- •2) Биомы (природа)
- •3) Настройки холста (игрового поля)
- •6) Грунтовка
- •7) Геймплейные объекты
- •9) Геометрия
- •1 0) Подкраска
- •11) Декали
- •12) Объекты
- •13) Установка юнитов и объектов из компании на карту
- •1 4) Принадлежность Каждый объект, который мы выставили (точка, здание, травка) должны иметь принадлежность. Принадлежность выбирается справа на панели до установки объекта, или после. Их две:
- •16) Тип почвы
- •17) Погода
- •Nsis installer
- •21) Фикс авиации
- •21) Мини-карта
21) Фикс авиации
Авиация, добавленная в SS, ведёт себя как пехота на картах, сделанных в редакторе DC. То есть облетает препятствия, которые находятся гораздо ниже неё. Почему так происходит? Вэйпоинты (waypoint) – пути по которым движется юнит, они генерируются редактором автоматически. Редактор W40kME для DC не прокладывает вэйпоинты через области, помеченные как непроходимые (impassable), т.к. авиации в DC нет. Самолёт облетает те области, которые залиты impassable не потому, что не может летать через impassable, а потому, что по нему не проложены вэйпоинты. Если проложить по impas те же вэйпоинты, что и по проходимой области, то самолёты будут летать нормально, а пехота не будет оббегать impas, а попытается пробежать сквозь него, и уткнётся. Нормально юниты ведут себя только над глубокой водой. Пехота не может перебежать, а самолёт пролетает. Значит, делая карты для SS, разработчики переписали свой редактор таким образом, что при генерации, вэйпоинты по impass-зонам прокладываются, но помечаются как глубокая вода. Вот только редактор SS они НЕ РЕЛИЗНУЛИ.
В AME есть функция загрузки на карту вэйпоинтов с другой карты. А это значит, что мы можем на копии карты превратить гору в глубокую воду, а потом загрузить вэйпоинты на карту, и юниты будут думать, что гора – это глубокая вода. Я покажу это на примере одной горы.
На всякий случай делаем резервную копию своей карты в отдельную папку (и забываем про неё).
Открываем карту в
w40kME.
У меня она называется ~fly.sgb
Берём инструмент Impass
Map
Editor
,
и полностью заливаем нашу гору типом
impassable,
даже в тех местах, где область итак
непроходимая:
Сохраняем карту ~fly, и сохраняем карту как копию ~fly1.sgb. Далее, я буду называть ~fly оригиналом, а ~fly1 - копией.
Открываем
копию. Идём в Scenario
=> Terrain
Properties,
и снимаем галочку с Render
water.
Теперь
берём инструмент Heightmap
Editor
,
настраиваем как показано:
Идём
к нашей горе. Кликами превращаем гору
в яму таким образом, чтобы контур импаса
горы прилегал к контуру дна ямы, НО
НЕ ВЫХОДИЛ ЗА НЕЁ:
Получается
впадина:
Берём инструмент Impass Map Editor , выбираем тип passable, и заливаем ВСЮ карту белой шашечкой.
Включаем рендер воды. Попробуем установить юниты на край ямы с водой. Юнит ставится на самый край, но не на воду. Если это так – то всё правильно.
Сохраняем копию.
Открываем оригинал карты через АМЕ. Выбираем вкладку Ground => Import Path Sector
В
окне выбора файла выбираем копию карты,
с которой мы работали. Вэйпоинты с копии
загрузятся на оригинал, но в редакторе
видимых глазу изменений не будет.
Сохраняем оригинал, копируем в SS,
и тестируем. Пехота будет оббегать гору,
а авиация перелетать. Конечно, если
карта целиком состоит из коридоров,
можно залипнуть над вэйпоинтами очень
на долго, альтернативы пока нет. Если
пере сохранить карту с импортированными
вэйпоинтами через w40kME,
то все изменения слетят, поэтому фикс
авиации – это заключающая фаза постройки
карты.
21) Мини-карта
Когда мы тестировали карту, мы видели в качестве иконки карты в меню карт, и в качестве мини-карты в игре нечто такое или такое:
Конечно, это не похоже на мини-карту. Всё из-за того, что мини-карта и иконка карты для меню генерируется редактором при сохранении, на основе слоя который мы в процессе создания подкрашивали инструментом Detail Map Editor. Эта система генерации просто никакая. В основу иконок закладывается лишь оттенок ландшафта, а рельеф, декали, fx и модели не наносятся. Человек не сможет себя адекватно вести в бою, не зная путей прохода до объектов, и будет тыкаться в случайных направлениях. Ai для ориентации вообще не нужна мини-карта, а значит решающее преимущество всегда будет на стороне ai, пока игрок не изучит карту. Если карта большая и сложная, на это уйдёт много времени и утомит. Мы НЕ ДОЛЖНЫ этого допустить, поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО делаем мини-карту.
Есть 2 способа:
Авто генерация через AME
Этот способ прост и удобен. Открываем карту через AME, нажимаем File => Create MiniMap. Будет предложен путь сохранения файла … _mm.tga. Это и есть мини-карта. На её основе создаём и …_icon.tga
Рисование вручную
Этот способ немного более трудоёмок, но я должен описать и его, на случай если кто-то не работает с AME. Рисовать будем в графическом редакторе, который работает с .tga. Я использую Photoimpact XL.
1) В папке с картой у нас есть 2 файла с именем карты, и окончанием …_icon.tga и … _mm.tga Открываем их редактором.
2) Открываем нашу карту в w40kME. Отключаем Fog и Skybox, включаем Overlay. Устанавливаем камеру в центр карты, откручиваем к верху, и поворачиваем сверху вниз. Видим это:
3) Ставим в каждый угол Play area заметку, как на рисунке. Я поставил огонь.
4) Убираем Overlay и делаем скриншот кнопкой Print Screen.
5) Импортируем скрин в редактор. Замазываем стратегические точки и стартовые позиции, т.к. они будут обозначены на мини-карте цветными точками. Ретушируем, осветляем если нужно.
6)
Теперь берём наш скрин карты, и инструментом
“Лассо” в графическом редакторе, и
ориентируясь на огонь вырезаем область
Play
area:
7) Сжимаем, и переносим наш вырезанный сегмент в _mm.tga. Т.к. он не симметричен, подгоняем его под габариты _mm.tga трансформированием. Если нужно - поворачиваем. Добавляем видимый альфа-канал.
Получаем:
8) Полученный фрагмент копируем в …_icon.tga. Также подгоняем под размер (он в 2 раза меньше чем у _mm.tga), и добавляем видимый альфа-канал.
9) Готово. Сохраняем всё в редакторе графики. НО НЕ СОХРАНЯЕМ КАРТУ в W40KME, т.к. мини-карта сгенерируется им заново!!! Делаем РЕЗЕРВНЫЕ КОПИИ иконки и мини-карты.
Все эти действа занимают не более 5 минут, и как правило получаются с первого раза, если мы имеем опыт в графическом редакторе, в котором работаем.
22) Загрузочный экран
К
огда
идёт загрузка стандартной карты, на
экране появляется случайное изображение.
Есть возможность сделать специальный
экран загрузки для своей карты.
1) Запускаем карту, находим живописный вид, и делаем скриншот кнопкой printscreen.
2) Заходим в папку screenshots в клиенте, там находим наш скриншот, и открываем в графическом редакторе.
3) Пере сохраняем скриншот в Data\scenarios\mp\loading как .tga, и даём ему имя нашей карты. Например, 4p_forest.tga
4) По желанию можно нанести, например, название карты, имя автора, мини-карту со схематическим расположением важных объектов и стартовых точек. Карта готова!
23) Карта сделана, ну и что дальше?
Нужно протестировать, убедиться что карта работает без глюков. Желательно кинуть ссылку в группу, получить объективные отзывы и советы. Возможно внести правки, если советы покажутся полезными.
Если карта действительно удалась, то стоит залить её на какой-нибудь ресурс, чтобы она стала достоянием общественности. Я, например, заливаю на Playground: http://www.playground.ru/files/warhammer_40_000_dawn_of_war_imperial_plaza_de_6-73163/
Есть и другие ресурсы, частично или полностью посвященные Вархаммеру.
При запаковке в .rar нужно сохранять файловую структуру. В архив .rar для заливки должны входить: Папка loading с загрузочным экраном .tga, сама карта .sgb, файл с оттенками .tga, иконка _icon .tga, мини-карта _mm .tga. Можно скачать мою карту по ссылке, и посмотреть, как она запакована. Или просто использовать NSIS запаковщик в AME. ВСЁ! Успех, можно переходить к более амбициозной стройке.
Учебник выполнен специально для группы по модингу Warhammer 40 000 – Dawn Of War: http://vk.com/club19587543
Не подлежит распространению вне группы.
Это не законченный вариант, последняя редакция 23.02.15.
За более поздними редакциями ходим по ссылке: http://vk.com/topic-19587543_25556351
