Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебник картостроения 28.04.15.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
67.34 Mб
Скачать

21) Фикс авиации

Авиация, добавленная в SS, ведёт себя как пехота на картах, сделанных в редакторе DC. То есть облетает препятствия, которые находятся гораздо ниже неё. Почему так происходит? Вэйпоинты (waypoint) – пути по которым движется юнит, они генерируются редактором автоматически. Редактор W40kME для DC не прокладывает вэйпоинты через области, помеченные как непроходимые (impassable), т.к. авиации в DC нет. Самолёт облетает те области, которые залиты impassable не потому, что не может летать через impassable, а потому, что по нему не проложены вэйпоинты. Если проложить по impas те же вэйпоинты, что и по проходимой области, то самолёты будут летать нормально, а пехота не будет оббегать impas, а попытается пробежать сквозь него, и уткнётся. Нормально юниты ведут себя только над глубокой водой. Пехота не может перебежать, а самолёт пролетает. Значит, делая карты для SS, разработчики переписали свой редактор таким образом, что при генерации, вэйпоинты по impass-зонам прокладываются, но помечаются как глубокая вода. Вот только редактор SS они НЕ РЕЛИЗНУЛИ.

В AME есть функция загрузки на карту вэйпоинтов с другой карты. А это значит, что мы можем на копии карты превратить гору в глубокую воду, а потом загрузить вэйпоинты на карту, и юниты будут думать, что гора – это глубокая вода. Я покажу это на примере одной горы.

На всякий случай делаем резервную копию своей карты в отдельную папку (и забываем про неё).

Открываем карту в w40kME. У меня она называется ~fly.sgb Берём инструмент Impass Map Editor , и полностью заливаем нашу гору типом impassable, даже в тех местах, где область итак непроходимая:

Сохраняем карту ~fly, и сохраняем карту как копию ~fly1.sgb. Далее, я буду называть ~fly оригиналом, а ~fly1 - копией.

Открываем копию. Идём в Scenario => Terrain Properties, и снимаем галочку с Render water. Теперь берём инструмент Heightmap Editor , настраиваем как показано:

Идём к нашей горе. Кликами превращаем гору в яму таким образом, чтобы контур импаса горы прилегал к контуру дна ямы, НО НЕ ВЫХОДИЛ ЗА НЕЁ:

Получается впадина:

Берём инструмент Impass Map Editor , выбираем тип passable, и заливаем ВСЮ карту белой шашечкой.

Включаем рендер воды. Попробуем установить юниты на край ямы с водой. Юнит ставится на самый край, но не на воду. Если это так – то всё правильно.

Сохраняем копию.

Открываем оригинал карты через АМЕ. Выбираем вкладку Ground => Import Path Sector

В окне выбора файла выбираем копию карты, с которой мы работали. Вэйпоинты с копии загрузятся на оригинал, но в редакторе видимых глазу изменений не будет. Сохраняем оригинал, копируем в SS, и тестируем. Пехота будет оббегать гору, а авиация перелетать. Конечно, если карта целиком состоит из коридоров, можно залипнуть над вэйпоинтами очень на долго, альтернативы пока нет. Если пере сохранить карту с импортированными вэйпоинтами через w40kME, то все изменения слетят, поэтому фикс авиации – это заключающая фаза постройки карты.

21) Мини-карта

Когда мы тестировали карту, мы видели в качестве иконки карты в меню карт, и в качестве мини-карты в игре нечто такое или такое:

Конечно, это не похоже на мини-карту. Всё из-за того, что мини-карта и иконка карты для меню генерируется редактором при сохранении, на основе слоя который мы в процессе создания подкрашивали инструментом Detail Map Editor. Эта система генерации просто никакая. В основу иконок закладывается лишь оттенок ландшафта, а рельеф, декали, fx и модели не наносятся. Человек не сможет себя адекватно вести в бою, не зная путей прохода до объектов, и будет тыкаться в случайных направлениях. Ai для ориентации вообще не нужна мини-карта, а значит решающее преимущество всегда будет на стороне ai, пока игрок не изучит карту. Если карта большая и сложная, на это уйдёт много времени и утомит. Мы НЕ ДОЛЖНЫ этого допустить, поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО делаем мини-карту.

Есть 2 способа:

Авто генерация через AME

Этот способ прост и удобен. Открываем карту через AME, нажимаем File => Create MiniMap. Будет предложен путь сохранения файла … _mm.tga. Это и есть мини-карта. На её основе создаём и …_icon.tga

Рисование вручную

Этот способ немного более трудоёмок, но я должен описать и его, на случай если кто-то не работает с AME. Рисовать будем в графическом редакторе, который работает с .tga. Я использую Photoimpact XL.

1) В папке с картой у нас есть 2 файла с именем карты, и окончанием …_icon.tga и … _mm.tga Открываем их редактором.

2) Открываем нашу карту в w40kME. Отключаем Fog и Skybox, включаем Overlay. Устанавливаем камеру в центр карты, откручиваем к верху, и поворачиваем сверху вниз. Видим это:

3) Ставим в каждый угол Play area заметку, как на рисунке. Я поставил огонь.

4) Убираем Overlay и делаем скриншот кнопкой Print Screen.

5) Импортируем скрин в редактор. Замазываем стратегические точки и стартовые позиции, т.к. они будут обозначены на мини-карте цветными точками. Ретушируем, осветляем если нужно.

6) Теперь берём наш скрин карты, и инструментом “Лассо” в графическом редакторе, и ориентируясь на огонь вырезаем область Play area:

7) Сжимаем, и переносим наш вырезанный сегмент в _mm.tga. Т.к. он не симметричен, подгоняем его под габариты _mm.tga трансформированием. Если нужно - поворачиваем. Добавляем видимый альфа-канал.

Получаем:

8) Полученный фрагмент копируем в …_icon.tga. Также подгоняем под размер (он в 2 раза меньше чем у _mm.tga), и добавляем видимый альфа-канал.

9) Готово. Сохраняем всё в редакторе графики. НО НЕ СОХРАНЯЕМ КАРТУ в W40KME, т.к. мини-карта сгенерируется им заново!!! Делаем РЕЗЕРВНЫЕ КОПИИ иконки и мини-карты.

Все эти действа занимают не более 5 минут, и как правило получаются с первого раза, если мы имеем опыт в графическом редакторе, в котором работаем.

22) Загрузочный экран

К огда идёт загрузка стандартной карты, на экране появляется случайное изображение. Есть возможность сделать специальный экран загрузки для своей карты.

1) Запускаем карту, находим живописный вид, и делаем скриншот кнопкой printscreen.

2) Заходим в папку screenshots в клиенте, там находим наш скриншот, и открываем в графическом редакторе.

3) Пере сохраняем скриншот в Data\scenarios\mp\loading как .tga, и даём ему имя нашей карты. Например, 4p_forest.tga

4) По желанию можно нанести, например, название карты, имя автора, мини-карту со схематическим расположением важных объектов и стартовых точек. Карта готова!

23) Карта сделана, ну и что дальше?

Нужно протестировать, убедиться что карта работает без глюков. Желательно кинуть ссылку в группу, получить объективные отзывы и советы. Возможно внести правки, если советы покажутся полезными.

Если карта действительно удалась, то стоит залить её на какой-нибудь ресурс, чтобы она стала достоянием общественности. Я, например, заливаю на Playground: http://www.playground.ru/files/warhammer_40_000_dawn_of_war_imperial_plaza_de_6-73163/

Есть и другие ресурсы, частично или полностью посвященные Вархаммеру.

При запаковке в .rar нужно сохранять файловую структуру. В архив .rar для заливки должны входить: Папка loading с загрузочным экраном .tga, сама карта .sgb, файл с оттенками .tga, иконка _icon .tga, мини-карта _mm .tga. Можно скачать мою карту по ссылке, и посмотреть, как она запакована. Или просто использовать NSIS запаковщик в AME. ВСЁ! Успех, можно переходить к более амбициозной стройке.

Учебник выполнен специально для группы по модингу Warhammer 40 000 – Dawn Of War: http://vk.com/club19587543

Не подлежит распространению вне группы.

Это не законченный вариант, последняя редакция 23.02.15.

За более поздними редакциями ходим по ссылке: http://vk.com/topic-19587543_25556351