Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебник картостроения 28.04.15.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
67.34 Mб
Скачать

1 0) Подкраска

Инструментом Detail Map Editor мы накладывали базовую грунтовочную текстуру, теперь будем её подкрашивать. Так уж распорядилась природа, что на местности почва не может быть везде одного цвета. Выбираем инструмент Texture stamping . Выбираем на лотке кисть brush_soft_large (другие кисти тоже можно, но они мельче). Выбираем тёмно-серый цвет в строке color. Кликаем на поверхность горы частыми короткими кликами, или мазками, и она принимает выбранный оттенок. Теперь выбираем тёмно-зелёный цвет, и закликаем область вокруг горы до основания, и дно рек. Таким образом, можно придать оттенок базовой текстуре в нужных местах. Мы можем делать это и не через w40kME. Можно просто сохранить карту, закрыть w40kME, и открыть файл имя карты.tga в папке mp через редактор графики. Там, кистями наделать мазков разными цветами, применить светофильтры, сохранить, и пере открыть карту через W40kME. Изменения применятся. Если файл будет отсутствовать, у почвы везде будет розовый оттенок.

11) Декали

Н аложим декали поверх грунтовочной текстуры. Выбираем инструмент Decal Placement , и в проводнике справа выбираем декаль. Декаль – такой бесшовный декоративный рисунок, который эмитирует какую-то поверхность, и накладывается поверх грунтовки плавно переходя в неё. Возьмём, например, jungle\stone_cliff_00, и делаем левый клик на гору. На гору нанёсся рисунок в виде скалы. Поставим галочку specyfy size, ползунком увеличим размер до 150% и снова кликнем. Декаль стала больше. Выделим и далим что мы накликали, уменьшим размер до 100, и поставим галочку use random rotation. Обкликаем гору так, чтобы декали аккуратно покрыли её не нахлёстываясь друг на друга. Не нужно класть несколько декалей друг на друга! Уже наложенные декали можно двигать (ЛКМ), вертеть (ЛКМ+Shift), и изменять размер (ПКМ+shift+Мышь вверх\вниз). Поправим декали, чтобы они лежали красиво. Найдём декали травы в проводнике, и положим их под гору. Проделаем всё это со всей местностью.

12) Объекты

Р азместим объекты наполнения(модели). Выбираем инструмент Object Placement через который мы устанавливали старты и стратегические точки. Я не упомянул об этом тогда, т.к. мы идём последовательно, от фазы к фазе, чтобы не получилась мешанина. Справа в проводнике выбираем любые объекты (кроме вкладки gameplay) и размещаем на холсте. Пошарим по вкладкам и найдём деревья и травку (вкладка jungle). Наклацаем их вокруг горы. Установим пару зданий (вкладка urban). Есть готовые здания, а есть собирающиеся из панелей (urban\barracks). После установки объекты можно двигать (ЛКМ), вертеть (shift + ЛКМ), и поднимать на уровень над землёй (shift+пкм+мышь вверх\вниз). Чтобы объект остался висеть или утопились в землю на половину, нужно справа, в разделе height выбрать adjustable и нажать snap. Если выбрать rellative to terrain, все объекты которые были выделены окажутся на уровне земли. Можно работать с группами объектов импортируя и экспортируя их. Например, выделим несколько объектов рамкой, нажмём File=>Export=>Export selected entities, и введём имя. Объекты сохранились в файл. Теперь передвинем камеру на другой участок карты. Нажмём File=>Import=>Import selected entities. В том месте, куда смотрела камера, появились те самые объекты. Можно экспортировать объекты с другой карты. Можно создать свою базу объектов, например группы деревьев и\или зданий, и когда нужно импортировать их, чтобы не клацать деревья по многу раз, если мы делаем лес.

О тдельно про объекты ambient_fx: Это эффекты, т.е. свечения, огонь, метеориты. Они сильно ложат fps. Начинающие маперы любят прямо ОБТЫКАТЬ всю карту ими в 3 слоя. Им КАЖЕТСЯ, что это очень круто и креативно, что естественно НЕ ТАК. 5-10 эффектов на всю карту будет достаточно, и размещать их нужно как можно дальше друг от друга. С трупами в all\carnage всё точно также. Соблюдайте меру.