- •2) Биомы (природа)
- •3) Настройки холста (игрового поля)
- •6) Грунтовка
- •7) Геймплейные объекты
- •9) Геометрия
- •1 0) Подкраска
- •11) Декали
- •12) Объекты
- •13) Установка юнитов и объектов из компании на карту
- •1 4) Принадлежность Каждый объект, который мы выставили (точка, здание, травка) должны иметь принадлежность. Принадлежность выбирается справа на панели до установки объекта, или после. Их две:
- •16) Тип почвы
- •17) Погода
- •Nsis installer
- •21) Фикс авиации
- •21) Мини-карта
16) Тип почвы
П
оследний
инструмент Terrain Type Editor
.
У нас на карте есть разные поверхности:
земля, песок, скалы, асфальт. Пехота,
пробегая по любой плоскости издаёт
одинаковый звук шагов по умолчанию.
Снаряд попавший в асфальт и песок имеет
одинаковый эффект взрыва. И ещё на картах
у нас есть участки, где юнит мог бы
укрыться, и получать меньше урона:
воронки, стены, кусты, здания, но он не
может. Этим инструментом можно это
исправить.
У инструмента есть 2 режима и знакомый ползунок размера кисти:
Cover - укрытие. Юнит стоящий в этой области будет получать меньше урона (или наоборот больше, в зависимости от укрытия).
Foot fall - тип почвы. У каждого типа почвы свои эффекты шагов и взрывов.
Несколько раз переключимся между категориями Cover и Foot fall (из-за бага одна из категорий не отображается, пока несколько раз не переключиться). Остановимся на Foot fall. У неё несколько Terrain Type:
Unknown - неизвестная почва. Этим типом залит холст по умолчанию.
Dirtsand - консистенция почвопеска.
Rock - скала\асфальт.
Water - вода.
Тут всё логически понятно. Замазываем горы и асфальт Rock, дно реки Water, песок Dirtsand, и.т.д.
Переключаемся в категорию cover. Там есть:
None - нет укрытия. Обычная поверхность.
Light - лёгкое укрытие. Немного снижает получаемый урон.
Heavy - хорошее укрытие. Значительно снижает получаемый урон.
Negative - негативное укрытие. Юнит будет получать повышенный урон.
Blocking – назначение не известно. Не трогаем.
Stealth – назначение не известно. Не трогаем.
Выберем Light и помажем область в небольшом радиусе вокруг стартовых позиций. Это создаст укрытие для юнитов на базах. Помажем кусты, области вокруг камней, руины. Теперь выберем Heavy и закрасим кратеры. Кратеры и воронки по идее должны укрывать лучше, почти как окоп. Выберем Negative, и помажем брод на воде, низины и узкие проходы, где юниты не могли бы укрыться от огня.
17) Погода
Погода: Идём в scenario => Terrain Properties... Выплывает меню с настройками погоды, где всё распределено на разделы:
Раздел Lighting:
Sunlight Color - цвет солнечного света. Выбираем из цветовых пресетов, или сами генерируем на палитре. Я обычно беру белый, бледно-ораньжевый или бледно-жёлтый.
Shadow color - цвет тени от гор, и в целом оттенок ландшафта. Обычно выбирается светло-серый или тёмно-серый. И чем темнее цвет, тем темнее будет казаться на карте.
Shadow Opacity - должно влиять на прозрачность теней, но на практике изменений не замечал. Оставляю как есть.
Time of Day - может показаться, что этот ползунок регулирует время суток, но это не так. Он лишь указывает направление, с которого падает свет на поверхность, но не управляет яркостью и тенями. У него по сути 3 положения
morning - солнце светит слева, тени справа.
noon - светит вертикально сверху вниз. Объекты не отбрасывают теней.
night - солнце справа, тени слева.
Обычно ставлю ползунок между morning и noon.
Раздел Fog:
Если мы отключим Fog Ctrl+F(не выключая sky), увидим как скайбокс переходит в холст, и холст исчезает в месте стыка. Задача фога скрыть этот переход.
Параметры:
Fog Start distance: начало тумана. Минимум 0, но не более величины Fog End distance
Fog End distance: конец тумана. Минимум 10. Не более Sky Radius.
Из этих 2х величин складывается дальность и плотность тумана. Чем они ближе друг к другу, тем плотней туман. Чем они обе дальше от нуля, тем туман дальше.
Fog Color: цвет тумана. Подбирается таким образом, чтобы был равен цвету нижней части скайбокса. Тогда создаётся эффект перехода неба в туман. Если цвет подобран не правильно, будет виден уродливый шов.
отключим Fog.
Раздел Sky:
Это скайбокс. Включим его, и
Render Sky: отображать или не отображать небо. Если мы не нашли в списке подходящей текстуры неба для нашей погоды, или хотим с имитировать очень густой туман, то снимаем галочку. Но объекты всё равно будут исчезать в указанном ползунком радиусе.
Sky model: Текстуры неба. Есть разные по цвету текстуры для разных биом. Выбираем под наш биом методом примерки.
Sky radius: радиус скайбокса.
Скайбокс у нас имеет форму полусферы, которая накрывает видимую часть поля боя. Этот параметр регулирует её радиус. Объекты карты и ландшафт не отображаются снаружи скайбокса. Это сделано для оптимизации. Чем больше радиус скайбокса, тем больше будет одновременно видимых объектов, а значит нагрузка на оборудование, а значит и лаги на слабых машинах. Я не рекомендую баловаться с ползунком радиуса скайбокса. Лучше оставляем как есть, или увеличиваем максимум на 15-20, если карта слабо детализирована декалями и моделями.
Раздел Terrain:
Это я уже описывал, но раз мы идём по порядку, напоминаю. Регулируем ползун так, чтобы повторение рисунка не бросалось в глаза.
Раздел Water:
Render water: если у нас на карте нет углублений до уровня воды, снимаем эту галочку.
Colour: Цвет воды - свобода творчества.
Alpha: Прозрачность воды. Свобода творчества, я обычно ставлю на середину.
Anim speed: Скорость анимации. Лучше оставить как есть. Большие значения могут дать дополнительную нагрузку на ресурсы пк.
Repeat : размер волн. Регулируем ползун так, чтобы повторение рисунка не бросалось в глаза.
Но лучше оставить как есть.
Остальное пока не трогаем. 18) Сохранение
Жмём File => Save As
Выбираем путь: клиент\мод\Data\scenarios\mp (выбираем тот мод, который выбирали в настройках холста в начале).
Вводим имя латиницей и без пробелов, где перед ним ставим префикс количества игроков. Например: 4p_danger_desert
В папке с картами появятся файлы, где:
4p_danger_desert.sgb - сама карта
4p_danger_desert.tga - оттенок базовой грунтовочной текстуры.
4p_danger_desert_icon.tga - Иконка для меню выбора карты. Если нет файла, окошко просто чёрное.
4p_danger_desert_mm.tga - рисунок мини-кары. Генерируется сам при сохранении карты.
Карта готова к первому тестированию.
Если после успешного теста мы обнаруживаем, что карты нет по адресу …\Data\Scenarios\MP, значит она находится в С:\Users\username\AppData\Local\VirtualStore\Program Files(x86)\папка с клиентом\мод\Data\Scenarios\MP. Причина такого поведения описана тут: http://otvety.google.ru/otvety/thread?tid=4741535f3da44187
19) Утилита Advanced map editor
Н
екоторые
функции в w40kME
не предусмотрены. Например, копирование
целой области со всеми объектами с одной
карты на другую, увеличение размера
холста, его поворот, генерация мини-карты.
Чтобы расширить функционал w40kME,
человеком под ником Dark40k
была создана
утилита Advanced
Map
Editor
(далее именуемая AME),
которая делает вышеперечисленное. Но
она при этом не является инструментом
создания карт, а лишь для редактирования.
Написана она на
Java,
и требует java-платформу
7ой версии или выше. Скачать её и java
можно в официальной теме по ней:
http://forums.relicnews.com/showthread.php?226355-DOW-Advanced-Mission-Editor-(v1-00-01-08-2014)
Там же инструкция по установке.
Закрываем карту в w40kME, открываем в AME. Жмём File => Open map, и выбираем файл. В окне 3D просмотра появляется карта.
Рассмотрим наиболее интересные для нас функции. Увеличение холста Идём во вкладку Map=> Resize Map. В появившемся диалоге устанавливаем новый размер, применяем.
Карта “нарастится” до указанного размера. Полезно, если на карте оказалось тесновато.
Движение холста
Идём
во вкладку Map
=> Move
Map.
Появляется диалог с восьмью кнопками.
Они как бы прокручивают весь холст по осям X и Z. Эта функция полезна, в случае, когда мы нарастили карту, и нам нужно сдвинуть её центр на край. Если сдвинуть карту за край холста, она исчезнет.
Поворот холста
Идём во вкладку Map => Rotate Map, видим диалог:
Жмём Yes, карта развернётся на 90 градусов по часовой стрелке. Подбираем ракурс.
Поворот Entity
В
w40kME
entity-объекты
можно вращать только в горизонтальной
плоскости, а в AME
есть функция вращения в любой плоскости.
На панели Selection
filter
жмём кнопку Entities.
Выбираем любые объекты. На панели
управления идём в Entities
=> Rotate
entities.
В диалоге, ползунками выбираем угол
поворота.
Получается:
Можно сделать из стен, например, облицовку пола. Можно перевернуть корпус подбитого танка на бок, и.т.д. Не понятно, почему разработчики изначально не встроили эту ф-ю в w40kME, и как поведут себя эти объекты, если открыть карту через него.
Перенос области
Минимизируем
открытую карту (с которой копируем),
нажав
.
Открываем вторую карту (на которую
копируем), минимизируем и её. От центруем
окна — вот так:
Делаем
первую карту активной, и жмём Selection
=> Filter
All.
Устанавливаем курсор, поперечным
протягиванием с ЛКМ, выделяем область,
которую будем копировать:
Жмём Map => Copy Area. В появившемся диалоге выставляем те объекты, которые нужно скопировать, и жмём Copy:
Делаем
активной вторую карту, и жмём Map
=> Paste
Area.
В появившемся диалоге выставляем фильтры
вставки, и центруем положение вставки
по осям Х и У кнопками. Жмём Paste.
Из следующего скрина видно, что всё уехало, с этим нужно дольше экспериментировать. Главное – функция показана.
