Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебник картостроения 28.04.15.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
67.34 Mб
Скачать

Warhammer 40 000 - Dawn Of War

Создание мультиплеерных карт в w40kME

Александр Дредноутов (с)

Хотел снять видео, но тут много тонкостей, которые сложно будет показать в видео. Да и само видео может получиться очень длинным. Надеюсь всё разложить по полочкам тут. Создадим карту для мультиплеера (и именно для него, т.к. под компанию потом будет другой учебник). Для этого нам нужен клиент Вархаммера, пригодный для установки редактора карт, сам редактор карт w40kME и МНОГО терпения. Для того чтобы обзавестись редактором, идём сюда: http://vk.com/topic-19587543_25555818

После того, как мы прочитали материал по ссылки, и скачали ModTools нужной версии, в составе которого редактор W40kME, можно его установить и запустить. 1) Планирование

Л юбая стройка начинается с планирования. Можем сначала набросать план карты мечты на бумажке или в Paint, а потом уже приступить к её реализации. Если мы заранее спланируем, где что будет находиться, количество игроков, проходов, ресурсов, оборону, отмерим и уравняем расстояния, будет проще строить её в редакторе. И получить в итоге хорошо сбалансированную, геймплейно интересную карту, а не просто поле, на котором натыканы объекты. Тактически, карта может быть коридорная, где бои разворачиваются в проходах и кишках, или открытая, где игрок сам выберет направление атаки. Можно использовать разные комбинации плато, кишок и коридоров. Определённости тут нет. Опросы показали – кому что нравится.

2) Биомы (природа)

О пределиться с биомом для карты можно пощёлкав текстуры, и посмотрев что можно из этого сделать. Лучше начать воссоздавать одну из увиденных на картах от Relic. Биомы у нас могут быть: Зима, Хаос, Джунгли, Пустыня, Красная планета, Пещера некронов, Парадайз, Зараженная земля, Имперский город, и другие. Можно смешать два (например город в джунглях или зимний лес). Опросы показали, что большинство игроков любят руины городов(60%). Если мы определились с тематикой, например, Пустыня, то мы будем декорировать карту только элементами встречающимися в пустыне.

Д екорирование складывается из следующих составляющих:

Г еометрия местности - это все неровности. Т.е. горы, ущелья, плато, ямы, ухабы, и.т.д. Тут всё довольно произвольно, у любой из этих тематик может быть разная геометрия, т.е. горы могут присутствовать на тематиках Зимняя и Хаос. Очевидно, что просто плоская карта с парой бугров не будет интересной.

Наполнение - это модели объектов, которые мы будем ставить. Здания, деревья, камни и.т.д.

Погодные условия - это у нас скайбокс(небо), положение яркость и цвет солнца, плотность тумана, тени. Для каждого биома они свои.

Не биомы одинаковы по трудоёмкости постройки. Трудоёмкость постройки складывается из сложности геометрии поверхности, количества объектов(моделей), и их симметрии относительно друг друга. Так, например, биом хаос и пустыня имеют не много моделей, полную асимметрию, и почти полностью состоит из гор и скал, которые быстро устанавливаются специальным инструментом. Биом города – напротив, имеет большое кол-во моделей построек, светофоры, лэп, трубы, декали дорог, и всякие прочие признаки обитаемости человеком. Их дого располагать, и они все как правило симметричны относительно друг друга. Поэтому на постройку биома города уйдёт гораздо больше времени, чем на пустыню или джунгли.

3) Настройки холста (игрового поля)

После того как запустили редактор, жмём File => new, увидим маленькое окошко:

Size: 256x256 - Размер холста Sell Size: 2m - не трогаем Mod: Dawn Of War - Dark Crusade - мод\dlc, под который будем делать карту

Размер холста - размер нашей карты. Согласно плану, выбираем размер под количество игроков. Лучше брать 256х256 или 256х512 для 2-4-6 игроков, и 512х512 или 512х1024 на 4-6-8 игроков, ну и 1024х1024 это очень большой не стандартный холст на 8 игроков. На его редактирование и декорирование уйдёт куча времени. По статистике опросов, народ любит масштабные зарубы на картах от 6-и игроков.

мод\dlc - все моды на вархаммер которые мы установили есть возможность выбрать в редакторе. Это значит что при создании карты, мы можем использовать все объекты, которые есть в этом моде\DLC. Но мы обязаны будем сохранить карту в папку с этим модом\DLC, т.к. при использовании её в другом моде\DLC, объекты и текстуры не загрузятся, т.к. их там нет. Т.е. допустим вместо здания мы получим розовый кубик "Bad model". Чтобы этого избежать, лучше делать карту под стандартные DLC от Relic, т.е., например, под Dawn Of War - Dark Crusade. Есть такая особенность карт, что с поздней версии на раннюю они идут, но загружаются не все объекты. Например, мы создали карту под Dawn Of War - Dark Crusade, а потом перекинули её в Dawn Of War - Winter Assault. Карта работает, но на месте некоторых объектов и декалей будут розовые кубики, т.к. в WA нет некоторых объектов, которые мы использовали строя в DK. Карта будет играбельна, но впечатление от розовых кубов и декалей со знаком вопроса подпортится. Именно поэтому я использую старую версию Вархаммера. В ней не очень большой набор объектов и текстур, зато карты, сделанные на ней, идут на все версии.

После того как мы определились c размером холста, тематикой и количеством игроков, жмём ОК. Перед нами открылось пространство с жёлтым (по умолчанию) туманом, и плоскостью залитым базовой текстурой.

4) Инфо

Заходим в Scenario => Scenario properties... Там:

Map name: - имя карты

Map type: Skirmish\Multiplayer Map – тип карты

Map desc: - описание

*Имя карты следует писать латиницей, и через пробел указывать количество игроков в скобках, например Danger desert (4)

*Тип карты мы не трогаем, т.к. делаем её под мультиплеер. Этот режим стоит по умолчанию.

*Описание - тут можно написать что угодно. Некоторые указывают имя автора (By: Frost), некоторые пишут километровое описание.

Эти параметры можно будет изменить в любой момент. Нам они нужны просто как отправная точка. Жмём ОК.

5) Типы зон

Ч тобы рассмотреть холст целиком жмём CTRL+F и CTRL+K это отключит туман и скайбокс. Включаются они тем же сочетанием. Колёсиком можно отдалить\приблизить камеру. Движение мышью с зажатой кнопкой Alt повернёт камеру в разных плоскостях для удобства осмотра. Жмём Backspace чтобы вернуть камеру в исходный вид.

Далее, кликнем Overlay => Terrain Type... Холст окрасится сеточкой. В центре сетка будет красная, а по краям белая.

*Красная сетка - это Play area (игровая область), где будут проходить весь замес, и за которую юнит выйти не может.

*Белая сетка - это Non Play area (не игровая область). Здесь невозможно размещать gameplay объекты (т.е. стартовые позиции, юниты, стр. точки.), но можно размещать world объекты (камни, деревья, кусты). Эта область нужна чтобы при повороте камеры игрок не видел пустоту, и не было ощущения, что карта тут обрывается. Обычно эта область декорируется под горы, чтобы перекрыть игроку обзор, и создать впечатление, что за горами что-то есть. Отключим Overlay также как и включили.

На будущее: Когда я говорю "выбираем такой-то инструмент" находим нужный, путём наведения и задерживания указателя на каждом из них! Когда я говорю "справа" я имею ввиду панель управления инструментом, справа от окна в котором 3D вид карты.