Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебник картостроения 28.04.15.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
67.34 Mб
Скачать

13) Установка юнитов и объектов из компании на карту

Статистика показала, что почти все маперы, пытается убрать базу, установить на карту войска, чтобы устроить батл “стенка на стенку”. В итоге получает вялую мешанину с тупящим или бездействующим ai, не соответствующими условиями победы. Это потому, что интеллект(ai) и условия победы(win condition) стандартного MP режима не заточены под установку войск на карту. Если не поставить стартовую позицию, карта не будет видна в списке карт, а если поставить, то у противников будут базы. Войска, которые выдаются противнику, далеко не всегда соответствуют ai расы, которой он стартовал (если не выбрана в меню). Если ai соответствует, он будет пытаться играть в этот “режим” как в обычную схватку с условием победы “уничтожение HQ”. Интеллект будет пытаться строить здания, захватывать точки (если они есть). Лимит на кол-во отрядов тоже никто не отменял, и войска нельзя будет пополнять, пока численность не упадёт ниже лимита. А это значит, что на старте ai не сможет построить разведчиков, для захвата точек, и будет просто стоять. Будут закрыты все способности и оружие юнитов, т.к. для них нужны исследования и здания той расы, которой они принадлежат. При таких условиях человек ВСЕЕГДА будет побеждать. Напомню, что главная задача при постройке карты – создать равные условия для человека и ai. Вывод: на обычных условиях МР бой стенка на стенку реализовать нельзя, и не стоит тратить время. Для этого нужно писать специальный мод, в котором снимать лимиты, редактировать условия победы и ai. То же самое касается и выдачи юнитов на старте. Это должно делаться scar-скриптом через маркер, и никак иначе.

Много раз в группу обращались люди, у которых карта вылетает по неизвестной причине, без лога об ошибке. При детальном изучении выяснялось, что причиной падения являлись некоторые объекты из компании, которые нельзя устанавливать на карту в МР. Причина, по которой из-за них в ылетает карта, пока не понятна. А в остальном, объекты из компании использовать можно. Как понять какие объекты можно использовать, а какие нет? Берём объект, устанавливаем в неигровую область карты (non play area). Если объект не ставится, или съезжает в play area, то лучше его не устанавливать вообще.

Если мы уже наставить объектов, и карта вылетает, то идём на панели в Scenario => Entity List… и в открывшейся панельке удаляем всё не соответствующее. Начать стоит с тех объектов, которые мы видели в компании, или вообще раньше не видели ни на одной карте. В частности, с гражданских.

1 4) Принадлежность Каждый объект, который мы выставили (точка, здание, травка) должны иметь принадлежность. Принадлежность выбирается справа на панели до установки объекта, или после. Их две:

*World - объекты принадлежат миру, не выделяются, не разрушаются, с ними никак нельзя взаимодействовать.

*Player№ - объекты принадлежат игроку с конкретным номером 1-8, с ними можно взаимодействовать, как и со всеми своими юнитами\зданиями, если они это могут.

Так как мы создаём карту для МР, НИЧТО кроме стартовых позиций у нас игроку принадлежать не может (просто примем это как правило). Выделяем все объекты на холсте рамкой, и справа на панели выбираем Player: World и жмём Set. Теперь идём к стартовым позициям, которые мы поставили на базах. Выделяем первую, и ставим принадлежность Player1, идём ко второй и выставляем Player2 и.т.д. пока не пронумеруем все (не более 8). Количество игроков на карте будет определяться именно по количеству стартовых позиций имеющих принадлежность.

15) Проходимость

В ыбираем инструмент Impass Map Editor , им можно определить области, по которым нельзя ходить. Включается красно-белая сетка. Красной краской залиты непроходимые области, а белой проходимые. У него 3 режима работы, и ползунок с размером кисти:

Generated - движок игры сам определяет можно ли ходить по этому участку

Passable - принудительно сделать участок проходимым. Мы ПОКА не будем трогать этот режим. Опытные маперы регулируют проходимость углом наклона плоскости, без всякого passable.

Impassable - принудительно указать области, по которым нельзя ходить.

По умолчанию весь холст залит Generated.

У нас есть река. По идее она считается преградой, но по дну всё равно можно ходить. Выберем режим Impassable, отрегулируем кисть, и закрасим дно реки, чтобы юниты, отброшенные туда взрывом умирали мгновенно, а не могли бегать там в замкнутом пространстве.

Ещё у нас есть ряд world-объектов: здание, деревья и травка. Все объекты кроме геймплейных и специальных устроены так, что не имеют коллизии (осязаемости), и юниты могут проходить сквозь них, т.е. бегать сквозь стены нашего здания, стволы деревьев, статую. В режиме impassable устанавливаем толщину кисти 2, и ведём по контуру основания здания так, чтобы клетки на которых стоят стены покраснели. Проделываем тоже самое со всеми объектами кроме геймплейных. Гора, залитая generated частично покраснела, но там всё-таки остались проходимые участки. Чтобы там не зависли штурмовики покроем гору impassable полностью. Если намазали лишнего, можно убрать с помощью Generated. Если мы делаем лес, то набираемся терпения, т.к. нужно тыкать impassable под каждое дерево!