Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
госс 5 курс информатика.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.27 Mб
Скачать

17. Сучасні системи управління базами даних: призначення, основні характеристики. Розробка багатотабличних баз даних. Поняття цілісності та несуперечливості даних. Запити, форми і звіти у субд.

Під системою управління базами даних (СУБД) розуміють таку програмну систему, яка забезпечує виконання всіх операцій, які пов’язані із створенням БД, збереженням її на магнітних носіях, обробкою даних, що міститься в БД, розв’язанням прикладних задач, формуванням звітів та підсумкових документів.

Функціями СУБД є:

  • Можливість дійснювати опис даних та змінювати їх структуру;

  • Маніпулювання даними: виконання над даними операцій, які дозволять розв’язувати різні задачі;

  • Можливість формувати звіти;

  • Реалізація запитів;

  • Наявність діалогових засобів спілкування з користувачем.

Основні характеристики СУБД:

  • Контроль за надлишковістю даних;

  • Несуперечливість даних;

  • Підтримка цілісності бази даних (коректність та несуперечливість);

  • Цілісність описується за допомогою обмежень;

  • Незалежність прикладних програм від даних;

  • Спільне використання даних;

  • Підвищений рівень безпеки.

База даних може містити кілька таблиць, причому дані в них можуть бути взаємозалежними. При установці зв'язку між двома таблицями одна з них вважається головною, а інша зв'язаною. У головній таблиці вибирається деяке ключове поле, що зв'язується з полем зовнішнього ключа зв'язаної таблиці. Ці поля можуть мати різні імена, але обов'язково повинні мати однакові типи даних. Зв'язки можуть бути побудовані по одному з таких типів:

  • один до одного - кожний запис однієї таблиці має тільки один зв'язаний запис іншої таблиці; ключові поля повинні бути унікальними, у них не припускаються повторювані записи;

  • один до багатьох - кожному запису головної таблиці можуть відповідати кілька записів зв'язаної таблиці, проте кожному запису зв'язаної таблиці відповідає не більш одного запису головної таблиці; ключове поле головної таблиці повинно бути унікальним;

  • багато до одного - кожному запису зв'язаної таблиці можуть відповідати кілька записів головної таблиці, проте кожному запису головної таблиці відповідає не більш одного запису зв'язаної таблиці; ключове поле зв'язаної таблиці повинно бути унікальним;

  • багато до багатьох - будь-якому полю однієї таблиці може відповідати кілька полів іншої таблиці; унікальність ключових полів не потрібна.

Найчастіше застосовуються зв'язки типу багато до одного. Унікальність ключових полів задається при проектуванні або редагуванні структури таблиці.

Цілісність бази даних — стан бази даних, коли всі значення даних правильні в тому сенсі, що відображають стан реального світу (в межах заданих обмежень по точності та часовій узгодженості) і підпорядковуються правилам взаємної не суперечливості. Підтримка цілісності бази даних включає перевірку цілісності і відновлення з будь-якого неправильного стану, яке може бути виявлено; це входить у функції адміністратора бази даних.

Несуперечливість баз даних означає, що всі значення того самого елемента даних, що зберігаються в різних вузлах мережі, повинні бути цілком однаковими.

Запити - спеціальні об'єкти, призначені для вибірки даних з таблиць бази, а також для виконання обчислень та інших операцій з базовими таблицями, включаючи їхнє перетворення. Однак, на відміну від реальної таблиці, цей набір записів реально не існує в базі даних. У результаті запиту утвориться таблиця. Інформація є актуальною, відбиває останні зміни даних.

Форма - це об'єкт БД, призначений для введення і відображення інформації. Форми дозволяють виконати перевірку коректності даних при введенні, проводити обчислення, забезпечують доступ до даних у зв'язаних таблицях за допомогою підлеглих форм.

Звіт — відображає і друкує дані з таблиць або запитів згідно з описаним користувачем форматом. У звіті дані редагувати не можна.

18. Об'єктно-орієнтовані мови програмування. Об'єктно-орієнтовний підхід програмування. Основні принципи (Концепції) ООП: Інкапсуляція на класах та модулях. Зони видимості атрибутів об'єкту, специфікатори доступу. Модуль даних та його структура. Властивості. Наслідування і сумісність типів. Дерево класів. Пізнє зв'язування і поліморфізм. Об'єкти і класи, атрибути об'єктів. Конструктор, деструктор. Присвоєння об'єкту. Одноразове знищення об'єкту. Підміна, перевизначення і перезавантаження методів. Абстрактні методи. Віртуальні та динамічні методи.

Об'єктно-орієнтоване програмування - це метод програмування, заснований на поданні програми у вигляді сукупності взаємодіючих об'єктів, кожен з яких є екземпляром певного класу, а класи є членами певної ієрархії наслідування. Н-д, Java, C++, Pascal.

Об'єктно-орієнтований підхід полягає в наступному наборі основних принципів:

  • Все є об'єктами.

  • Всі дії та розрахунки виконуються шляхом взаємодії (обміну даними) між об'єктами, при якій один об'єкт потребує, щоб інший об'єкт виконав деяку дію. Об'єкти взаємодіють, надсилаючи і отримуючи повідомлення. Повідомлення — це запит на виконання дії, доповнений набором аргументів, які можуть знадобитися при виконанні дії.

  • Кожен об'єкт має незалежну пам'ять, яка складається з інших об'єктів.

  • Кожен об'єкт є представником (екземпляром, примірником) класу, який виражає загальні властивості об'єктів.

  • У класі задається поведінка (функціональність) об'єкта. Таким чином усі об'єкти, які є екземплярами одного класу, можуть виконувати одні й ті ж самі дії.

  • Класи організовані у єдину деревоподібну структуру з загальним корінням, яка називається ієрархією успадкування. Пам'ять та поведінка, зв'язані з екземплярами деякого класу, автоматично доступні будь-якому класу, розташованому нижче в ієрархічному дереві.

Інкапсуляція — один з трьох основних механізмів об'єктно-орієнтованого програмування. Йдеться про те, що об’єкт вміщує не тільки дані, але і правила їх обробки, оформлені в вигляді виконуваних фрагментів (методів). А також про те, що доступ до стану об'єкта напряму заборонено, і ззовні з ним можна взаємодіяти виключно через заданий інтерфейс (відкриті поля та методи), що дозволяє знизити зв'язність. Таким чином контролюються звернення до полів класів та їхня правильна ініціалізація, усуваються можливі помилки пов'язані з неправильним викликом методу. Оскільки користувачі працюють лише через відкриті елементи класів, то розробники класу можуть як-завгодно змінювати всі закриті елементи і навіть перейменовувати та видаляти їх, не турбуючись, що десь хтось їх використовує у своїх програмах.

Специфікатори доступу public, private, protected впливають тільки на те, перед чим вони стоять. Специфікатор доступу класу може бути public (клас доступний об'єктам даного пакету і поза пакетом), final (клас не може мати підкласів), abstract (клас містить абстрактні методи, об'єкти такого класу можуть створювати тільки підкласи). По замовчуванню специфікатор встановлюється в friendly (клас доступний в даному пакеті).

Модулі- це програмні одиниці, призначені для розміщення фрагментів програм. За допомогою программного коду, що утримується в них, реалізується вся поведінкова сторона програми. Всі модулі мають наступну структуру: заголовок, секція інтерфейсних оголошень, секція реалізації, термінатор. Заголовок відкривається зарезервованим словом Unit за яким йде ім'я модуля і крапка з комою. Секція інтерфейсних оголошень відкривається зарезервованим словом Interface, а секція реалізації- словом implementation. Термінатором модуля, як і термінатором програми, є end із крапкою.

Наслідування — механізм утворення нових класів на основі використання вже існуючих. При цьому властивості і функціональність батьківського класу переходять до класу нащадка(дочірнього).Визначення нового класу може базуватись на визначенні вже існуючого. В такому випадку, новий клас отримає властивості та поведінку базового класу, та доповнить їх своїми власними. У випадку одиничного успадкування, у кожного класу може бути лише один безпосередній базовий клас. У випадку множинного успадкування, дозволяється існування декількох безпосередніх надкласів. Застосування механізму успадкування дозволяє покращити повторне використання коду шляхом використання вже визначених властивостей та методів (поведінки) базових класів.

Поліморфізм — один з трьох найважливіших механізмів об'єктно-орієнтованого програмування. Поліморфізм дозволяє писати більш абстрактні програми і підвищити коефіцієнт повторного використання коду.Спільні властивості об'єктів об'єднуються в систему, яку можуть називати по різному: інтерфейс, клас. Спільність має зовнішнє і внутрішнє вираження. Зовнішня спільність проявляється як однаковий набір методів з однаковими іменами і сигнатурами (типами аргументів і результатів). Внутрішня спільність є однакова функціональність методів. Її можна описати інтуїтивно виразити у вигляді строгих законів, правил, яким повинні підкорятись методи. Можливість приписувати різну функціональність одному методу (функції, операції) називається перевантаженням методу (функції, операції). Поліморфізм буває двох видів: заснований на "ранньому зв'язуванні" (використовує механізм віртуальних методів в класах, пов'язаних класичним спадкуванням) і "пізньому зв'язуванні" (використовується для об'єктів, не пов'язаних спадкуванням). Механізм пізнього зв'язування забезпечує збереження незмінним інтерфейсу класу-предка і дозволяє здійснити зв'язування імені методу в коді з різними класами - з об'єкта якого класу здійснюється виклик, з того класу і береться метод з даним ім'ям.

Об’єктом називають деяку сутність, яка має визначені властивості, поведінку та стан. Множину об’єктів з однаковими властивостями та поведінкою називають класом. Кожен клас має атрибути. Атрибути визначають та зберігають значення властивостей об’єктів класу.

Конструктор класу — спеціальний метод класу, який автоматично викликається при створенні об'єкта. Призначення конструктора — встановити початковий стан об'єкта шляхом ініціалізації атрибутів об'єкта та визначити інваріант класу.

Деструктор — спеціальний метод класу, призначений для деініціалізації об’єкта(наприклад звільнення пам’яті). Призначення деструктора — вивільняти стан об'єкта шляхом вивільнення ресурсів, що використовувались об'єктом, як-то: вивільнення пам'яті, закриття файлів, відправлення повідомлень іншим об'єктам тощо.Деструктор не має типу.Деструктори не успадковуються, але можуть бути віртуальними.

Присвоєння — механізм в програмуванні, що дозволяє динамічно змінювати зв'язки об'єктів даних (зазвичай, змінних) з їхніми значеннями.

Абстрактні методи- це такі, щодо яких невідомо якою може бути їх реалізація (або на даному етапі неможливо цього передбачити). Проте відомо, що методи з такою сигнатурою повинні бути в наборі методів кожного конкретного класу, що наслідує даний абстрактний.

Віртуальний метод – в об'єктно-орієнтованому програмуванні метод класу, який може бути перевизначений в класах-нащадках так, що конкретна реалізація методу для виклику визначатиметься під час виконання. Віртуальні методи – один з найважливіших прийомів реалізації поліморфізму. Вони дозволяють створювати загальний код, який може працювати як з об'єктами базового класу, так і з об'єктами будь-якого його класу-нащадку. При цьому базовий клас визначає спосіб роботи з об'єктами і будь-які його спадкоємці можуть надавати конкретну реалізацію цього способу.

Динамічні методи є підкласом віртуальних методів і відрізняються від них тільки способом виклику на етапі виконання. У всьому іншому динамічний метод можна розглядати як еквівалентний віртуальному. Опис динамічного методу аналогічний опису віртуального методу, за винятком того, що він повинен включати в себе індекс динамічного методу DYNAMIC, який вказується відразу після ключового слова VIRTUAL.

19. Основнi етапи розв'язування прикладної задачi на ЕОМ. Алгоритмiчнi мови. Мови програмування. Iнтерпретацiя та компiляцiя. Класифікація мов програмування. Декларативні мови програмування. Порівняння з процедурними мовами. Мова програмування Паскаль. Основнi поняття мови. Паскаль-програми. Основнi типи даних. Вирази. Оператори мови.

ЕТАПИ РОЗВ'ЯЗКУ ПРИКЛАДНОЇ ЗАДАЧІ НА ЕОМ

І етап. Постановка задачі вимагає уважного аналізу її формулювання з метою чіткого виділення вихідних даних і необхідних результатів. При цьому встановлюються обмеження на припустимі значення величин, які застосовані у задачі. Математична постановка задачі – це точне формулювання умов і цілей рішення.

На цьому етапі потрібно чітко визначити умови задачі:

  • Що дано?

  • Які дані допустимі?

  • Які результати, в якому вигляді повинні бути отримані?

ІІ етап. Побудова математичної моделі. Математична модель – це математичний опис найбільш істотних властивостей реального об'єкта. Для побудови математичної моделі потрібно:

  • зрозуміти, в якій предметній галузі шукати опис об'єктів, що є в умові задачі;

  • відібрати ознаки, суттєві для задачі, яка розв'язується;

  • встановити зв'язок між необхідними в задачі результатами і вхідними даними, який забезпечує розв'язок поставленої задачі.

ІІІ етап. Складання алгоритм. На данному етапі потрібно обгрунтовано вибрати метод розв'язку задачі. Метод – це конкретний спосіб розв'язування задачі в рамках побудованої моделі.Алгоритм розв'язку задачі складається у відповідності до обраного методу. При складанні алгоритму необхідно враховувати всі його властивості. Розробка і складання алгоритму – найважливіший етап розв'язку задачі. Від якості алгоритму залежать правильність результатів, ефективність використання часу та оперативної пам'яті комп'ютера.

ІV етап. Складання програми за розробленим алгоритмом. Програмування (складання програми) – кодування складеного алгоритму однієї з мов програмування.

V етап. Тестування і налагодження програми. На даному етапі проводиться перевірка правильності роботи програми за допомогою тестів і виправлення виявлених помилок. Тест – це набір спеціально підібраних вихідних даних і результатів, отриманих при цих даних. Тестування полягає в порівнянні результатів тестового приклада з результатами, які отримані після виконання програми.

VІ етап. Аналіз результатів. На завершальному етапі програма виконується з даними, що задані для розв’язку задачі. Після остаточного виконання програми робиться аналіз результатів. У випадку невірогідності результатів можлива зміна самого підходу до розв’язання задачі і повернення до етапу побудови математичної моделі для її коригування та уточнення.

АЛГОРИТМІЧНА МОВА

Алгоритмічні мови – мови, призначені для фіксації алгоритмів у вигляді деяких повідомлень і передавання таких повідомлень споживачеві інформації (виконавцеві алгоритму).

Алфавіт алгоритмічної мови – сукупність символів, які дозволяються використовувати при описанні алгоритмів на тій чи іншій алгоритмічній мові.

Алфавіт алгоритмічної мови включає в себе великі і малі букви українського і латинського алфавітів, цифри десяткової системи числення, спеціальні символи, символи математичних операцій.

Для більш зрозумілого і виразного запису алгоритмів алгоритмічної мови доповнено службовими словами.

Сукупність знаків і правил, за допомогою яких описуються алгоритми, утворюють алгоритмічну мову.

Правила описання алгоритмів алгоритмічною мовою

Запис алгоритму повинен бути оформленим за такими правилами.

У першому рядку записується слово алгоритм або його скорочення до трьох літер – алг. Далі за цим словом записується назва алгоритму. У другому рядку записується слово початок або його скорочення - поч. Далі з невеликим відступом у 2-3 проміжки записуються дії, що складають власне алгоритм. Останнім рядком опису алгоритму має бути слово кінець або його скорочення – кін у цій самій позиції, що й слово початок.

Алгоритм, описаний алгоритмічною мовою, має вигляд:

Заголовок алгоритму

початок

серія

кінець

Заголовок алгоритму – початкова частина запису алгоритму до службового слова початок, яка містить в собі ім’я алгоритму, перелік його аргументів і результатів з зазначенням їх величин.

Серія – послідовність неіменованих вказівок, що виконуються в такому порядку, в якому вони записані.

МОВИ ПРОГРАМУВАННЯ

Мо́ва програмува́ння— це штучна мова, створена для передачі команд машинам, зокрема комп'ютерам. Мови програмування використовуються для створення програм, котрі контролюють поведінку машин, та запису алгоритмів. Мова програмування визначає набір лексичних, синтаксичних і семантичних правил, що задають зовнішній вигляд програми і дії, які виконує виконавець (комп'ютер) під її управлінням.

З часу створення перших програмованих машин було створено понад дві з половиною тисячі мов програмування. Щороку їх кількість поповнюється новими. Деякими мовами вміє користуватись тільки невелике число їх власних розробників, інші стають відомі мільйонам людей. Професійні програмісти зазвичай застосовують в своїй роботі декілька мов програмування.

ІНТЕРПРЕТАЦІЯ ТА КОМПІЛЯЦІЯ

Транслятор - це програма, що призначена для перекладу тексту програми з однієї мови програмування на іншу. Процес перекладання називається трансляцією.

Розрізняють два типи трансляторів:

  • компілятори

  • інтерпретатори.

Компілятор - це програма, призначена для перекладу в машинні коди програми, що написана мовою високого рівня. Процес такого перекладання називається компіляцією.

Кінцевим результатом роботи компілятора є програма в машинних кодах, яка потім виконується ЕОМ. Скомпільований варіант програми можна зберігати на дискові. Для повторного виконання програми компілятор вже не потрібен. Досить завантажити з диска в пам'ять комп'ютера скомпільований перед цим варіант і виконати його.

Інтерпретатор - це програма, що призначена для трансляції та виконання вихідної програми по командах (на відміну від транслятора, який цей процес виконує в цілому). Такий процес називається інтерпретацією.

У процесі трансляції відбувається перевірка програми на відповідність до правил її написання. Якщо в програмі знайдені помилки, транслятор виводить повідомлення про них на екран монітора. Інтерпретатор повідомляє про знайдені помилки після трансляції кожної команди програми, а компілятор - після завершення компіляції всієї програми. Знайти та виправити в цьому випадку помилки значно складніше, ніж при інтерпретації. Через це програми-інтерпретатори розраховані, в основному, на мови, що призначені для навчання програмуванню, і використовуються програмістами-початківцями.

Як правило, програми компілятори та інтерпретатори називаються так само, як і мови, для перекладу з яких вони призначені. Слова Паскаль, Бейсік, Сі можна сприймати і як назви мов, і як назви відповідних програм - трансляторів.

КЛАСИФІКАЦІЯ МОВ ПРОГРАМУВАННЯ

Всі існуючи мови програмування можна поділити на дві групи:

  • мови низького рівня;

  • мови високого рівня.

До мов низького рівня належать мови асемблера (від англ. to assemble - складати, компонувати). У мові асемблера використовуються символьні позначення команд, які легко зрозуміти і запам'ятати. Замість послідовностей двійкових кодів команд записуються їх символьні позначення, а замість двійкових адрес даних, які використовуються під час виконання програми, - символьні імена цих даних. Іноді мову асемблера називають мнемокодом або автокодом.

Більшість програмістів при складанні програм користуються деякою мовою високого рівня. Для описування алгоритмів такою мовою використовується певний набір символів - алфавіт мови. З цих символів складаються так звані службові слова мови, кожне з яких має певне призначення. Службові слова зв'язуються одне з одним в речення за певними синтаксичними правилами мови і визначають деяку послідовність дій, які мусить виконати комп'ютер.

Використання мов високого рівня надає можливість описувати програми для комп'ютера, використовуючи загальноприйняті позначення операцій і функцій.

Та програми, що написані на мовах програмування високого рівня (алгоритмічних мовах програмування), комп'ютер "не розуміє". Для того, щоб він міг виконати програму, її потрібно перекласти на машинну мову. Для такого перекладу використовують спеціальні програми, що мають назву - транслятори.

ДЕКЛАРАТИВНІ МОВИ ПРОГРАМУВАННЯ

Декларативні мови програмування - це мови програмування високого рівня, в яких програмістом не задається покроковий алгоритм рішення задачі ("як" вирішити завдання), а деяким чином описується, "що" потрібно отримати як результат. Механізм обробки зіставлення за зразком декларативних тверджень вже реалізовано у пристрої мови.

Типовим прикладом таких мов є мови логічного програмування (мови, засновані на системі правил). У програмах на мовах логічного програмування відповідні дії виконуються тільки за наявності необхідного дозвільної умови.

Характерною особливістю декларативних мов є їхня декларативна семантика. Основна концепція декларативної семантики полягає в тому, що зміст кожного оператора не залежить від того, як цей оператор використовується в програмі. Декларативна семантика значно простіша за семантику імперативних мов.

Найпоширенішою мовою логічного програмування є мова Пролог. Пролог використовує машину логічного виведення, що представляє собою процес логічного міркування про інформацію. Вона включає механізм зіставлення зі зразком, за допомогою якого здійснюється пошук невідомої інформації шляхом приведення у відповідність питань і відповідей, фактів і правил. Пролог намагається вивести, що деяка гіпотеза істинна, опитуючи певну сукупність інформації, про яку вже відомо, що вона істинна.

Знання Пролога – це кінцева сукупність фактів і правил, що задаються в програмі.

Однією з важливих властивостей Пролога є те, що крім знаходження відповідей на поставлені питання шляхом логічних міркувань він може розглядати альтернативні варіанти і знаходити всі можливі рішення, а не тільки одне перше.

МОВА ПРОГРАМУВАННЯ ПАСКАЛЬ

Мова програмування Паскаль є однією з найбільш поширених мов програмування. Вона була створена у 1971 році швейцарським професором Віртом, як засіб для навчання програмування. Завдяки принципам структурного програмування і покрокової деталізації, програми мовою Паскаль більш зрозумілі, ніж програми, записані на інших мовах.

Мова Паскаль є структурованою мовою програмування, оскільки використовує тільки 4 основні структури:

1. Вказівки безумовного виконання.

2. Вказівки розгалуження.

3. Вказівки повторення.

4. Виділення допоміжних програм.

Головною відмінністю мови Паскаль від мов програмування Бейсік, Фортран та інших не структурних мов програмування є деяке обмеження на використання вказівок переходу. Мова програмування Сі є також структурною мовою програмування.

ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ МОВИ ПАСКАЛЬ

Звичайна розмовна мова складається з чотирьох основних елементів: символів, слів, словосполучень і речень. Мова програмування містить подібні елементи, тільки слова називають елементарними конструкціями, словосполучення-виразами, речення-операторами. Символи, елементарні конструкції, вирази й оператори складають ієрархічну структуру, оскільки елементарні конструкції утворяться з послідовності символів, вирази – це послідовність елементарних конструкцій і символів, а оператор – послідовність виразів, елементарних конструкцій і символів.

СИМВОЛИ мов – це основні неподільні знаки, якими пишуться всі тексти мовою.

ЕЛЕМЕНТАРНІ КОНСТРУКЦІЇ – це мінімальні одиниці мови, що мають самостійний зміст. Вони утворяться з основних символів мови.

ВИРАЗ в алгоритмічній мові складається з елементарних конструкцій і символів, воно задає правило обчислення деякого значення.

ОПЕРАТОР задає повний опис деякої дії, що необхідно виконати. Для опису складної дії може знадобитися група операторів. У цьому випадку оператори поєднуються в СКЛАДЕНИЙ ЧИ ОПЕРАТОРНИЙ БЛОК.

Дії, задані операторами, виконуються над ДАНИМИ. Речення алгоритмічної мови, у яких даються відомості про типи даних, називаються ОПИСАМИ операторів, які не виконуються.

Об'єднана єдиним алгоритмом сукупність описів і операторів утворює ПРОГРАМУ.

ОСНОВНІ СИМВОЛИ

Основні символи мови – букви, цифри і спеціальні символи – складають його алфавіт. ТУРБО ПАСКАЛЬ включає наступний набір основних символів:

1) 26 латинських великих і 26 латинських малих букв:

2) _ підкреслення

3) 10 цифр: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

4) знаки операцій:

+ - * / = <> < > <= >= :=

5) обмежувачі:

. , ' ( ) [ ] (. .) { } (* *) .. : ;

6) специфікатори:

^ # $

EЛЕМЕНТАРНІ КОНСТРУКЦІЇ

Елементарні конструкції мови ПАСКАЛЬ містять у собі імена, числа і рядки.

Імена (ідентифікатори) називають елементи мови – константи, мітки, типи, змінні, процедури, функції, модулі, об'єкти. Ім'я – це послідовність букв і цифр, що починається з букви. В іменах може використовуватись символ _ підкреслення. Ім'я може містити довільну кількість символів, але значущими є 63 символи.

Не дозволяється в мові ПАСКАЛЬ використовувати як імена службові слова і стандартні імена, якими названі стандартні константи, типи, процедури, функції і файли.

Для поліпшення наочності програми в неї можуть вставлятися пробіли. Принаймні один пробіл потрібно вставити між двома послідовними іменами, чи числами службовими і стандартними іменами. Пробіли не можна використовувати всередині імен і чисел.

ПАСКАЛЬ-ПРОГРАМИ

  Програма мовою Паскаль складається з заголовка, опису даних та тіла програми, що являє собою блок команд обробки даних, обмежений словами BEGIN (початок) та END (кінець). Закінчується програма крапкою.

  Правила мови Паскаль передбачають єдину для всіх програм форму основної структури:

PROGRAM ім'я;