:

- интернет желісі арқылы білім беру кеңістігін кеңейту;

- білім беру ресурстарын, қызметтерін қалыптастырып, оларды іздеуді, индексациялауды, жүйелеуді оңтайландыру;

- оқушыларды, мұғалімдерді, оқытушылар және студенттерді, халықты білім беру саласындағы жаңалықтармен хабардар ету;

- барлық пәндер бойынша, оқушылармен сыныптан тыс және мектептен тыс жүргізілетін жұмыстар туралы білім беру ресурстарын және қызметтерін жүйелеу.

Білім беру мекемелері үшін сайт құрастыру қажеттілік болып табылады, өйткені ақпарат әлемді басқарады. Білім беру мекемесі туралы ақпараттың Интернет желісінде болмауы, оның ақпараттық қоғамдастықта жоқ екенін білдіреді. Ондай жағдай заманауи білім беру мекемесі үшін жол бергісіз болып табылады.