- •2) Биомы (природа)
- •3) Настройки холста (игрового поля)
- •6) Грунтовка
- •7) Геймплейные объекты
- •9) Геометрия
- •1 0) Подкраска
- •11) Декали
- •12) Объекты
- •13) Установка юнитов и объектов из компании на карту
- •1 4) Принадлежность Каждый объект, который мы выставили (точка, здание, травка) должны иметь принадлежность. Принадлежность выбирается справа на панели до установки объекта, или после. Их две:
- •16) Тип почвы
- •17) Погода
- •Nsis installer
- •21) Фикс авиации
- •21) Мини-карта
6) Грунтовка
В
ыбираем
инструмент Detail Map Editor.
Справа в списке выбираем текстуру,
пробуем на холсте. После того как нашли
подходящую под биом текстуру, выбираем
её, и елозим по всему холсту, пока холст
не окрасится в неё полностью. Потом жмём
Backspace, и смотрим, не сильно ли повторение
рисунка бросается в глаза. Если сильно,
то идём в Scenario => Terrain Properties, там находим
пункт Terrain. Там ползунок сдвигаем на 1
пункт влево, и жмём Apply. Текстура должна
увеличиться, и повтор рисунка должен
уменьшиться. Регулируем пока не получим
нужный результат. Можно сделать комбинацию
из нескольких грунтовочных текстур.
Т.к. плавный переход между ними сделать
нельзя, шов потом будем скрывать декалями.
7) Геймплейные объекты
Ставим
на карту стартовые позиции и стратегические
точки. Выбираем инструмент Object placement
.
Справа в проводнике открываем
environment\gameplay. Там, из нескольких объектов
нам нужны будут:
starting_position - стартовая позиция, на которой появляется база игрока (далее мной будет называться sp)
relic_struct - реликтовая точка (далее rs)
strategic_point_flag - стратегическая точка (spf)
strategic_objective_struct - победная точка для режима take and hold (sos)
slag_deposit - точка на которой строится термо-генератор (sd)
Теперь включим Overlay и примерно прикинем, где будут размещаться базы игроков (согласно плану). Ткнём в эти места sp, и вокруг каждой sp ткнём по 3 spf. В центр карты ткнём 1 или 3 sos. На боковых сторонах карты ткнём rs. Ближе к центру ткнём sd. 8) Разметка Теперь включим Overlay => Grid 32m.
На
холст легла разметка в виде сетки.
Выровняем объекты на базе так, чтобы
каждому игроку пришлось бежать одинаковое
расстояние от базы до spf возле базы.
Когда б
удем
ровнять, стоит поставить их на расстояние
1-1,5 клетки, чтобы точки не мешали строить
здания. У орков и ig,
например, много построек, и им нужно
больше места. Таким же образом вымеряем,
чтобы sos был равноудалён от каждого
игрока. Это мы делаем для того, чтобы
никакой игрок не имел преимущества на
старте. Если карта не симметрична,
расстояния до объектов меряются также,
клетками, но по криволинейной траектории.
Отключаем сетку Overlay => Toggle overlay...
9) Геометрия
Выбираем
инструмент Heightmap editor
.
Справа у него 4 режима работы:
Additive - выпуклый участок
Subtractive - впалый участок
Set Value - выровнять под указанный уровень
Smoothing - сглаживание
К
аждый
из них представляет собой круглую кисть
с сердечником. Размер кисти и сердечника
настраиваются двумя ползунками. Чем
больше радиус внешнего круга, тем больше
площадь обрабатываемой области. Чем
меньше сердечник кисти, тем острее будет
обработанная область, и наоборот более
плоская, если сердечник большой. У
каждого режима есть ползунок Strength
(резкость). Чем выше резкость, тем ощутимее
будут изменения на местности.
О каждом режиме по отдельности:
Additive нужен нам для создания гор и скал. Установим внешний радиус на 7, внутренний на 45, и резкость на 25. Сделаем несколько коротких мазков по холсту. Местность начала подниматься, и начало образовываться нечто вроде горы. Продолжаем мазать.
Гора у нас получилась, но она слишком большая, и загораживает обзор. Выбираем режим Subtractive. Уменьшим внешний радиус на 10 пунктов, сделаем несколько мазков по самым высоким участкам горы. Она просела, и её поверхность немного просела и заострилась. Вот и технология создания гор.
Выбираем режим Set Value. Этот режим одновременно как Additive и subtractive. Он может поднимать и опускать местность, но он делает это до определённого уровня - в этом его фишка. Установим ползунок Height на 15(он есть только у этого режима), или просто выберем в меню справа Level2(этим мы укажем, до какого уровня будут сделаны изменения). Помажем область холста круговыми движениями. Образовалось плато с заваленными краями. Теперь установим уровень на Chest High Water и сделаем горизонтальный непрерывный мазок. Мы докопались до воды, и появилась речка.
У речки очень покатые берега, да и основание горы у нас угловатое. Выбираем режим Smoothing и ставим Strenght на 97, поелозим по угловатым участкам горы. Угловатые участки сгладились, но форма горы существенно не изменилась. Теперь поставим Stenght на 100 и мазанём. Местность резко, но плавно проседает, но на ней не образуется впадина. В режиме 97 можно только сглаживать углы, а 100 делать плавные переходы и подъёмы под 20 градусов между уровнями. Сделаем речке более покатые берега. Сделаем несколько гор, скал, рек и плато (согласно плану). Создадим горы в Non Play area так, чтобы они своим основанием переходили в Play Area создавая эффект преграды. Мы можем обработать геометрию всего холста в стороннем редакторе, если есть навык. Жмём File => Export => Export Height Map указываем путь. Карта высот сохранится в виде чёрно-белого изображения .tga с именем карты и окончанием _hm. В изображении, чем светлее участок, тем он выше на карте. Чем темнее- Ниже. Рельеф карты можно нарисовать в этом файле кистями. Можно манипулировать с большими объектами (горы\реки) или группами объектов. В конце она также импортируется File=>Import=>Import Height Map, но будет нуждаться в фиксе.
М
ожно
пойти дальше, и сгенерировать случайный
ландшафт, в программе hme.
hme
(height
map
editor)
– генератор случайных карт высот.
Скачать её можно тут: http://hme.sourceforge.net/
Программа проста в настройке и
использовании, а поэтому нет смысла
детально описывать её интерфейс. Понять,
как пользоваться ей можно пропустив
текст сайта через гугл-переводчик. Скажу
лишь, что на выходе из hme,
карта высот будет формата .bmp,
и не того размера что нам нужен. В таком
виде она в w40kme
не импортируется. Нам нужно открыть
_hm.tga,
от w40kme
в графическом редакторе, перенести в
него карту высот от hme,
подогнать по размеру, добавить видимый
альфа-канал, сохранить в tga,
и импортировать в w40kme.
Получится неплохая заготовка для карты.
Ландшафт будет выглядеть примерно так:
