Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебник картостроения 28.04.15.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
67.34 Mб
Скачать

16) Тип почвы

П оследний инструмент Terrain Type Editor . У нас на карте есть разные поверхности: земля, песок, скалы, асфальт. Пехота, пробегая по любой плоскости издаёт одинаковый звук шагов по умолчанию. Снаряд попавший в асфальт и песок имеет одинаковый эффект взрыва. И ещё на картах у нас есть участки, где юнит мог бы укрыться, и получать меньше урона: воронки, стены, кусты, здания, но он не может. Этим инструментом можно это исправить.

У инструмента есть 2 режима и знакомый ползунок размера кисти:

Cover - укрытие. Юнит стоящий в этой области будет получать меньше урона (или наоборот больше, в зависимости от укрытия).

Foot fall - тип почвы. У каждого типа почвы свои эффекты шагов и взрывов.

Несколько раз переключимся между категориями Cover и Foot fall (из-за бага одна из категорий не отображается, пока несколько раз не переключиться). Остановимся на Foot fall. У неё несколько Terrain Type:

Unknown - неизвестная почва. Этим типом залит холст по умолчанию.

Dirtsand - консистенция почвопеска.

Rock - скала\асфальт.

Water - вода.

Тут всё логически понятно. Замазываем горы и асфальт Rock, дно реки Water, песок Dirtsand, и.т.д.

Переключаемся в категорию cover. Там есть:

None - нет укрытия. Обычная поверхность.

Light - лёгкое укрытие. Немного снижает получаемый урон.

Heavy - хорошее укрытие. Значительно снижает получаемый урон.

Negative - негативное укрытие. Юнит будет получать повышенный урон.

Blocking – назначение не известно. Не трогаем.

Stealth – назначение не известно. Не трогаем.

Выберем Light и помажем область в небольшом радиусе вокруг стартовых позиций. Это создаст укрытие для юнитов на базах. Помажем кусты, области вокруг камней, руины. Теперь выберем Heavy и закрасим кратеры. Кратеры и воронки по идее должны укрывать лучше, почти как окоп. Выберем Negative, и помажем брод на воде, низины и узкие проходы, где юниты не могли бы укрыться от огня.

17) Погода

Погода: Идём в scenario => Terrain Properties... Выплывает меню с настройками погоды, где всё распределено на разделы:

Раздел Lighting:

Sunlight Color - цвет солнечного света. Выбираем из цветовых пресетов, или сами генерируем на палитре. Я обычно беру белый, бледно-ораньжевый или бледно-жёлтый.

Shadow color - цвет тени от гор, и в целом оттенок ландшафта. Обычно выбирается светло-серый или тёмно-серый. И чем темнее цвет, тем темнее будет казаться на карте.

Shadow Opacity - должно влиять на прозрачность теней, но на практике изменений не замечал. Оставляю как есть.

Time of Day - может показаться, что этот ползунок регулирует время суток, но это не так. Он лишь указывает направление, с которого падает свет на поверхность, но не управляет яркостью и тенями. У него по сути 3 положения

morning - солнце светит слева, тени справа.

noon - светит вертикально сверху вниз. Объекты не отбрасывают теней.

night - солнце справа, тени слева.

Обычно ставлю ползунок между morning и noon.

Раздел Fog:

Если мы отключим Fog Ctrl+F(не выключая sky), увидим как скайбокс переходит в холст, и холст исчезает в месте стыка. Задача фога скрыть этот переход.

Параметры:

Fog Start distance: начало тумана. Минимум 0, но не более величины Fog End distance

Fog End distance: конец тумана. Минимум 10. Не более Sky Radius.

Из этих 2х величин складывается дальность и плотность тумана. Чем они ближе друг к другу, тем плотней туман. Чем они обе дальше от нуля, тем туман дальше.

Fog Color: цвет тумана. Подбирается таким образом, чтобы был равен цвету нижней части скайбокса. Тогда создаётся эффект перехода неба в туман. Если цвет подобран не правильно, будет виден уродливый шов.

отключим Fog.

Раздел Sky:

Это скайбокс. Включим его, и

Render Sky: отображать или не отображать небо. Если мы не нашли в списке подходящей текстуры неба для нашей погоды, или хотим с имитировать очень густой туман, то снимаем галочку. Но объекты всё равно будут исчезать в указанном ползунком радиусе.

Sky model: Текстуры неба. Есть разные по цвету текстуры для разных биом. Выбираем под наш биом методом примерки.

Sky radius: радиус скайбокса.

Скайбокс у нас имеет форму полусферы, которая накрывает видимую часть поля боя. Этот параметр регулирует её радиус. Объекты карты и ландшафт не отображаются снаружи скайбокса. Это сделано для оптимизации. Чем больше радиус скайбокса, тем больше будет одновременно видимых объектов, а значит нагрузка на оборудование, а значит и лаги на слабых машинах. Я не рекомендую баловаться с ползунком радиуса скайбокса. Лучше оставляем как есть, или увеличиваем максимум на 15-20, если карта слабо детализирована декалями и моделями.

Раздел Terrain:

Это я уже описывал, но раз мы идём по порядку, напоминаю. Регулируем ползун так, чтобы повторение рисунка не бросалось в глаза.

Раздел Water:

Render water: если у нас на карте нет углублений до уровня воды, снимаем эту галочку.

Colour: Цвет воды - свобода творчества.

Alpha: Прозрачность воды. Свобода творчества, я обычно ставлю на середину.

Anim speed: Скорость анимации. Лучше оставить как есть. Большие значения могут дать дополнительную нагрузку на ресурсы пк.

Repeat : размер волн. Регулируем ползун так, чтобы повторение рисунка не бросалось в глаза.

Но лучше оставить как есть.

Остальное пока не трогаем. 18) Сохранение

Жмём File => Save As

Выбираем путь: клиент\мод\Data\scenarios\mp (выбираем тот мод, который выбирали в настройках холста в начале).

Вводим имя латиницей и без пробелов, где перед ним ставим префикс количества игроков. Например: 4p_danger_desert

В папке с картами появятся файлы, где:

4p_danger_desert.sgb - сама карта

4p_danger_desert.tga - оттенок базовой грунтовочной текстуры.

4p_danger_desert_icon.tga - Иконка для меню выбора карты. Если нет файла, окошко просто чёрное.

4p_danger_desert_mm.tga - рисунок мини-кары. Генерируется сам при сохранении карты.

Карта готова к первому тестированию.

Если после успешного теста мы обнаруживаем, что карты нет по адресу …\Data\Scenarios\MP, значит она находится в С:\Users\username\AppData\Local\VirtualStore\Program Files(x86)\папка с клиентом\мод\Data\Scenarios\MP. Причина такого поведения описана тут: http://otvety.google.ru/otvety/thread?tid=4741535f3da44187

19) Утилита Advanced map editor

Н екоторые функции в w40kME не предусмотрены. Например, копирование целой области со всеми объектами с одной карты на другую, увеличение размера холста, его поворот, генерация мини-карты. Чтобы расширить функционал w40kME, человеком под ником Dark40k была создана утилита Advanced Map Editor (далее именуемая AME), которая делает вышеперечисленное. Но она при этом не является инструментом создания карт, а лишь для редактирования. Написана она на Java, и требует java-платформу 7ой версии или выше. Скачать её и java можно в официальной теме по ней: http://forums.relicnews.com/showthread.php?226355-DOW-Advanced-Mission-Editor-(v1-00-01-08-2014)

Там же инструкция по установке.

Закрываем карту в w40kME, открываем в AME. Жмём File => Open map, и выбираем файл. В окне 3D просмотра появляется карта.

Рассмотрим наиболее интересные для нас функции. Увеличение холста Идём во вкладку Map=> Resize Map. В появившемся диалоге устанавливаем новый размер, применяем.

Карта “нарастится” до указанного размера. Полезно, если на карте оказалось тесновато.

Движение холста

Идём во вкладку Map => Move Map. Появляется диалог с восьмью кнопками.

Они как бы прокручивают весь холст по осям X и Z. Эта функция полезна, в случае, когда мы нарастили карту, и нам нужно сдвинуть её центр на край. Если сдвинуть карту за край холста, она исчезнет.

Поворот холста

Идём во вкладку Map => Rotate Map, видим диалог:

Жмём Yes, карта развернётся на 90 градусов по часовой стрелке. Подбираем ракурс.

Поворот Entity

В w40kME entity-объекты можно вращать только в горизонтальной плоскости, а в AME есть функция вращения в любой плоскости. На панели Selection filter жмём кнопку Entities. Выбираем любые объекты. На панели управления идём в Entities => Rotate entities. В диалоге, ползунками выбираем угол поворота.

Получается:

Можно сделать из стен, например, облицовку пола. Можно перевернуть корпус подбитого танка на бок, и.т.д. Не понятно, почему разработчики изначально не встроили эту ф-ю в w40kME, и как поведут себя эти объекты, если открыть карту через него.

Перенос области

Минимизируем открытую карту (с которой копируем), нажав . Открываем вторую карту (на которую копируем), минимизируем и её. От центруем окна — вот так:

Делаем первую карту активной, и жмём Selection => Filter All. Устанавливаем курсор, поперечным протягиванием с ЛКМ, выделяем область, которую будем копировать:

Жмём Map => Copy Area. В появившемся диалоге выставляем те объекты, которые нужно скопировать, и жмём Copy:

Делаем активной вторую карту, и жмём Map => Paste Area. В появившемся диалоге выставляем фильтры вставки, и центруем положение вставки по осям Х и У кнопками. Жмём Paste.

Из следующего скрина видно, что всё уехало, с этим нужно дольше экспериментировать. Главное – функция показана.