Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Зам мульт техн лекция.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.5 Mб
Скачать

Педагогикалық-программалық құралдар (ппқ), олардың топтамасы.

Педагогикалық программалық құралдар компьютерде көрнекі түрде көрсетіледі және онда мына мәселелерге баса назар аударылуы керек:

оқу мақсаты мен оның негізгі идеялары;

оқу мақсатын жүзеге асырудың толымдылығы;

программаның безендірілуі;

қолданушылық интерфейсі;

оқу процесі мен сабақтарға программаның құрылу бағыты;

программаның қолдану әдістемесі;

программаны қолдануға арналған нұсқаулар.

Информатикадан оқу-әдістемелік құралдарын жасақтауда мына мәселелер ескерілуі керек:

курстың немесе оның бөлімдерінің мақсаттары мен міндеттеріне сәйкестілігі;

материалды ұсынудың толымдылығы;

ыңғайлылығы;

көрнекілігі;

технологиялық сипаттамасы;

тираждап шығаруға дайындылығы.

ПЕДАГОГИКАЛЫҚ БАҒДАРЛАМАЛЫҚ ҚАМТЫЛУ (ПБҚ)

ПБҚ-ның негізгі принципі және жіктелуі

Әдістемеде ПБҚ. екі мағанада түсіндіріледі

1) бұл құрылған бағдарлама оқыту үрдісінде әртүрлі пәндерде қолданылады.

2) бұл дидактикалық әрекет, оқыту мақсатында қолданыға тиімді (мысалы, кез-келген ұғымды кірістіру және бекіту, қайталау немесе жалпы білімді тиянақтаут.с.с.)

Әйгіленген ПБҚ –ның негізгі себебі

1. Мүмкіндік оқыту үлгілері, немесе ішкі дамуындағы көрініс

2. методикалық әсерлендіру мүмкіндігі

3. оқыту үрдісін жекешелендіру

Мұнымен қоса бірнеше кемшіліктер де қарастырылады:

1. оқытылған бағдарламаның көбі көшірілген оқулықта ұсынылады, манитордағы мәтінді оқу

2. Барлық ПБҚ оқушылардың жеке көзқарастарын қарастырмайды. Көбінде әйгіленген ПБҚ жазба түрде жұмыс істемейді, сонымен қатар жүйелі түрде талап етілмейді

3. кейбір ПБҚ оқушылардың психологиялық ерекшеліктерін ескермейді (ұсақ баспаны, түсті алфавитті)

4. Өзінің жеке ПБҚ –сын құру үшін, инструкциясын құру қажет

- ПБҚ –ның негізгі мақсатын оқу үрдісінде қолдану

- Қандай ЭВМ –да қолдануын көрсету (қандай жүйелік талап қажет)

- Қандай жастағы оқушыларға есептелінген

- Сабақта қандай типті және қандай кезенді қолдануға болады

ПБҚ-ның жіктелуі

1. Демонстрациялық бағдарлама. Теориялық (бағдарлама) материалды оқытуда қолданылады. Олар педагогикада оқытылған объект немесе елестету демонстрациялауға көмектесу, даму динамикасын бақылау және т.б, әдетте бұл параметрлар негізгі математикалық немесе имитациялық модельде қолданылады. Мысалы: «тірі геометрия», немесе «тірі физика».

2. Бақылаушы бағдарлама. Бұл бағдарламаларды кез-келген тәртіпте қолдануға болады, шетелдік немесе қорытынды білімде. Мұнымен жұмыс істегенде оқушылар сұрақтарға біртіндеп жауап береді, немесе клавиатурада жауапты тергенде, немесе пунктағы бір мәзірді таңдау. Жұмыс аяқталған кезде, оқушылардың жауаптары анализденеді және құрылған бағдарлама бойынша бағаланады.

3. Оқытылған бағдарлама. Берілген бағдарламадағы тип, әсіресе әзірленген, егер өтілген материалды кішкене бөліктерге бөліп, бақылауға бағынса...Олармен жұмыс жүргізгенде оқушыларды қандайда бір бақылау кезінде ақпараттандырып отырады. Бақылауды өткізгеннен кейін, шешімге байланысты оқушыға не жаңа ақпараттық деңгейде,не материалды қайта меңгеруге ұсынылады. Соңғы кезде стратегия бойынша оқыту бағдарламалары бүгінгі таңда ПБҚ да барлығына белгілі

4. Профессионалдық бағдарлама. Бұл бағдарлама оқытудың ақпараттық технологиясында оқушылар үшін өз бетімен жұмыс істеу үшін көрсетіледі, бұл олар үшін көрсетіледі, бұл олар үшін профессионалдық тұрғыда кездеседі.Әдетте, бұл мектепте санақ жүйесінде, мәтін және графикалық редактор, электрондық таблица, СУБД түрде кездеседі

5. Компьютерленген оқыту ортада және миктометрлер шамасына байланысты мимен жұмыс істеу қабілеті әртүрлі тақырыпта қолданылады. Мұның түп негізінің қорытындысы оқушыларға оқытылатын объект (орта) шамалы түрде беріледі. Осы ортадағы тәртіпті зерттей алады, әртүрлі параметрде әсер ету, мақсатты көздеу әдістемені ұғыну үшін басқарады. Мысалы робот, сызушы, логомир.

6. Компьютерлік имитатор лабораториялық процесте. Жеке түрде болуы мүмкін, көбінесе ПБҚ оқытуда немесе оқыту ортасының құрамына кіреді. Лабораториялық зерттеуді жүргізуге болады, алдыға ілгеріленген имитатор ПК өлшеуші приборға айландырылады. Мектепте анда-санда қолданылады.

7. Мектептің қолданыстағы эксперттік жүйе. Бұл нашар білімді эксперименттерде және маман еместерде қолданылады.

8. Мультимедиадағы жүйе. Бұл соншалықты ПБҚ сынып емес, оқушыларға дамыған технологиядағы материал болады. Қазіргі кезде визуальды ақпаратты қарастырады. (экрандағы мәтін, суреттер, анимация, бейне) аудиовизуальды ақпарат (сөз,ән).

9. Ойын бағдарламасы. Оқу барысында оптимальды стратегияны ойын түрде қолдану. Негізгі мақсат: логикалық ойлау және абстракты ойлау да қолданылады

10. Бос уақыт бағдарламасы. Сынып ішіндегі және мектеп ішіндегі үйірмелерде оқушыларға қолдану. Негізгі мақсат: көңіл аудару т.б

ППҚ –ға қойылатын негізгі талаптар. Оқыту мақсатындағы программалық құралдардың сапасын бағалау

Педагогикалық программалық құралдар (мультимедияық – электрондық оқулықтар, электрондық тестілеу программасы) компьютерде көрнекі түрде көрсетіледі және онда мына мәселелерге баса назар аударылуы керек:

· Оқу мақсаты мен оның негізгі идеясы;

· Оқу мақсатын жүзеге асырудың толымдылығы;

· Программалық безендірілуі;

· Қолданушылық интерфейсі;

· Оқу процесі мен сабақтарға программаның құрылу бағыты;

· Программаның қолдану әдістемесі;

· Программаның қолдануға арналған нұсқаулары;

Қоғамның қазіргі даму кезеңі жедел ақпараттандырылу процесімен сипатталады. Ақпараттық компьютерлік технологиялардың білім беру жүйесіне енуі жаңа тарихи - әлеуметтік жағдайлардың талабы болып отыр. Компьютерлік технологиялардың дамуы мектеп түлегінің функционалдық сауаттылығына тағы бір көрсеткіш, компьютерлік сауаттылық көрсеткішін, енгізіп отыр. Яғни бүгінгі таңда мектеп түлегінің білім сапасын, компьютерлік сауаттылығын жоғарлату үшін тек қана информатика сабағында ғана емес, барлық пән сабақтарында, соның ішінде қазақ тілі сабағында ақпараттық технологияларды тиімді қолдану міндет болып отыр. Бірақ бұл технологияларды біз қалай қолдануымыз керек?

Егер біз бұл технологияларды бұрыңғы білім беру жүйесіне бұлжытпай кірістірсек, компьютер сабақта тек қана техникалық құрал ретінде қолданылып қала береді. Компьютерді - білім беретін бағдарламалық педагогикалық құрал ретінде қарастыру қажет. Яғни компьютерді тек қана техникалық жағынан қамтамасыз ететін құрал ретінде ғана қолданып қоймай, оқушымен сұхбаттасатын таза білім “сақтаушысы” ретінде қарастырған жөн.

Сонда ғана мультимедиа жүйесі:

· қазіргі қоғамды ақпараттандыру жағдайдағы жеке тұлғаны дамытуға арналған міндеттерге сәйкес білім мазмұнын, оқыту әдістері мен ұйымдастыру түрлерін іріктеу әдіснамасын жетілдіруге;

· тілді белсенді оқытудың әртүрлі үдемелі әдіс-тәсілдерін жүзеге асыруды қамтамасыз етуге;

· оқушының интеллектуалдық потенциалын дамытуға, өз бетімен білім алу білікіліктерін қалыптастыруға, ақпараттық оқу, зерттеу әрекетін ұйымдастыруға;

· оқушының оқуға деген қызығушылығын қазіргі кездің кешенді ұсынатын және көру, есту негізінде қабылданатын ақпаратты құбылтып өзгертетін құралдарды қолдану арқылы арттыруға мүмкіндік береді.

Сабақта келесі бағдарламаларды қолдануға болады:

1. Тренажер – бағдарламалар;

2. Бақылаушы - бағдарламалар;

3. Тәлімгерлік бағдарламалар;

4. Көрнекіліктер бағдарламалары;

5. Ақпараттық-анықтамалық бағдарламалар

Тренажер – бағдарламалар оқушының білімін, білік-дағдысын бекітуге, пысықтауға арналған.

Бақылаушы - бағдарламалар бақылауға қажетті тұрақтылықты, көпнұсқалықты, бағаның мұғалімнің субъективтік көзқарасынан және тағы да басқа факторлардан тәуелсіздігін қамтамасыз етіп, білім беру үрдісінің сапасын жоғарлатып, оқытушының еңбек өнімділігін, нәтижелілігін жоғарлатады.

Тәлімгерлік бағдарламалар - оқушылардың жауабын өндейтін бағдарламалар.

Көрнекілік - бағдарламалары арқылы компьютерді көрнекілік құралы ретінде қолдана отырып оқушыларды жаңа тақырыпқа керекті материалдармен таныстыруға болады.

Ақпараттық-анықтамалық бағдарламалар керекті ақпаратты алуға арналған. Оқушы компьютер арқылы кез келген ақпарат қорынан ақпарат жинай алады.

Педагогикалық компьютерлік бағдарламалық құралдарды (ПКБҚ) құрастырып қолданамын деген мұғалім келесі талаптарды ескеру керек:

1. ПКБҚ базистік курстың бағдарламасын қамту керек;

2. ПКБҚ жүйелі түрде де, эпизодтық түрде де қолданылу керек;

3. ПКБҚ оқыту, бақылау, ізденіс функцияларын орындау керек;

4. ПКБҚ мазмұнының көлемі ресми оқулықтардың көлемінен асып түсу керек;

5. ПКБҚ дидактикалық мазмұнын компьютерсіз оқытуда да қолдану үшін, бағдарлама басып шығаратын өніммен қамтамасыз етілуі керек.

Ойын арқылы оқушылардың сабаққа деген қызығушылығын арттыру

Кез келген ұстаздың басты мақсат- міндеті – оқушыларға сапслы білім беру, жан-жақт жетілдіру, оқуға деген қызығушылығын арттыру.

Ойын үлгісінің технологиясы баланың нақ осындай белсенділіктерін арттырады. Кез-келген бала да адамның мәдениеті де ойын арқылы дамиды. Ал бүгінгідей динамика ғасырында, оқу процесінде ойын алдынғы орында, яғни ойын технологиясы арқылы баланың оқуғаынтасын, қызығушылығын арттыру жеңіл болмақ.

Ойын- дегеніміз не? Ойын дегеніз- халықтың баланы әдептілікке, сауаттылыққа баулитын қүралдың бірі.

Ойынның түрлері өте көп. Мысалы: рөлдік ойындар, денешынықтыру ойындары, сюжеттік ойындар, дидактикалық ойын элементерін пайдаланудың маңызы өте зор. Дидактикалық ойындар баланың ақыл- ойын дамытып, сабаққа деген қызығушылықтарын арттырады. Тіпті нашар оқитын балалардың өздері де ойын элеметтері араласқан сабаққа зор ынтамен ,жігерімен араласатыны анық.

Бастауыш сынып оқушысының зейіні тұрақсыз, импульсивті болғанымен, қабылдау есте сақтау мүмкіндіктері жақсы дамыған.

Сондықтан кез- келген сабақты өткізу үшін дидактикалық ойындар қолдана білу керек. Мысылы «Сауат ашу» оқулығында тақырып соңында тапсырмалар берілген. Осы тапсырмаларды ойын арқылы ойынарқылыөткізугеболады. «Ұйқасын тап»,»Сиқырлы қоржын»,»Өлең жолын құрастыр» т.б. ойындар.

Ал математика оқулығының басты ерекшелі оқу мен тәрбие ерекшелігі жақсы, шебер ұйымдастырған. Математика сабағында баланың логикалық ойлауында дамытатын ойындар «Құрастыру», «Бөлігін тап», «Көршісін тап», «Өрнекті шеш», «Ойлан тап» ойындарын ойнауға болады.

Тіл дамыту, сауат ашу сабақтарында да ролдік ,сюжеттік ойындарды қолдануға болады. Ролдік ойындар мектепке дейінгі балалармен өмірінде елеулі орын алады. Бұл ойындар ұзақ та , қысқа да болу мүмкін.Сюжетті- рөлді ойындар бейнелеу құралы роль мен ойын әрекеті болып табылады. Өзінің сипаты жағынан бұлар көбінесе еліктену, шындық ты көрсету болып табылады.Мысалы «Дүкен» ойынын ойнағанда балалар сатушы мен сатып алушы әрекеттеріне еліктейді., ал «Мектеп» болып ойнағанда мұғаліммен оқытушының әрекетіне еліктейді. «Отбасы» ойындары арқылы айналадағы өмірді бақылауға, күнделікті өз өмір -лерінен алған білімдерін ойын сюжетіне пайдалануға төселдендіруге болады.

«Ұлттық қазақ ойындары: «Қыз қуу», «Орамал тастау, «Асықтар», «Бәйге» ойындары. Бала өмірінің кезеңі ойын арқылы жетіледі. Ойындар әр топта жас ерекшелігіне сай жүргізіледі. Мен өз тәжірибемде оиындарды көп қолданамын. Сабақ барысында да, күннің жартысында да жүргіземін. Мектепте балалар табысты, жақсы оқу үшін баланың тілдік функйиялары толық дамыған болуы керек. Баланың тілін жетілдіру үшін оны әңгімеше тарта отырып, баланың сөздік қорын жаңа сөздермен толықтырып, түсінігін молайту қажет. Баланың тілін дамытудаойын түрлерін жүргізу арқылы, ойын шарттарын айта отырып та байытуға балады. Мысалы : «Қуыршаққа қонаққа бару», «Мен кіммін», «Қуршақты киіндіреміз», «Шарбақты құрастыру», «Көлемі бойынша қой» деген секілді ойын түрлерін қолдануға болады. Мен кез келген ойын түрлерін сабағымен тақырыбына сай таңдап аламын. Әсіресе дидактикалық ойындарды тіл дамыту сабақтарында пайдаланудың тиімділігін тәжірибе көрсетіп отыр. Сабақты бекіту, баланың шығаршашылығын дамыту, тіл байлығын молайту үшін ойындар сабақтың тақырыбына, мазмұнына сай таңдап аламын. Мысалы: «Телефон» ойынында диалогтық сөйлеудегі әңгіменің мақсаты- бір нәрсе жайында сұралап, баланың оған жауап беруге, белгілі бір әрекетке түрткі болуға үйрету болып табылады.

Қимыл ойындары- балаға дене тәрбиесін беру құрылды. Балалардың жүгіру, секіру өрмелеу, лақтыру, қағып алу қабілеттерін жетілдіруге, дамытуға мүмкіндік береді. Қимыл ойындары баланың жүйке қалыптасуына зор ықпал етеді. Қимыл ойынында ережелер ұйымдастырушы роль атқарады, олар ойынның барысын, жүйелілігін, ойнаушылардың қарым- қатынасын, баланың мінез- құлқын белгілейді. Қимыл ойындары үйдің ішінде және серуен кезінде бірнеше баламен немесе бүкіл топпен өткізіледі. Олар сондай-ақ дене шынықтыру сабақтарының құрамына енеді. Балалар ойынды игерген соң өздігінен ойнай алады. Ойын балаларға сабақта серуенге де өте қажет, тіпті бала жай дем алып отырғанын өзінде де ойын үстінде болады. Қимылды ойындар баланың барлық жас кезеңінде өтеді.

Рөлдік ойындар мектепке дейінгі балалар өмірінде елеулі орын алады. Бұл ойындар ұзақа та ,қысқа да болуы мүмкін. Сюжетті- рөлді ойындар бейнелеу құралы роль мен ойын әрекеті болып табылады. Өзінің сипаты жағынан бұлар көбінесе еліктеу, шындықты көрсету болып табылады. Мысалы «Дүкен» ойынын ойнағанда балалар сатушы сатып алушының әрекеттеріне еліктейді. «Шаштараз», «Отбасы» ойындары арқылы айналадағы өмірді бақылауға, күнделікті өз өмірлерінен алған білімдерін ойын сюжетіне пайдалануға төселдендіруге болады. Педагок өтілген ойынға талдау жасап, оның балаларға тигізген тәрбиелік ықпалы бағалауға, өз тобындағы сюжетті-рөльді ойындарының одан әрі басшылық ету тәсілдерін ойластыруға тиіс.

Қойылымдық ойындарда рольдер, ойын әрекеттері қандай шығарманың, ертегінің т.б. Сюжеті мен мазмұны шарттас болады. Ол сюжетті-рөльді ойынға ұқсас. Барлық балалар ертегіні жақсы көреді, ертек айтып берсең бар ынтасымен тындайды. Ертегі балалардың ой- қиялын, сөздік қорын дамытады.

Құрылымдық ойындар- балалар әрекетінің бір түрі. Оның негізгі мазмұны қоршаған өмірді алуан түрі құбылыстарды және соларға байланысты іс-әректтерді бейнелеу болып табылады. Құрлыс ойыны бір жағынан сюжетті-рөлді ойнауға ұқсас келеді. Балалар ойын үстінде көпірлер, стадиондар, темір жолдар, театрлар, цирктер т.б. ірі құрлыстар салады.

Дидактикалық ойындар кішкене балаларға мейлінше тән оқыту формасы болып табылады, оның арғы тегі ойынды өлең мен қимылмен ұштастыру негізінде көп нерсені үйрететін ойындарды жасаған халық педагогикасына жатыр. Мысалы: «Сиқырлы қалпақтың сырын ашайық»- деген ойынды ересек топтарда тәрбиеші балаларды зат туралы айта білуге үйрету, олардың жүйелі сөйлеу қабілетін дамыту міндетін алға қояды. Ойын міндеті-қалпақтың астында не бар екнін білу. Дидактикалық ойындар айналамен танысу сабағында, әдебиет, сабақтарында жиі қолданады.

Бала тәрбиесі қиын да, жауапты міндет. Ұрпақ тәрбиесі қоғамнан тыс, оқшау тұрған емес. Ол қоғамның, заманың бағыт- бағдармен, тыныс-тіршілігімен бірге жүріп отырады. Осы орайда кез-келген бүлдіршін үшін бала тәрбиесі ата-анасына берілген тәлім-тәрбиені одан әрі жалғап, жандыратыны сөзсіз.

Бала саналы, мәдениетті, адамгершілігі мол болып , жан-жақты дамуы үшін және тілін дамытып, сөз байлығын дамыту үшін және айналадағы өмір құбылысын ұғыну үшін ойын әрекетін пайдаланудың маңызы зор.

Ойын үстінде баланың түрлі қасиеттері, қабілеті мен белсенділігі де көрінетіні туралы аса көрнекті педагог А. С Макаренко былай дейді: «Ойында бала қандай болса, өмірде кәсіби қызмет саласында, көбінесе сондай болады». Сондықтан келешекке адамды тәрбиелеу- бәрінен бұрын ойын арқылы жүзеге асыралады. Ойын- балалар үшін айналадағы танып, білу тәсілі.

Ойын ойын әрекеті мазмұнынан әлеуметтік сипаты баланың қоғамдық өмір сүретіндігімен байланысты. Ол алғашқы айлардан бастап- ақ маңайындағылармен қарым-қатынас жасауға ұмытылады, соның арқасында жасау құралы, күш қуаты тілді біртіндеп меңгереді.

Ойын- бала әрекетінің негізгі түрі. Ойын ойнағанда бөлме теңіз де, ұшақ та темір жол вагоны да болуы мүмкін. Балалар ойын кезінде тыныш отыра алмайды. Тіпті жалғыз баланың өзінде де сөйлесіп жүреді.. Сондықтан, ойын барысында тілдесім үлгісі қалыптасады.

Ойындар мазмұнына қарай, өзіне тән ерекшеліктеріне қарай сюжетті-рольді, драматизациялық, дидактикалық құрылыс ойындары, қимылды ойындар, ұлттық ойындар болып бөлінеді.

Мектептің ішіндегі тәрбие жұмыстары екі бағытта жүргізіледі

1. Оқыта отырып тәрбиелеу- ол сабақ.

Электрондық оқулық және оның құрылымы

Орта бiлiм беру жүйесiн ақпараттандырудың мемлекеттiк бағдарламасының негiзгi бағыттарының бiрi – оқыту процесiн ақпараттандыру. Аталған бағытты жүзеге асыру үшiн жаңа буын оқулықтарын электрондық вариантқа аудару қажет.

Электрондық оқулықтың мазмұны оқушының интеллектiлiк ойлау қабiлетiн дамытуға бағытталуы қажет және оның мына қасиеттердi қанағаттандыруы жеткiлiктi: жинақтылық, жүйелiлiк, эстетикалық көркемдiлiгi, жылдамдылығы және т.б.

Электрондық оқулықтар ара қашықтықтан оқыту формасына негiзделiп жасақталады және оны жүзеге асыру үшiн қолданылады.

Осы уақытқа дейiн бақылаушы, жаттықтырушы, модельдеушi, дидактикалық ойындар сияқты қолданбалы программалар қолданылып келдi. Бұл программалар оқушының өздiгiнен оқып-үйренуiне және өзiндiк жұмыс жасау қабiлетiн дамытуға мүмкiндiк бередi.

Электрондық оқулықты құрастырған кезде оның мәтiндiк ақпараттан гөрi графиктiк ақпарат көбiрек қамтылуы керек, себебi ол оқушының ақпаратты тез, әрi көрнекi түрде қабылдауына жағдай жасайды.

Электрондық оқулықтың құрылымы

Бiз оқулықтың сыртқы құрылымын қарастыратын боламыз. Оқулықтың сапалылығы тақырыптық мазмұнның баяндалуымен анықталады. Егер аталған оқулық бойынша үйренушi сынақ немесе емтихан тапсыратын болса, онда оның мазмұндық материалы келесi үш түрде өрнектелетiн болады:

1. Материалдың мәтiн, сурет, график, кескiн, кесте және т.б. түрлерде баяндалуы. Ол оның дәстүрлi оқулықтан ерекшелiгiн көрсетедi.

2. Материалдың кескiн түрiнде баяндалуы – оқулық мазмұнының графиктiк-мәтiндiк түрде бейнеленуi. Онда оқу материалының негiзгi идеясын айқындайтын үзiндiлерiн оқушының меңгеруiне ыңғайлы етiп, графиктiк түрде бейнелеу.

3. Өзiндiк тексерудiң (өзiндiк бақылаудың) тестiлiк жүйесi. Онда оқу материалын қаншалықты деңгейде меңгергенiн айқындайтын сұрақтар мен тапсырмалар берiледi.

Бiлiм саласында қолданылатын программалардың негiзгi түрлерi. Оқыту программаларын жобалау кезеңдерi.

Жаңа ақпараттық технологияларды (ЖАТ) жаппай игеру, оларды педагогикалық жүйеге енгізу бойынша зерттеу жүргізу және т.б. Ақпараттандырудың әр түрлі компоненттеріне орта білім беру мекемелері құрылымының түрлі саласында бірдей көзқарас жоқтығы анықталған.

— Білім беруді ақпараттандыру құралдары – оқыту мен тәрбие жұмысында психология- педагогикалық мақсаттарын жүзеге асыруға бағытталған және білім беру саласында ақпаратпен жұмыс істеуді қамтамасыз ететін телекоммуникация жүйесі және компьютерлер базасында істейтін программалық- аппараттық құрал.

— Дербес компьютер (ПК,ЭВМ)- есептеуіш және ақпараттық тапсырмаларды шешу барысында ақпаратты автоматты өңдеуге арналған техникалық құралдар кешені

— Мультимедиа – әр түрлі цифрлық түрдегі ақпараттарды: мәтін, суреттер, схемалар және т.б. құру, сақтау және еске түсіруге арналған компьютерлік құрал.

— Электрондық әдістемелік құрал – білім беру әрекетінің жаңа модельдерін құрастырып, кеңейтуге, педагогикалық тәжірибені тарату мен жалпылауға бағытталған білім беретін электрондық басылымдар.

— Электрондық оқу құралы – оқулықтың жеке немесе толық орнын алмастыратын немесе толықтыратын және басылымның осы түрі ретінде арнайы бекітілген электрондық оқу басылымы.

Электрондық оқу құралы дидактикалық қасиетін жоғалтпай тұрып, қағаздық нұсқаға ықшамдалып берілмейді.

— Электрондық оқулық – жоғары ғылыми және әдістемелік деңгейде білім беру стандартының мамандықтары мен салаларын кұрайтын пәндеріне сәйкес интерактивті кері байланыс орнату шартындағы оқыту процесінің толық дидактикалық циклі мен үздіксіздігін қамтамасыз ететін, мемлекеттік ұйымдармен тапсырылатын, аталмыш басылым түрінің ресми статусына ие, негізгі білім беретін электрондық басылым. Электрондық оқу басылымының нысаны ретінде берілген оқу курсында оқытылатын құбылыстар мен процестер, нысандар байланысы мен қасиеттерін, сондай –ақ ғылыми негізделген фактілер, пайымдаулар мен ережелер жиынтығын құрайтын сандық, мәтіндік, графикалық және т.б. оқыту ақпаратын қамтуы тиіс.

— Электрондық (виртуалдық) зертхана – нақты құбылыстардың көрнекі модельдерін жасап зерттеуге мүмкіндік беретін білім беруді ақпараттау құралдарының кешені.Әлемдік тәжірибеде математика, химия, физика, экология және т.б. салардағы виртуалды зертханалар бар.

— Электрондық кітапхана – оқушылар мен педагогтерге телекоммуникациялық құралдар негізінде қауіпсіздік пен құжаттау жүйесімен қамтылған толық мәтіндік электронды ақпараттық басылымдар мен қорларды алуға және жинақтауға мүмкіндік беретін бағдарламалық кешен.

Басты себеп-мұғалімінің ақпараттық-коммуникациялық құзырылығы мен ақпараттық мәдениетінің қалыптастыруының төмендігінде.Соңғы жылдарда білім беру жүйесіне енген «құзырылылық» немесе «құзіреттілік» ұғымы- жеке қасиеттері мен білім, білік, дағды,іс-тәжірибесі, түсінігінің бірлігін сипаттайды.

4-лекция. Интерактивті тақтаны оқу процесінде қолдану.

1. ACTIVpen активті қалам.

2. Жұмыс үстелінің құрылымы.

3. Флипчарт.

Жоғарғы оқу орнында практикалық сабақты өтіудің мақсаты-мәнді тереңдетіп оқыту, студенттердің оқытушымен бірігіп теориялық білімін практикада қолдану дағдысын қалыптастыруға,олардың білімін тексеру үшін өткізіледі.

Пән мақсатына байланысты практикалық сабақта әр түрлі: тефераттар, баяндамалар, жатықтырушы мысалдар, эксперименттер, семинар, лабораториялық жұмыстар және т.б. талқылау әдістері қолданылады. Практикалық сабақтарда уақыт үнемдеу, демонстрациялық материалдар даярлау және аудиториямен кері байланыс жұргізу мақсатында интерактивті тақтаны пайдаланған тиіді. Интерактивтік тақтаның үш режимдердің әрқайсысына тоқталайық.

Ақ тақта режимі-ең қарапайым режим, бұл режимді семинар сабақтарын жүргізгенде қолдануға болады.Ақ тақта режимін қолданғанда оны ақ бет қағазбен жұмыс жасағандай және тақырыпқа қажетті жерлерін белгілеулермен,негізгі ұғымдарын ерекшелеу (сызу) үшін түрлі түсті қаламды қолдануға болады.Ақ беттің артына фон ретінде мазмұнды суретті пайдалануға болады. Тақтаның бұл қасиеті, мысалы географиядан, тарихтан, физика және т.б. пәндерден сабақ жүргізгенде ыңғайлы.Фон ретінде географиялық картаны, физикалық ақпаратардың суреттерін алуға болады және сабақ барысында қажет болса картаға белгі салуға,жазуға мүмкіншілік бар. Мысалы, (1-сурет) ақ тақта режимінде фон ретінде Қазақстаның картасын пайдаланып, 22 Февраль деп жазып Ақтөбе обылысының маңайын қызыл сызықпен қоршауға болды.

Екінші режим-Office режимі. Бұл режим сабаққа қажетті дайындық жұмыстарын, яғни материялдар дайарлауға ыңғайлы. Сабаққа дайындық жұмыстары Word мәтіндік редакторының, Excel электрондық кестенің құжаттары, Power Point-презентациясы болуы мүмкін. Практикалық сабақты жүргізуде қайталаудың рөлі ескеріледі. Қайталауды жүргізудің нұсқалары блиц-тестер, стандартты есептерді шығару екені белгілі. Практикалық сабақтың бұл бөлігін жүзеге асыру мақсатында сабаққа дайындық материялдарын жақсы дайарлау қажет, ол үшін интерактивті тақтаны қолдану мүмкіншіліктеріне тоқталамыз.

Мысалы, Microsoft Word құралдарымен төрт түрлі мәтіндік тапсырмаларды қамтитын құжат әірлеуге болады. Осы құжатта тапсырмаларды қайталап, жауаптардың дұрыс нұсқаларын немесе амалдардың дұрыс тізбегін көрсету керек. Қайталанған тапсырмаларды сурет салу панелінің “төртбұрыш” (“овал”) обьектілерімен жасырамыз. Сабақта қажет кезде бұл құжатты интерактивті тақтаның Office-нің барлық мүмкіншіліктерінін ұсынады.

Сондай мүмкіншіліктерінің бірі-құрылған құжатқа мәтінді қосуға болады,яғни экраннан түсірілген суретпен емес құжатпен тікелей жұмыс жасаймыз. Сонымен, оқытушы студентті тестілік тапсырмаға жазбаша жауап беруге тақтаға шықарып, студенттің жауабын дұрыс жауаптарымен салыстыра алады (“тік төртбұрыш”обьектісін жылжыту немесе жойыу арқылы) және дайындалған материалды шаблон ретінде келесі сабақтарды пайдалану үшін сақтап қоюға болады.

Үшінші режим-тақтаның интерактивті режимдегі жұмысы. Семинар сабақтарын жүргізуде өткен материалды қайталау қажет, сондай жағдайда интерактивті тақтаның сілтеме жасауға арналған компонентін қолдануға болады. Бұл компонент арқылы Microsoft Office құралдары арқылы құрылған құжаттарға, графиктік редакторлардың немесе программалау ортасының көмегімен құрылған файылдарға, интернент беттеріне сілтемелерді ұйымдастыруға мүмкіншілік береді. Обьектіге сілтеме белгісі арқылы белгіленеді.

Сабақтың бұл формасын өткізуде сол сияқты әр түрлі пәндерге арналған галерея қорларын пайдаланған тиімді. Қордан алынған материалдарды оқытушы өзіне ыңғайлап өзгерте алады.

Қорлар екі топқа бөлінеді: статикалық және динамикалық қорлар белгісімен белгіленеді және оны оқу процесіндегі ситуацияларды моделдеуде қолданған тиімді (білімді тексеруде, құбылыстарды түсіндіруде, таңдауда және т.б.).

Прожектор және шторка құралдары экранның белгілі бір кішігірім аумағын көрсетуге арналған. Прожектор құралы аудиторияның назарын бір обьектіге аударуға арналған. Экран бетінде бір мезгілде бірнеше обьектілер орналасқан болса, оның қажет обьектісін ерекшелеп, қалғанын жауып қоюға арналған. Шторка экранның бір бөлігін жауып қоюға арналған (есеп шығалуда дұрыс жауапртарын, оқушыларға әзір белгісіз ақпаратты) және материалды оқу барысында мүмкіндігінше тақтаның қажет бөлігін көрсету.

Запись және Воспроизведение құралы дыбыс пенбірге интерактивті тақтадағы барлық жағдайларды түсіруге, яғни бейне файылдарын құруға мүмкіншілік береді. Ондай файылдар бейнедәрістер, бейнесеминарлар, бейнеге түсірілген проблемалық есептеулерді шешу әдістері болады.

Шешімінде мазмұнды әдістемелік қасиеттері бар есептердің шешіміне арналған бейнематериал даярлауға болады. Тиіпті қателіктер тыңдалыуы керек, яғни ол қателік көзге өте көрінбеуі керек. Студенттердің міндеті сабақ барысында қателіктерді тауып, дәптерлерінде белгілеп және сабақ соңында айту. Қателерді жөндеу жұмыстарын үй тапсырмасы ретінде беруге болады.

Оқу процесінде, оның ішінде практикалық сабақтарда интерактивті тақтаны қолдану оқушының жеке тәжіреибесіне, шығармашылық ізденісіне байланысты. Интерактивті тақта оқыту формасын ұйымдастыруды түрлендіруге, дәстүрлі оқыту әдістеріне жаңа элементтер енгізуге мүмкіншіліктер жасайды. Бұл студенттің пәнге деген қызығушылығын aрттырыды. Ал жеке галерея жасау, ол оқытушының да сол сияқты студенттің де шығармашылық жасауын жігерлендіреді. Қортындылай келе интерактивті тақтаны орынды қолдану оқыту сапасын жетілдіруге көмектеседі.

Интерактивті тақта

Ақпараттық – коммуникациялық технология электрондық есептеуіш техникасымен жұмыс істеуге, оқу барысында компьютерді пайдалануға, модельдеуге, электрондық оқулықтарды, интерактивті құралдарды қолдануға, интернетте жұмыс істеуге, компьютерлік оқыту бағдарламаларына негізделеді.

Ақпараттық қоғамның негізгі талабы – оқушыларға ақпараттық білім негіздерін беру, логикалық – құрылымдық ойлау қабілеттерін дамыту, ақпараттық технологияны өзіндік даму мен оны іске асыру құралы ретінде пайдалану дағдыларын қалыптастырып, ақпараттық қоғамға бейімдеу.

Қазіргі уақытта жаратылыстану – ғылыми білім беруде сабақ барысында интерактивті құралдарды қолдануда. Интерактивті құралдардың көмегімен мұғалімнің , оқушының шығармашылықпен жұмыс істеуіне жол ашылып отыр.

Білім берудегі интерактивті технология – мұндағы интерактивті сөзі- inter (бірлесу), act (әрекет жасау) ұғымын білдіреді, сабақ барысында оқушының топпен жұмыс жасауға қатыспауы мүмкін емес, бірін-бір толықтыратын, сабақ барысында барлық оқушылардың қатысуын ұйымдастыратын оқыту барысы.

Интерактивті тақта – дегеніміз не?

Интерактивті тақта – бұл компьютердің қосымша құрылғыларының бірі және де дәріс берушіге немесе баяндамашыға екі түрлі құралдарды біріктіретін: ақпараттың кескіні мен қарапайым маркер тақтасын біріктіретін құрал. Бүгінгі күні бірнеше ИТ түрлері бар. Олардың ішінде білім саласында қолданып жүргендеріне қысқаша шолу жасайық.

ACTIVboard (Promethean компаниясы) – ACTIVstudio программасы арқылы іске қосылады. Бұл құрылғы компьютер, мультимедиялық проектор және ақпараттарды енгізуге арналған активті қаламнан тұрады.

Активті қалам – дегеніміз не?

Aктивті қалам – бұл меңзерді басқару құрылғысы және компьютер мен тақта арасындағы байланысты іске асырушы құрылғы.

ACTIVwand указкасы

Электронды ACTIVwand указкасының ұзындығы 54 см тақтаның жоғарғы бөлігінен кішкентайларға да қол жеткізуге мүмкіндік береді. Жанында орналасқан батырма ташқанның сол жақ батырмасының қызметін атқарады. ACTIVboard – интерактивті тақтасында жұмыс жасаушыға проектордың сәулесінен астынан шығуға мүмкіндік береді. “Оң қол” сонмен бірге “сол қолмен” жұмыс жасауға қолайлы құрал.

ACTIVpanelpro

ACTIVpanelpro (Активпанель) үлкен аудиторияларда қолдануға өте қолайлы, онда үлкен экранға проекцияға қолданады. ACTIVpanelpro арнайы қарындаштың көмегімен дисплейде жазылған жазулар компьютер арқылы тақтадан көруге мүмкіндік береді. ACTIVpanelpro (Активпанель) өте жеңіл зат, бөлмеден бөлмеге қиындықсыз – ақ алып жүре беруге болады, ал проектор болса кескінді үлкейтіп көрсетеді. ACTIVpanel-pro ДК басқарады, сурет салады, жазу жазады – бұл ақпаратты енгізетін құрылғыға жатады.

ACTIVslate

Радио портты ACTIVslate панель құрылғысы топпен жүргізілетін конференцияға қатысушылардың белсенді қатысуына мүмкіндік береді. Конференция немесе презентация кезінде аудиторияда еркін қозғалуға болады ACTIVslateXR панель аудиторияның кез келген жерінен тақтамен жұмыс жасай алады. ACTIVslateXR көмегімен қатысушылар өз шешімдерін орындарынан тұрмай-ақ тақтада жаза алады.

ACTIVtablet

ACTIVtablet планшет қарапайым тышқанның қызметін атқара алады, презентация мен конференция материалдарын ACTIVstudio2 немесе ACTIVprimary тақтасыз (ACTIVboard көмегенсіз) компьютерде дайындауға мүмкіндік бетерін құрылғы. ACTIVtablet компьютерге USB порт арқылы қосылады, бағдарламаның барлық функцияларын қолдануға болады. Арнайы батареясыз қаламмен флипчарт беттерінде жазу жаза алады.

ACTIVote

ACTIVote тестілеу жүйесі конференцияның барлық қатысушыларына сұрақтарға, бірнеше берілген жауаптардың нұсқаларынан желісіз радио пульттің батырмасын басу әдісімен жауап беруге мүмкіндік береді. Пульттың көмегімен ақпарат ACTIVboard қабылдайды және де өңделіп конференция қатысушысының жауабын қабылдайды. ACTIVote қарапайым тест жүргізуге өте қолайлы зат. ACTIVote 16 немесе 32 пульттан кішкене чемоданда тест жүргізу үшін қолданылады.

ACTIVote қолдана отырып:

«Тест дайындау шеберінде» ACTIVstudio бағдарламасында флипчартта мәтіндік немесе графиктік түрде тест сұрақтары кітапханада сақталады да, тестің нәтижесін кесте немесе диаграмма түріндекомпьютердің жадында сақталады. Тестің нәтижесін EXСEL немесе WORD редакторларында экспорт жасауға болады.

ACTIVstudio программасы

ACTIVstudio PE программасы арнайы презентацияларды өткізуге және оны сабақ барысында қолдануға негізделген программа. Бұл программа ACTIVboard және ACTIVpen қаламымен жұмыс жасау үшін жасақталған. ACTIVstudio программасының мүмкіндіктері өте көп. Атап айтқанда, презентацияларды құруға, өткізуге, материалдарға арнайы эффектілер қосуға, негізгі кезеңдерді көрсетуге, көрсеткіштерді қосуға, қосымша ақпараттарды енгізуге және басқа да көптеген мүмкіндіктері бар.

Флипчарт

Флипчарт – бұл бірнеше қажетті беттерден тұратын негізгі жұмыс аймағы. Бұл аймақта презентацияны құруға және оны көрсетуге қажетті құралдардың барлығы көрсетіледі. Бірнеше флипчарттарды бірден ашып, бір флипчарттан келесі флипчартқа, объектілерге сілтемелер қоюға немесе объектілерді бір мезетте келесі бетке көшіруге болады. Флипчартты басу құрылғысынан шығаруға немесе әр түрлі форматтарда экспорттауға болады.

«Активті экран» кешені білім үрдісінде қолданылатын ақпаратты көрсетуге және оны компьютермен басқаруға тағайындалған әмбебап интерактивтік жүйе болып табылады.

«Активті экран» бағдарламалық – техникалық кешенінің дидактикалық мақсатта пайдалану барысында олардың негізгі қызметі – жалпы ақпаратпен кәсіби біліктілікті жетілдіру бағытында қолданып, сонымен қатар бұл құралдың оқушылардың, ойлау және ойын қысқа және түсінікті түрде жеткізе білу қабілетін, арттырып өз ойларын жаңа технология құралдары көмегімен жүзеге асыруын қалыптастыруды қамтамасыз ете алатыны белгілі болды.

Бағдарламалық – техникалық кешеннің құрамына кіретін интерактивтік тақтаны оқытушыға сабақты қызықты және динамикалық түрде мультимедиялық құралдар көмегімен оқушылардың қызығушылықтарын тудыратындай оқуға мүмкіндік беретін визулды қор деп те атауға болады. Сабақты түсіндіру барысында мұғалім тақта алдында тұрып, бір мезетте мәтіндік, аудио, бейне құжаттарды DVD, CD-ROM және Интернет ресурстарын қолдана алады. Бұл кезде мұғалім қосымшаны іске қосу, CD-ROM, Web- түйін мазмұнын қарастыру, ақпарат сақтау, белгі жасау тышқанды ауыстыратын арнайы қалам арқылы жазулар жазу және т. б. әрекеттерді жеңіл орындай алады.

Интерактивті құралдарды сабаққа пайдаланғанда дидактикалық бірнеше мәселелерді шешуге көмектеседі :

- Пән бойынша базалық білімді меңгеру ;

- Алған білімді жүйелеу ;

- Өзін – өзі бақылау дағдыларын қалыптастыру;

- Жалпы оқуға деген ынтасын арттыру

- Оқушыларға оқу материалдарымен өздігінен жұмыс істегенде әдістемелік көмек беру.

Бұл технологияны оқу материалын хабарлау және оқушылардың ақпаратты меңгеруін ұйымдастыру арқылы, көзбен көру жадын іске қосқанда арта түсетін қабылдау мүмкіндіктерімен қамтамасыз ететін әдіс деп қарауға болады.

Оқушылардың көпшілігі естігенінің 5 % және көргенін 20 % есте сақтайтыны белгілі. Аудио – және видеоақпаратты бір мезгілде қолдану есте сақтауды 40-50 % дейін арттырады.

Сабақта уақытты үнемдеу, демонстрациялық материалдар даярлау мақсатында интерактивті тақтаны пайдаланған тиімді. Интерактивті тақтаның үш режимінде де жұмыс жасауға болады.

Ақ тақта режимі – ең қарапайым режим. Ақ тақта режимін қолданғанда оны ақ бет қағазбен жұмыс жасағандай және тақырыпқа қажетті жерін белгілеулермен, негізгі ұғымдарын ерекшелеу үшін түрлі түсті қаламды қолдануға болады. Ақ беттің артына фон ретінде мазмұнды суретті пайдалануға болады. Тақтаның бұл қасиеті, мысалы географиядан, физика, биологиядан және т.б. пәндерден сабақ жүргізгенде ыңғайлы. Фон ретінде географиялық картаны, физикалық аспаптардың суреттерін алуға болады және сабақ барысында қажет болса картаға белгі салуға, жазуға мүмкіншілік бар.

Екінші режим – Office режимі. Бұл режим сабаққа қажетті дайындық жұмыстарын, яғни материалдар даярлауға ыңғайлы. Сабаққа дайындық жұмыстары Word мәтіндік редакторының, Excel электрондық кестесінің құжаттары, Power Point – презентациясы болуы мүмкін. Мысалы , Microsoft Word құралдарымен төрт түрлі мәтіндік тапсырмаларды қамтитын құжат әзірлеуге болады. Осы құжатта тапсырмаларды қайталап, жауаптарының дұрыс нұсқаларын немесе амалдардың дұрыс тізбегін көрсету керек. Қайталанған тапсырмаларды сурет салу панелінің «төртбұрыш» объектілерімен жасырамыз. Сабақта қажет кезде бұл құжатты интерактивті тақтаның Office режимінде ашу қажет. Бұл режим Microsoft Office – нің барлық мүмкіншілігін ұсынады. Сондай мүмкіншіліктерінің бірі – құрылған құжатқа мәтінді қосуға болады, яғни экраннан түсірілген суретпен емес құжатпен тікелей жұмыс жасаймыз. Сонымен, мұғалім оқушыны тестілік тапсырмаға жазбаша жауап беруге тақтаға шығарып, оқушының жауабын дұрыс жауаптарымен салыстыра алады («тік төртбұрыш» объектісін жылжыту немесе жою арқылы) және дайындалған материалды шаблон ретінде келесі сабақтарды пайдалану үшін сақтап қоюға болады.

Үшінші режим – тақтаның интерактивті режимдегі жұмысы.

Сабақтарды жүргізуде өткен материалды қайталау қажет, сондай жағдайда интерактивті тақтаның сілтеме жасауға арналған компонентін қолдануға болады. Бұл компонент арқылы Microsoft Office құралдары арқылы құрылған құжаттарға, графиктік редакторлардың немесе программалау ортасының көмегімен құрылған файлдарға, интернет беттеріне сілтемелерді ұйымдастыруға мүмкіншілік береді.

Прожектор және Шторка құралдары экранның белгілі бір кішігірім аумағын көрсетуге арналған. Прожектор құралы аудиторияның назарын бір объектіге аударуға арналған. Экран бетінде бір мезгілде бірнеше объектілер орналасқан болса, оның қажет объектісін ерекшелеп, қалғанын жауып қоюға арналған. Шторка экранның бір бөлігін жауып қоюға арналған (есеп шығаруда дұрыс жауаптарын, оқушыларға әзір белгісіз ақпаратты) және материалды оқу барысында мүмкіндігінше тақтаның қажет бөлігін көрсету.

Орта білім беру жүйесін ақпараттандырудың негізгі мақсаты оқушылардың ақпараттық мәдениетін қалыптастыру. Осы мақсатты орындау барысында оқушылардың ақпараттық мәдениетін қалыптастыруда жаңа әдістерді қолдану қажеттілігі туындап отыр. XXI ғасырда ақпараттанған қоғам қажеттілігін қанағаттандыру үшін білім беру саласында төмендегідей міндеттерді шешу көзделіп отыр: компьютерлік техниканы, интернет, компьютерлік желі, электрондық және телекоммуникациялық құралдарды, интерактивті құралдарды, электрондық оқулықтарды оқу үрдісіне тиімді пайдалану арқылы білім сапасын көтеру.

XXI ғасыр – ақпарат ғасыры болғандықтан адамзатқа компьютерлік сауаттылық қажет. Бүгінгі таңда мектеп пәндерін компьютер, интерактивті құралдардың көмегімен оқыту нәтижелерін зерттеудегі ғылыми проблемаларды шешу ең басты орын алады. Бұған себеп оқыту процесінде туындайтын компьютерлендірудің педагогикалық- психологиялық жаңа проблемалары әлі толық шешілмегені.

«Қазіргі заманда жастарға ақпараттық технологиямен байланысты әлемдік стандартқа сай мүдделі жаңа білім беру өте қажет» деп, Ел басы атап көрсеткендей жас ұрпаққа білім беру жолында ақпараттық технологияны оқу үрдісінде оңтайландыру мен тиімділігін арттырудың маңызы зор.

Компьютер және интерактивті құралдар арқылы жасалып жатқан оқыту процесі оқушының жаңаша ойлау қабілетін қалыптастырып, оларды жүйелік байланыстармен заңдылықтарды табуға итеріп, нәтижесінде – өздерінің кәсіби потенциалдарының қалыптасуына жол ашу керек. Бүгінгі таңдағы ақпараттық қоғам аймағында, оқушылардың ойлау қабілетін қалыптастыратын және компьютерлік оқыту ісін дамытатын жалпы заңдылықтардан тарайтын педагогикалық технологияларды ғана тиімді деп санауға болады.

Оқушылардың интерактивті құралдар көмегімен қалыптасатын және жүзеге асырылатын ойлау қабілеті бұрынғы технологиялар арқылы берілетін ойлау жүйесінен өзгеше болатындықтан, тек ойлау қабілеті түсінігі ғана емес, қабылдау, есте сақтау жоғарғы деңгейде болады.

Интерактивті құралдардың келесі ерекшеліктерін атап өтуге болады:

1. Бормен тақтаға жазылған кескінді интерактивті тақтадағы түрлі – түсті айқын, ұқыпты кескінмен салыстыруға болмайды.

2. Тақта мен бордың көмегімен әр түрлі қосымшалары бар жұмысты түсіндіру қиын әрі мүмкін емес.

3. Слайдтарда, флипчартта қателер жіберілсе, тез арада түзетуге болады

4. Сабақта ACTIVote тестілеу жүйесі арқылы тест алу мүмкіндігін қолдануға болады

5. ACTIVwand указкасының көмегімен тақтаның жоғарғы бөлігіне кішкентайларға да қол жеткізуге мүмкіндік береді.

6. Сабақта көрнекілікті қолдану деңгейі артады.

7. Сабақтың өнімділігі артады.

8. Оқушылардың білім деңгейіне оң әсер етеді

Біз бейбіт елде, мемлекеттік білімді жетілдіруге аса мән берген елде тұрамыз. Жалпы білім берудің мақсаты – терең білімнің, кәсіби дағдылардың негізінде еркін бағдарлай білуге, өзін – өзі дамытуға адамгершілік тұрғысынан жауапты шешімдерді қабылдауға қабілетті жеке тұлғаны қалыптастыру, яғни жеке тұлғаны қалыптастыруға негізделген, ақпаратты технологияны терең меңгерген, жылдам өзгеріп жататын бүгінгі заманға лайықты, жаңашыл тұлғаны қалыптастыру.

5-лекция. MACROMEDIA FLASH-те сурет салу және анимация құру.

1. Педагогикалық-программалық құралдар (ППҚ) құруда мультимедиалық технологияларды қолдану.

.

Сабақтың мақсаты:

Білімділік :

Flash арқылы анимация жасауды жүзеге асыратын-уақыт диаграммасының элементтерін білуге, қабат және оның элементтері, кадр және оның түрлері, кілттік кадр ұғымымен, анимация түрлерімен таныстыру. Кадрлық анимация жасай білу дағдысын үйрету;

Тәрбиелілік: Жан-жақты болуға, өз бетімен жұмыс істеуге тәрбиелеу;

Дамытушылық:

Оқушылардың есте сақтау және зейіндік қабілеттерін дамыту, пәнге деген қызығушылығын арттыру.

Сабақтың түрі: Практикум элементтерінің көмегімен демонстрациялау, баяндау арқылы түсіндіру.

Сабақта қолданылатын көрнекті құралдар : компьютер, тақта

Сабақтың өту барысы:

1. Ұйымдастыру кезеңі.

  1. Үйге берілген тапсырманы тексеру

  2. Жаңа тақырыпты түсіндіру

  3. Тапсырмаларды орындау

  4. Үйге тапсырма

Өткен сабақтар бойынша қайталау сұрақтары:

  1. Macromedia Flash программасы қандай қызмет атқарады?

  2. Macromedia Flash программасының экрандық интерфейсі қандай элементтерден тұрады?

  3. Сурет салу құралдары, олардың қызметтері қандай?

  4. Объектіні ерекшелеу құралдары?

  5. Объектіні бояу қандай құрал арқылы жүзеге асырылады?

  6. Macromedia Flash программасы көмегімен жасалған файл кеңейтілулері қандай?

Жаңа тақырыпты түсіндіру

Flash-тің жұмыс аймағының үстінде уақыт диаграммасының (TimeLine) панелі орналасады. Ол арқылы фильм анимациясы жасалады. Уақыт диаграммасы қабаттардың өзара орналасуын, сценадағы объект жағдайының өзгеру тізбегін сипаттау т.б. әрекеттерді орындайды. Ол анимация жасаудағы және фильмнің интерактивті элементінің күйін сипаттаудағы негізгі құралы болып табылады.

Уақыт диаграммасы төмендегі элементтерден құралады:

  • Қабат және оның сипаттамасы, яғни қабат аты (Layer1) және объек атрибуттары (көрінуін басқару - Show/Hide, блокировкалау - Lock/Unlock, контурын көрсету - OutLines). Қабат – қандай да бір өзіндік атрибуттарды орнатуға болатындай фильм сценасының бөлігі. Ол бірінің үстіне бірі салынған түссіз қағаз беттері (калька) тәрізді. Flash-те қабат саны – 16000. Қабат саны файл көлемін өзгертпейді. Қабат қосу және оны жою үшін, контекстік менюден сәйкес Insert Layer, Delete Layer командалары таңдалады.

  • Уақыт диаграммасы. Ол кадрлар шкаласынан, «оқу бастиегінен» (счытывающая головка), әр қабат үшін уақыт диаграммасынан тұрады. Кадрлар шкаласы барлық қабат үшін жалпы және 5 қадамнан өсу ретімен нөмірленеді. Оқу бастиегі (Play head) – анимацияның ағымдық кадрын көрсететін индикатор. Кезекті кадрды жасау және фильмді орындату кезінде оқу бастиегі уақыт диаграммасы бойымен автоматты жылжиды.

  • Қалып-күй қатары. Ол столдағы анимациялық кадрларды бейнелеуді басқару батырмаларынан тұрады. Әр қабат кадрлардан тұрады. Кадрдың екі түрі бар: кәдімгі (Regular) және кілттік (Key Frame). Кілттік кадрлар анимация өзгеретін жерде болады. Кілттік кадр қойылғанда (Insert Key Frame), соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Екі кілттік кадр арасындағы кадрлар кәдімгі болып табылады. Flash-те кадр саны – 595. Flash-фильмді орндату кезінде қалыпты жағдайда 1 секундта 12 кадр өтеді. Ол кадырлар алмасу жиілігі болып табылады және экранның төменгі бөлігінде Properties терезесінде Frame Rate (Кадр жиелігі) пунктінде көрсетіледі.

Flash арқылы жасалатын анимацияның 3 түрі бар:

  1. Кадырлық анимация. Мұнда қолданушы фильмнің әрбір кадрын өзі жасайды. 1 кадрдың алдыңғыдан айырмашылығы аз болған сайын 1 кадрдан екіншіге өту жатықтығы және персонаж қозғалысының табиғилығы жүзеге асады. Әрбір кадрлық фильм жасауда келесі кадрға кілттік кадр (Key Frame) қойылады. Нәтижеде соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Сонан соң көшірілген объекті өзгертіледі. Уақыт диаграммасында кілттік кадр ішінде қара нүктесі бар сұр тіктөртбұрышпен бейнеленеді.

  2. Автоматты анимация (Tweened-анимациясы). Мұнда қолданушы фильмнің бірінші және соңғы кадрын ғана жасайды, ал барлық аралық кадрларды Flash автоматты түрде жасайды.

  3. Сценарий негізіндегі анимация. Flash-тің Action Script программалау тілі негізінде жасалған анимация.

Практикалық тапсырма

Гүлдің өсуін көрсететін мини-фильм жасау.

Фильм төрт қабаттан тұруы қажет:

1-қабат: Фон (Қабат атын өзгерту үшін онда екі рет шерту керек). Фонды ашық жасыл түспен бояңдар. Ол терезесінен пункті арқылы жүзеге асырылады.

2-қабат: Стол. Онда стол мен гүл сауыты суретін салыңдар.

3-қабат: Гүл. Бұл қабатта стол үстіндегі гүлдің өсуін көрсететін 5-6 кадрдан тұратын кадрлық анимация жасаңдар.

4-қабат: Күн сәулесі. Күннің сәулесінің шашырауын көрсететін 2-3 кадрдан тұратын кадрлық анимация жасаңдар.

Бағалау: Тапсырмаларын тексеріп бағалау

Үй тапсырмасы: Жоғарыда берілгенді оқып келу

MACROMEDIA FLASH программасының интерфейсімен танысу. FLASH программасында «Доптың суретін салып, сәйкес түспен безендіру».